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[소프트웨어 3D 엔진] Michael Abrash 의 퀘이크 엔진 개발 과정 설명#5 원본 사이트 : http://www.bluesnews.com/abrash/contents.shtml Surface Caching Revisited, Quake’s Triangle Models, and More by Michael Abrash In the late 70’s, I spent a summer doing contract programming at a government-funded installation called the Northeast Solar Energy Center (NESEC).? Those were heady times for solar energy, what with the oil shortages, and there was lots of money being thrown at ..
[소프트웨어 3D 엔진] Michael Abrash 의 퀘이크 엔진 개발 과정 설명#4 원본 사이트 : http://www.bluesnews.com/abrash/contents.shtml Quake's Lighting Model:? Surface Caching by Michael Abrash It was during my senior year in college that I discovered computer games.? Not Wizardry, or Choplifter, or Ultima, because none of those existed yet--the game that hooked me was the original Star Trek game, in which you navigated from one 8x8 quadrant to another in search of starbas..
[소프트웨어 3D 엔진] Michael Abrash 의 퀘이크 엔진 개발 과정 설명#3 원본 사이트 : http://www.bluesnews.com/abrash/contents.shtml Sorted Spans in Action by Michael Abrash Last time, we dove headlong into the intricacies of hidden surface removal by way of z-sorted (actually, 1/z-sorted) spans. At the end, I noted that we were currently using 1/z-sorted spans in Quake, but it was unclear whether we’d switch back to BSP order. Well, it’s clear now: We’re back to sorting..
[소프트웨어 3D 엔진] Michael Abrash 의 퀘이크 엔진 개발 과정 설명#2 원본 사이트 : http://www.bluesnews.com/abrash/contents.shtml Consider the Alternatives:? Quake’s Hidden-Surface Removal by Michael Abrash Okay, I admit it:? I’m sick and tired of classic rock.? Admittedly, it’s been a while--about 20 years--since last I was excited to hear anything by the Cars or Boston, and I was never particularly excited in the first place about Bob Seger or Queen--to say nothing ..
[소프트웨어 3D 엔진] Michael Abrash 의 퀘이크 엔진 개발 과정 설명#1 원본 사이트 : http://www.bluesnews.com/abrash/contents.shtml Inside Quake: Visible-Surface Determination by Michael Abrash Years ago, I was working at Video Seven, a now-vanished video adapter manufacturer, helping to develop a VGA clone. The fellow who was designing Video Seven’s VGA chip, Tom Wilson, had worked around the clock for months to make his VGA run as fast as possible, and was confident h..
3차원 엔진 ** 3차원 엔진 ** copyrightⓒ 김성완(찐빵귀신) [1999년 12월 21일] 1. 상용 3차원 엔진 국내는 대부분 Direct3D에 의존해서 3차원 게임을 개발하고 있고, 본격적인 의미의 3차원 엔진을 갖추고 있는 곳은 별로 없습니다. 상용3차원 엔진을 사서 하던 아니면 공개용 3차원 엔진을 사용하던 기본적인 3차원 엔진을 직접 개발 할 수 있을 정도의 지식과 능력을 갖추고 있지 않으면 제대로 활용하기 힘듭니다. 그러니까 3차원 엔진을 직접 개발할 능력이 되는데, 시간을 절약하기 위해서 상용3차원 엔진을 사는게 아니라면 사놓고도 어떻게 사용하는지 몰라서 헤멜 것이고, 결국 3차원 엔진을 개발하는데 드는 시간과 다름없는 시간을 소비할 겁니다. 기 본적인 3차원 프로그래밍에 대한 지식을 갖추었다..
D3d와 OpenGL은 3차원 엔진이 아니다. ** 3차원 엔진 ** copyrightⓒ 김성완(찐빵귀신) [1998년 12월 28일] 2. D3d와 OpenGL은 3차원 엔진이 아니다. 3차원 하드웨어 가속을 인터페이스 해주는 대표적인 두개의 API가 바로 D3d와 OpenGL 이죠.. 그런데 대개 초보들의 경우 이들 API를 사용하려면 모두다 이들 API만 사용해야하는 걸로 생각합니다. 하지만 실용적인 견지에서 보면 단지 폴리곤 rasterization 부분만 사용하면 그만입니다. Direct3d와 OpenGl은 일반적인 의미의 3차원 엔진이 아니라 단지 하드웨어 가속기능을 동일한 인터페이스로 처리해주는 API라는걸 잊지마십시오. 3차원 가속기 없이 사용하는 것은 어디까지나 공부하기 위한 목적이지 실제 어플리케이션에서 사용하는 것은 개념없는 짓입..
국내에서는 3D엔진 안 만드는가?? ** 3차원 엔진 ** copyrightⓒ 김성완(찐빵귀신) [1998년 1월 3일] 3. 국내에서는 3D엔진 안 만드는가?? 대개 상용 3D 엔진들은 범용성을 만족해야 하므로, 속도면에서 특정 게임에 최적화된 자체 엔진들에 비해서 느립니다... 속도와 범용성은 같이 잡을 수 없는 두마리 토끼이죠.. 대외적으로 상용 판매를 전재로 한 3D 엔진들은 어쩔 수 없이 범용성을 지향해야 하고, 결국 속도가 희생됩니다. 하지만 id의 퀘이크 엔진 처럼 거의 동일한 게임형식인 경우, 다른 개발사에 속도 희생 없이 제공이 가능합니다. 우리나라도 범용적인 상용 엔진 보다는 개발사간에 상호 라이센스 형식으로 기술을 제공하는게 좋을 듯 합니다. 괜히 각자 따로 자체 개발 하느라고 중복 투자 하느니 보다, 제일 괜찮은 엔진..