Source : http://www.datacolor.kr/FrontStore/iContentsView.phtml?con_id=19



Source : http://ecr.korcham.net/scm/2scm/scm_main.asp

 

1. SCM(Supply Chain Management)이란?

SCM이란 제조, 물류, 유통업체 등 유통공급망에 참여하는 모든 업체들이 협력을 바탕으로 정보기술(Information Technology)을 활용, 재고를 최적화하고 리드타임을 대폭적으로 감축하여 결과적으로 양질의 상품 및 서비스를 소비자에게 제공함으로써 소비자가치를 극대화하기 위한 21세기 기업의 생존 및 발전전략이다.

세계적으로 선도적 위치에 있는 제조업체, 물류업체, 유통업체들은 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 그들의 거래선들과 협력함으로써 그 이익을 훨씬 더 극대화하였으며, SCM을 추진중에 있는 대표적인 업체로는 P&G, Wal-Mart, Unilever, Kellogg's, Coca Cola, J. C. Penney 등이 있다.

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[ SCM이란? ]

즉, SCM은 소비자의 수요를 효과적으로 충족시켜주기 위해서 신제품 출시, 판촉, 머천다이징 그리고 상품보충 등의 부문에서 원재료 공급업체, 제조업체, 도소매업체 등이 서로 협력하는 것이다. 한편 SCM은 적용되는 산업별로 그 표현을 달리하고 있다. 즉, 의류부문에서는 QR(Quick Response), 식품부문에서는 ECR(Efficient Consumer Response), 의약품부문에서는 EHCR(Efficient Healthcare Consumer Response), 신선식품부문에서는 EFR(Efficient Foodservice Response) 등으로 불리고 있다.

 

2. 각국의 SCM 추진현황

SCM의 기원은 1980년대 중반에 미국의 의류제품부문에서 일었던 QR(Quick Response)에서 찾을 수 있다. QR의 도입으로 미국 의류업계와 유통업체는 매출증대 및 재고감소를 가져 왔다. 이후 1993년에는 가공식품산업에서 이전까지 관행처럼 되어왔던 과다재고 및 반품의 감소 등을 통한 생산성 증대와 유통산업의 경쟁력 제고를 위해 ECR(Efficient Consumer Response : 효율적 소비자대응)이라는 이름으로 유통공급망내에 존재하는 비효율을 제거하고자 하였다.
한편 유럽의 국가들은 1994년에 ECR Europe Executive Board(ECR 유럽이사회)를 구성하여 추진하였으며, 이후 1995년, 1996년도에 유럽지역의 각국은 국가별 ECR 위원회를 구성하여 ECR을 추진하고 있다. 최근 홍콩, 싱가포르, 필리핀, 브라질, 아르헨티나 등 아?태지역과 남미지역에서도 SCM위원회를 구성하여 프로젝트를 추진하기 시작하였으며, 1998년 10월에는 아시아 ECR/SCM 위원회가 구성되었다. 미국 및 유럽 각국의 ECR/SCM 위원회가 구성된 시기는 [그림-2]와 같다.

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[북미지역과 유럽에서의 ECR 추진현황]

 

3. SCM 주요 응용기술

가. 자동발주시스템(CAO : Computer Assisted Odering)

CAO는 책자에 따라서 ASO(Automated Store Ordering)라고도 한다. CAO는 고객에 대한 반응과 효율적인 상품보충 측면에서 상당한 잠재적 개선을 이룰 수 있도록 하는데 중요한 역할을 한다. POS(Point of Sale) 데이터와 상품보충과정을 연계함으로써 비용을 줄이고 매대공간의 효율적인 활용으로 상품판매 효과를 높일 수 있으며, 판촉활동에 의해 발생하는 제품수요에 즉각적으로 대응할 수 있게 된다. 현행 주문관행과는 대조적으로 자동발주시스템을 통해 소매업체는 보다 신속하게 소비자의 수요에 반응할 수 있을 뿐만 아니라 동시에 운영비를 절감하고 재고수준을 낮출 수 있다.

기존의 수작업에 의한 발주에서는 담당직원이 일일이 상품수량을 파악하여 주문내역을 결정하고, 이러한 주문내역은 다시 수작업을 통해 주문시스템에 입력하여 물류센터로 전달하는 방식을 취하였다.

자동발주시스템은 POS 데이터를 근거로 수작업없이 점포에서 주문을 할 수 있게 된다. 이러한 주문은 EDI를 통해 물류센터로 전송되고, 즉각적으로 재고보충이 이뤄지게 된다. 이러한 업무처리과정을 통해 물류의 동기화 및 수요관리의 통합화가 가능해진다.

자동발주시스템의 성공적인 구현을 위해서는 실제 상품의 판매량과 보충 상품의 필요수량 사이의 차이를 효과적으로 관리하는 것이 매우 중요하다. 매주 판매량과 같이 반복적인 구매형태에 의해 발생하는 차이는 파악하고 관리하기가 상대적으로 쉬우나, 판촉활동 등 불규칙적인 구매형태에 의해 발생하는 차이는 제대로 관리되지 못하는 실정이다. 특히 판촉상품의 영향을 받는 상품 카테고리에서는 특히 이러한 문제가 심각하다. 또한 문제시되는 것 중의 하나가 원인파악이 힘든 재고손실과 지역적으로 과다하게 산재하고 있는 재고로서 이들로 인해 제품의 실제 재고와 차이가 발생하게 된다.

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[ 자동발주시스템 ]

나. 지속적인 상품보충(CRP : Continuous Replenishment Programs)

CRP는 상품을 소비자수요에 기초하여 유통소매점에 공급하는 방법으로(이를 Pull방식이라고 함) 기존에 유통소매점에 재고가 있음에도 불구하고 상품을 공급하는 것(이를 push방식이라 함)과는 차이가 있다.

다음그림과 같이 지속적인 상품보충은 거래선간에 상품이 공급되는 모든 지점에 적용될 수 있는 개념이다. CRP의 초기단계에서는 유통공급과정에서 상품을 공급받기 위해 유통업체의 물류센터 또는 도매배송업체의 출고데이터를 사용한다. CRP의 발전단계에서는 POS데이터를 사용하여 상품보충 프로세스를 보다 개선시킬 수 있다.

CRP는 유통공급망에 종사하는 거래업체들간에 서로 협력하는 업무관행으로서, 이는 주문수량에 근거하여 물류업체가 주문을 하는 전통적인 상품보충 프로세스로부터 실질적인 상품수요와 예측수요를 근거로 상품보충을 하는 것이다. CRP를 구현하게 되면 다빈도 배송이 가능하게 되어, 재고수준과 운영비를 낮출 수 있다. CRP에서는 판매데이터와 판매예측을 근거로 한 소비자 수요를 통해 상품보충에 필요한 주문과 배송을 실시하게 된다. 가장 보편적인 형태로 운영되는 공급자 재고관리(VMI : Vendor Managed Inventory)는 물류업체에서 재고데이터와 점포별 주문데이터를 매일 공급업체에 전송하면, 공급업체는 물류업체가 소매점포의 상품수요을 충족시킬 수 있는 주문업무를 책임져야 한다.

CRP의 근간은 바로 전자문서교환시스템(EDI)이다. EDI는 소매업체가 제조업체에게 상품의 출고요청을 전송할 수 있도록 한다. 비록 초기단계에서는 소매업체 창고의 출고데이터를 기초로 EDI 문서를 전송하게 되지만, POS 데이터의 통합관리 능력이 증대됨에 따라 점포에서 실제 판매된 판매량에 근거한 EDI 문서전송이 가능해진다. 이를 통해 각각의 단품별 판매에 따른 제조업체의 단품별 보충이 가능하게 된다. 판촉활동이 없다고 가정한다면, POS 데이터에 근거한 상품보충은 제조업체로부터 소매점포까지 원활하게 흘러갈 수 있게되며, 심지어 상품흐름에 대한 예측도 가능해질 수가 있다.

CRP는 전반적인 유통공급과정에서의 상품에 대한 주문기능을 향상시킨다. 본능적인 예감에 의해 주문을 하기보다는, 상품보충을 위한 주문수량은 실질적인 소비자수요와 판촉행사로 인해 예상되는 수요예측에 의해 결정된다. 정보는 컴퓨터에 의해 처리되므로 유통공급과정상에서 발생되는 수많은 데이터 입력시점에서의 수작업이 제거되어 비용을 절감할 수가 있다. 또한 정보의 흐름이 정보통신망을 통해 전자적으로 처리됨에 따라 상품의 보충주기가 단축되어, 결과적으로 소비자수요에 대한 반응도를 높일 수 있게 된다.

CRP는 또한 유통공급과정에서의 상품의 흐름을 향상시킬 수 있다. 한번에 많은 양의 상품을 배송하는 대신, 소매업체와 도매업체 창고의 재고수준을 낮출 수 있도록 소량단위의 배송빈도를 증대시킬 수 있게 된다. 또 다른 이점이라고 한다면 타산업의 거래업체들과 보다 나은 업무적 협조관계를 구축할 수 있다는 점을 들 수 있다.

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[ 지속적인 상품보충 ]

다. 크로스도킹(Cross Docking)
크로스도킹은 창고나 물류센터로 입고되는 상품을 보관하는 것이 아니라, 곧바로 소매점포에 배송하는 물류시스템이다. 보관 및 피킹작업 등을 제거함으로써 물류비용을 상당히 절감할 수 있다. 크로스도킹은 입고 및 출고를 위한 모든 작업의 긴밀한 동기화를 필요로 한다.

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[ 케이스 크로스도킹 ]

크로스도킹은 다음과 같은 세 가지 수준에서 구현될 수 있다.

ㆍ파렛트 크로스도킹 - 파렛트 크로스도킹은 한 종류의 상품으로 적재된 파렛트별로 입고되고 소매점포로 직접 배송되는 형태로 가장 단순한 형태의 크로스도킹이다. 이러한 방법은 양이 아주 많은 상품에 적합하다.

ㆍ케이스 크로스도킹 - 이 방법은 보다 보편화된 크로스도킹의 형태로 한 종류의 상품으로 적재된 파렛트 단위로 소매업체의 물류센터로 입고된다. 이렇게 파렛트 단위로 입고된 상품은 각각의 소매점포별로 주문수량에 따라 피킹되고, 남은 파렛트 상품은 익일 납품을 위해 잠시 보관하게 된다.

ㆍ사전 분류된 파렛트 크로스도킹 - 이 방법은 드물게 사용되는 것으로서, 사전에 제조업체가 상품을 피킹 및 분류하여 납품할 각각의 점포별로 파렛트에 적재하여 배송하게 된다. 이 경우에는 제조업체가 각각의 점포별 주문사항에 대한 정보를 사전에 알고 있어야 한다. 따라서 이러한 방법에 의한 크로스도킹은 제조업체에게 종종 추가적인 비용을 발생시킨다.

출처 : http://cranix.net/tt/archive/200802

 

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출처 : 데브뱅크

 

사이트 분석은 습관입니다.

안녕하세요.

DevBank지기 Skyoh입니다.

오늘 제가 귀빈님들께 말씀드리려는 분야는 사이트 벤치마킹입니다.

벤치마킹을 하는 방법과 분야는 정말 여러가지가 있겠지만 그중에서도 사이트를 기획하고 제작하는 기획자에게 필요한 벤치마킹이지요.

물론 제가 말씀드리는 방법이 좋은 방법이란 확신을 아직 없습니다.

하지만 제가 하는 방법을 알려드리면, 처음 해보시는 분들에게는 조금더 쉽게 체계를 잡아갈 수 있지않을까 하는 생각에 부끄럽지만 제 방법을 공개하기로 하였습니다.

서로 도와가면서 삽시다. 전 이렇게 모든 것 까발려서 드러내는 데 그렇게 보고만 계실 건가요? 그럼 이제 조금씩 풀어놓겠습니다.

기획자가 되시려면 벤치마킹이 습관이 되셔야 합니다.

이런 것이 몸에 베고 언제든지 새로운 아이디어로 떠올라야 하며 사이트의 개편이나 Remodeling시 문제점을 파악하고 개선방향을 제시할 수 있어야 합니다.

적어도 하루에 2~3시간정도는 사이트 분석에 투자하시고, 모든 생활 패턴을 인터넷에 맞추세요. 인터넷에서 할 수 있는 일은 인터넷에서 하세요. 그래야 어느 부분이 편리하고 어느 부분이 불편하고 이런부분이 있었으며, 하는 생각이 많이 떠오릅니다.

 

벤치마킹의 시작

오늘부터 제가 하는 벤치마킹 방법을 설명드리겠습니다.

조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다.

일단 노트를 하나 준비하세요. 아님 PC에 하셔도 되는 데 저는 모니터가 하나다 보니 창열었다 닫았다 불편해서 노트에 필기한 후 다시 PC정리하는 방법을 이용합니다요.

그건 편한 방법을 선택하도록 하세요..

먼저 어떤 사이트를 분석할 것인가 선택하세요. 물론 현재 새로 기획해야 하는 사이트가 있다면 경쟁사이트 중 잘 된 사이트를 분석하는 것이 순서 이겠지만, 그게 아니라면 유명한 사이트부터 하나씩 들어 가세요. 유명사이트들은 다른 곳에서 분석해 놓은 자료도 많고 내가 분석한 내용과 비교해가며 분석방법을 키워나갈 수 있거든요.

 

1. 사이트가 선택되면 전 메뉴구성부터 봅니다.

메뉴구성은 그 사이트를 기획한 사람의 전체적인 구성도를 볼 수가 있지요. 이런 주제를 가지고 사이트를 이 사이트를 기획한 그 누군가의 초기 접근 의도를 상상할 수 있지요. 상단 메인메뉴구성과 하위 메뉴구성, 최하단 메뉴구성까지 일관성있는 주제로 짜임새 있게 전개되어 나가 있어야 좋은 사이트 입니다. 메뉴가 중구난방으로 구성되어 있거나 아래메뉴에서 상위메뉴로의 접근이 안되는 경우 주제가 어긋난 내용들이 하단 메뉴로 구성되는 경우는 사이트를 이용하는 사람에게 많은 불편을 주게 될 뿐아니라 주제의 통일성을 잃게 됩니다.

또한 메뉴는 너무 많은 단계로 나뉘어 들어 가게 되면 실제 내용까지의 접근이 너무 멀어지게 됩니다. 이건 좋은 방법이 아니지요. 몇번만 이용해 보시면 바로 몸으로 느끼게 되실 겁니다.

 

2. 내용의 신선함을 봅니다.

사이트의 주제를 보세요. 사이트의 주제가 과연 현재 인터넷에 적합한 내용인가? 동종의 다른 사이트와는 다른 그 사이트 자신만이 가질 수 있는 내용을 담고 있는지를 보세요. 주제의 신선함과 담고 있는 정보의 유용성은 그 사이트의 생명력을 지속시켜 줍니다.

만일 사이트가 정보제공이 아닌 전자상거래 사이트라면 이 사이트에 진열된 상품들이 다른 곳과 비교해서 얼마나 경쟁력이 있는 지, 서비스의 차별화가 되어있는 지 등, 꼭 이곳에서 물건을 살 필요를 느끼게 하는 지등을 생각해 보세요.

정보 제공사이트라면 내용의 가공도도 한번 보시죠. 이 내용이 단순히 어디서 끌어다 모아논 자료인지 아니면 그 사이트의 생각이 들어간 그 사이트 만의 가공된 내용인지. 그리고 이런 주제라면 꼭 필요할 것 같은 내용 중 빠진 부분이 있지는 않은지 등등을 보세요.

왜 자꾸 아는 얘기만 하냐구요? 인터넷의 낭비라구요?

하지만 다 아는 내용이지만 느낌으로 사이트를 보는 것을 피하고 기준을 세워 사이트를 보라는 말씀입니다. 누군가에게 사이트를 설명할때도 그 사이트는 잘되있어, 안되있어, 그건 곳 말할 것 같아가 아니라 적어도 웹기획자라면 그 사이트는 이런 관점에서는 이렇고 저런 관점에서는 저렇고 이런 부분은 이렇게 적용되거나 수정되어야 한다는 자신의 평가를 가지고 있어야 합니다.

그럼 사이트 분석시 다음으로 제가 보는 내용에 대해 말씀 드리죠.

 

3. 사이트의 커뮤니티 형성정도는 어느정도 인가?

이 사이트가 잘 운영되는 지를 파악하는 가장 쉬운 방법은 게시판을 보는 겁니다. 그리고 글의 숫자, 조회수, 그리고 글의 주제들을 잘 살펴 보세요. 그안에서 어떤 주제와 서로간의 커뮤니티가 살아 있는 지 아님, 단순히 뜨네기들의 광고문구만이 실려 있는지. 인터넷은 인류최초의 대형 쌍방향 통신메체입니다. 일방적으로 보여주는 TV나 라디오가 아니지요. 사이트가 어느 정도 알려지면 그 뒤부터는 사이트의 반은 이용자가 만들어 간다고 해도 과언이 아니지요.

물론 사이트의 성격에 따라 많이 다르지만 커뮤니티가 잘 형성되면 충성도 높은 사이트 이용자가 많이 생겨나고 그 곳에서 어떤 이윤창출이 가능해 지는 경우가 많이 있습니다.

4. 이용자의 맞춤정보가 있는지?

이건 최근 추세로 인터넷의 장점을 많이 활용하고 있는 거지요. 사용자 한명 한명 각자에게 자신들만의 것을 만들어 갈 수 있는 무엇인가가 있는지.

필요한 정보를 보기위해 뉴스를 한시간동안 보고 있다든가, 신문을 구석구석 찾아다니는 것 같은 일이 인터넷에서 있다면 문제가 있는 겁니다. 이 사이트를 자주 이용하기로 마음먹은 사람에게 그 사람이 필요한 것만 빨리 줄 수 있는 기능이 있는지 보세요. 정보라면 맞춤정보이고 아니라면 다른 어떤 기능들이 있는지 보세요. 최근에는 재미있는 기능들이 많이 있지요.

 

5. 사이트 운영자를 봅니다.

이용자의 질문에 대한 사이트 운영자의 답변을 한번 열어 봅니다. 잘 되는 사이트와 안되는 사이트의 차이점은 이곳에서도 많이 대변되지요. 그리고 사이트 운영진과의 연락체계도 봅니다. 전화연락이나 메일 연락은 되는 지 메일을 보냈을 때 답변이 제대로 오는 지도 확인해 봅니다.

아니 이사람이 말을 하라 그랬더니 끝이 없네.. 모든 사이트를 어떻게 이렇게 다보나? 하시는 분들도 있으시겠지요.. 하지만 사람의 능력은 끝이 없답니다.

몇번하다보면 요령이 생기고 자신만의 노하우가 터득되지요.

그럼 오늘 본론으로 들어가지요.

 

6. 디자인 구성을 봅니다.

통일성 있는 디자인을 가지고 있는 지, 디자인에 너무 치중하여 컨텐츠를 찾는데 방해가 되지는 않는지, 디자인이 이용자 타겟과 잘 어울리는 지, 디자인이 사이트의 속도에 저해를 주지는 않는 지 꼼꼼히 살펴보세요.

좀 커보이는 그림은 용량도 함 확인해 보시구요. 만일 큰 용량의 그림을 마구 사용하거나 움직이는 그림을 너무 많이 넣거나 하면, 초보 디자이너의 작품이거나 기획이 부재된 작품일 가능성이 높습니다. 제대로 된 기획자라면 잘 컨트롤 했겠지요..

 

7. 기술적인 부분을 봅니다.

물론 소스를 볼 수는 없으므로 (여러분 해킹하지 맙시다) 기능적인 부분만 보도록 하지요. 그리고 이것을 자체 개발 했는 지 외주로 생산후 운영하는 지도 파악할 수 있다면 좋겠지요. 별건 아닌 창에서 유독 속도가 떨어진다거나, 에러확율이 높다거나 하는 부분들로 조심스럽게 평가해 보십시오.

 

8. 마켓팅을 봅니다.

이 사이트가 어떤 방법으로 마켓팅을 하고 있으며, 그 비용대비 효과를 과연보고 있는 지도 한번 생각해 보십시요. 오프라인에서도 마켓팅을 하고 있는지, 어떤 방법으로 광고를 하고 있는지 과연 비용은 얼마나 들 것이며, 이 사이트가 얼마나 오랬동안 마켓팅을 해 왔는지, 그에 대해 이사이트의 위상은 어느정도가 되었는지 한번 판단해 봅니다.

 

9. 사이트의 목적을 다 이루고 있는 지 판단합니다.

사이트는 다양한 목적들을 가지고 있습니다. 유료정보를 제공하여 돈을 버는 사이트, 광고수입으로 돈을 버는 사이트, 단지 회사홍보만을 위한 사이트, 업계선점을 위해 퍼주는 사이트, 정보제공을 목적으로 하는 사이트, 개인사이트, 정부사이트 등등 이때 사이트의 제작과 유지에 들어가는 비용을 한번 나름으로 추산해 보고 이 사이트가 소기의 목적을 달성하고 있는 지 아님 적어도 앞으로는 목적을 달성할 가능성을 가지고 있는지 판단해 보세요. 이 판단은 틀릴 수도 있고 생각했던 목적과는 다른 목적으로 사이트를 운영하고 있을 수도 있으나, 추후 그 사이트를 다시 방문하여 사이트의 발전방향을 보면 많은 부분을 배울 수 있습니다.

간단하게 적어놓았는 데 도움이 되셨는 지 모르겠습니다. 감사합니다.

전 SkyOh였습니다.

 

인터넷 쇼핑몰의 문제점

사업의 모든 분야에서 98년 99년 그리고 올해에 이르기 까지 인터넷의 붐은 사회의 전반을 바꾸어 놓기에 충분한 발전과 반향을 일으켰습니다.

특히, 쇼핑몰은 사업을 하고 있는 사람들에게는 너무나 구미가 당기는 아이템이었지요. 정부 그리고 신문 각종 방송에서 인터넷 쇼핑몰의 유리한 점과 인터넷으로 성공한 사례들을 소개하고 이것이 새로운 사업 패러다임이며, 이곳에 진출하지 않는 사람들은 모두 망할 것처럼 떠들었습니다.

급기하는 사회 전분야에서 뛰어들어 사이트를 만들기 시작했습니다.

물론 인터넷 쇼핑몰을 구축하면 여러가지 잇점이 있습니다.

자리 좋은 가게를 얻지 않아도 되고, 점원을 구하지 않아도 되고, 점포 위치에 구애 받지 않고, 전국 아니 세계 모든 사람들이 찾아 올 수도 있어 고객이 무한대로 늘어 나며, 24시간 영업이 가능하고, 재고걱정도 필요없고, 상품관리, 재고관리, 구매관리, 배송관리등 모든 것이 전산으로 처리되며 등등등 마치 사이트를 만들면 전세계를 상대로 부대비용을 팍팍줄여 싼 가격에 장사를 하고, 매출액도 엄청 늘어납니다.

가능한 이야기 입니다. 쇼핑몰의 특성에 따라서 말이지요.. 하지만 아무도 인터넷을 모르는 사업주에게 단점을 설명하지 않았던 것이 문제지요..

실제로 작은 점포에서 쇼핑몰을 구축했다고 생각해봅시다. 사업주는 인터넷을 잘 모르는 상태이구요. 쇼핑몰을 적게는 2~3백에서 많게는 수천만원을 들여 인터넷 사이트를 외주 의뢰하여 잘 차려 놓구요. 오픈 하였습니다. 처음에는 아무도 찾아오지 않지요. 하긴 검색엔진에 등록이 되면 최소의 인원들은 들어오지만 구매가 일어나기 까지의 클릭수에 도달하려면 요원한 상태지요. 사업주는 점포를 얻는 비용보다 저렴하다고 생각했지만 이것만 가지고는 동네에 작은 점포만큼의 수익을 얻기에도 역부족인 것이지요..

거기에 새로운 상품들을 올려야 하는 데 그리고 상품들 가격도 계속 변하고 사업주는 잘 만들어진 관리자모드도 생소하고 부담이 되었습니다. 그리고 거기에 익숙해졌다고 해도, 질문에 답변하고, 상품검색하고 등록하고 구매상태 검색하는 데 많은 시간이 들어 간다는 것을 알게되죠. 거기다가 이것을 하려면 컴퓨터도 필요하고 전용선(적어도 ADSL) 비용이 매달 들어 갔구요. 또 호스팅비용도 매달 들어 가구요.

아무리 잘 만들어 놓은 사이트라도 변경하고 바꾸고 싶은 부분이 생기지요. 하지만 사업주는 돈을 또 들이지않으면 아무것도 할 수 없는 상태이지요. 그럼 이 사업주가 웹마스터 공부를 해야 할 까요? 아님 유지보수 업데이트를 해주는 업체에 또 추가 비용을 내고 맞겨야 할까요? 그것도 아님 점원을 두지 않아도 된다고 생각했지만, 인터넷을 잘하는 직원을 추가로 고용해야 할까요?

만일 이것 저것 다안하고 처음 만들어진 것만 가지고 유지해야 할까요? 여길 찾으시는 분들은 모두 아시겠지만 사이트는 유기체이며 변하지 않는 사이트는 소멸하게 됩니다. 사이트를 포기 하지 않는 다면 사업주는 어쨌든 돈이 또 들어가는 무엇인가를 해야 합니다.

사업주는 근본적인 문제에 봉착하게 됩니다. 바로 가격이지요. 처음 사이트를 제작할때는 상품가격을 점포비, 인건비, 재고부담등을 줄여 적어도 20~30% 싸게 공급할 수 있다고 생각했었지요. 하지만 사이트 제작비, 호스팅비, 유지보수비, 업데이트비, 또는 인건비(직원을 두었을 경우) 그리고 결정적인 배송비도 포함이 되구요. 결재 수단이 대부분 카드다 보니 카드 수수료(보통 소규모 점포의 경우 매출액의 4.5%정도를 내게 됩니다. 매출액이 늘어나면 줄어들겠지만)까지.. 도저히 상품 가격을 낮출 수 없는 상태가 되었지요.

하지만 가격이 싸지 않다면, 고객의 입장에서 물건의 품질을 확신 할 수 없고, 카드결재의 부담(해킹위험)을 안고, 적어도 2일을 기다려야 물건을 받을 수 있는 쇼핑몰에서 다른 곳에서 구할 수 있는 상품을 사겠습니까? 쇼핑몰 상품은 적어도 시장가격보다 10~20%정도의 가격경쟁력을 가져야 한다는 조사결과도 있습니다. 그럼 이 사업주는 밑지고 팔아야 할까요?

이런 상태에 도달한 수많은 쇼핑몰 업주는 2가지 행동양식을 나타냅니다. 한가지는 마켓팅에 투자를 하게 되지요.. 돈이 없다면 하루종일 인터넷을 돌아다니며, 게시판에 글을 올리는 가하면, 비싼 배너광고를 하기도 하고 더 돈을 부어 사이트를 개편하기도 하고, 상품을 원래 자신이 판매하던 상품이 아닌 인터넷에서 잘팔린다는 상품으로 업종을 전환하기도 하고 모든 노력을 기울입니다.

다른 한가지는 과감히 포기하고 사업을 접습니다. 투자한 만큼 수익을 올리던 사업 체질에서 무턱대고 미래가치만을 볼 수는 없는 것이지요..

거기다가 대형쇼핑몰들이 출혈 이벤트들을 뿌리고, TV에 광고를 때리고, 인터넷이 사이트 하나만 가지고 되는 것이 아니라는 것을 뼈져리게 느끼게 되죠..

만일 이들에게 처음부터 인터넷쇼핑몰의 장단점을 정확하게 알려주고, 치밀한 계획하에 수익을 얻을 수 있는 아이템을 만들고 마켓팅 전략을 짜서 인터넷 시장으로 들어왔다면 지금처럼 대다수의 소규모 쇼핑몰들이 문을 닫는 일은 없었으리라 생각됩니다. 이건 웹기획자들의 몫이 었고, 웹기획자들이 부재된 상태의 웹사이트가 대량 개설된 데 기인한 것이라 필자는 생각됩니다.

간혹가다 틈새를 노려 수익개선에 성공한 사이트들이 눈에 띄기도 합니다. 그들뒤에는 웹기획을 해준 사람이 있거나, 사업주가 웹에 대해 많은 공부와 노력을 들여 기획일을 했기 때문입니다.

이런일들이 가져다 주는 더 큰 문제점은 인터넷사이트 및 쇼핑몰 운영에 실패한 인터넷을 잘 모르는 사람들이 인터넷에 불신을 가지게 된다는 겁니다. 인터넷과 인터넷 관련 일을 하는 사람들을 거짓말쟁이로 매도하기도 하고, 인터넷 말만 나와도 고개를 가로로 젓는 사람들이 되어버렸지요..

웹기획을 하다보면 실제로도 이런 분들과 많이 접하게 되고, 불신의 벽이 높아 어려움을 많이 격기도 합니다.

웹기획자 여러분 좋은 아이템 많이 많이 만드셔서, 인터넷을 살립시다.

운영자 skyoh였습니다.

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출처 : 데브뱅크

 

웹기획 강좌를 시작하며

인터넷과 인연을 맺은 지도 벌써 6년이란 시간이 흘러 갔고, 그동안 인터넷은 나의 생활 뿐만아니라 모든 사람들을 자연스럽게 변화시켜 나갔다.

몇 안되던 한글로 된 웹사이트가 이제는 모든 분야에 걸쳐 낭비다 싶을 정도로 많이 만들어져 인터넷에서 찾을 수 없으면, 세상에 없다는 말까지 나올 정도이다.

모든 사업자들의 꿈의 영역으로만 생각 되었던 인터넷도 이제는 인터넷 그 이름만으로 꿈을 이룰 수는 없다는 것이 현실화 되고, 많은 거대 인터넷 기업들이 수익구조를 찾지 못하고 무너져 가고 있는 가 하면, 일부 사이트 이긴 하지만 자신들 만의 영역을 확고히 구축해 나가며, 사업영역을 넓히고 자신들이 추구하던 목표를 찾고 있는 사이트도 있다. 인터넷에 대해서는 이런 저런 말들이 많고 특히 이곳을 찾아 이글을 읽는 사람들은 모두 나름대로 인터넷에 대한 정의를 가지고 있겠지만, 한가지 명백한 것은 인터넷은 이미 우리생활에 큰 부분을 차지하고 있으며, 그것을 이용한 사업영역은 아직도 무한하다는 것이다.

필자는 여기서 인터넷은 물론 중요한 사업수단이 되지만, 인터넷 그 자체만으로는 아니며, 이 무한의 바다라는 인터넷에서 각 사업자가 원하는 것을 얻으려면 계산된 사업 이어야 한다는 것이다.

이미 인터넷 사이트는 실험대상이 아니며, 실물 경제와 똑같은 하나의 전쟁터이고, 작전없는 전쟁에 승리한 예는 없음이다.

많은 웹기획자들과 웹PD들과의 토론의 장이 이곳에 마련되기를 희망하며, 이를 발판으로 국내 인터넷이 좀더 발전하기를 필자는 기원한다.

 

웹기획의 시작은 사이트의 목적을 파악하는 것

안녕하세요.. 데브뱅크 운영자 오종혁입니다.

오늘부터는 웹사이트 기획에 대해 본격적인 설명을 드리도록 하겠습니다.

만일 웹사이트 제작을 대행하는 웹에이전시사의 웹기획자거나, 아님 실제 웹사이트를 만드는 업무에서는 아마 이번 단계부터 일이 시작되는 경우가 많이 있을 겁니다. 바로 사이트를 기획하는 부분부터 들어가는 거죠. 만일 그렇다 하더라도 꼭 짚고 넘어가야 할 부분은 있습니다. 그건 바로 이 웹사이트를 왜 만드는 지, 즉 웹사이트의 목적을 명확히 파악하는 것입니다.

너무나 당연한 말이겠지만, 사이트를 만드는 근본적인 목적을 충족시킬 수 있도록 사이트를 만든 다면, 사이트 기획은 가장 성공적으로 이루어 진 것입니다. 웹사이트 기획에 있어서 웹사이트의 목적을 파악하는 일은 아무리 강조해도 지나치지 않은 웹기획 전반에 있어서 지침과도 같은 역할을 하게 됩니다. 모든 인터넷 사이트의 기획과 제작 그리고, 사이트 오픈 후의 운영전략, 마켓팅 전략, 유지보수 및 업데이트도 웹사이트의 근본 목적을 이루기 위한 방향으로 이루어지게 됩니다. 만일 제작과정이나 운영과정 중에 어떤 부분을 선택해야 한다면, 웹사이트의 목적을 생각하십시오.

그럼 일반적인 사이트의 목적을 분류해 보도록 하죠. 일반적으로 웹사이트들이 가지는 목적의 분류를 알고 있다면 새로운 사이트를 기획하게 될 때 좀더 쉽게 그 사이트의 목적을 알 수 있을 테니 말이죠.

이미 앞서도 간단히 언급되었지만, 크게 인터넷 사이트는 돈을 벌 목적으로 하는 상업적 사이트와 비상업적 사이트로 분류할 수 있습니다. 비상업적 사이트에는 취미생활, 자신과 취향을 같이 하는 사람들의 단순 커뮤니티 모임, 비상업적 학술 사이트, 공익을 목적으로 하는 사이트등이 있으며, 아주 다양한 목적을 가지고 있는 것이 특징입니다. 하지만, 전문 웹기획자가 비상업적인 사이트를 제작하게 되는 경우는 매우 드물기 때문에 여기서 비상업적 사이트의 목적에 대한 분류는 배제하도록 하겠습니다.

반면에 상업적 사이트는 크게 직접적인 수익을 위한 사이트와 비용절감을 위한 사이트로 나뉘어 질 수 있으며, 직접적인 수익을 위한 사이트에는 상품을 판매하여 수익을 얻는 쇼핑몰, 유료정보 및 컨텐츠를 제공하고, 이용료를 받는 정보제공 사이트, 사용자간의 거래를 중계하고 수수료를 받는 경매사이트, 사이트의 방문수를 늘려 각종 광고수익을 얻는 사이트들이 있습니다. 비용절감을 위한 사이트로는 회사나 상품소개를 통해 광고비를 절감하는 사이트, 오프라인에서 이루어지던 업무를 인터넷을 통해 이루어지게 하는 ERP시스템, 오프라인에서 이루어지던 고객서비스를 인터넷사이트로 통합 처리하는 시스템, 직원채용이나 직원교육등을 온라인으로 함으로써 비용절감을 모색하는 사이트등이 있습니다.

즉 웹기획자가 다루게 되는 대부분의 사이트인 상업적인 사이트의 가장 근본적인 목적은 수익창출, 또는 비용절감에 있습니다. 물론 앞으로 인터넷이 좀 더 다양화되고, 복잡해지면, 어떤 다른 목적의 상업적 사이트가 등장 할 수도 있겠지만 말이죠.

<일반적인 웹사이트의 제작 목적>

1. 상업적인 사이트

- 수익창출 (정보의 이용료, 중계 수수료, 광고수익, 상품의 판매등)

- 비용절감 (상품이나 회사의 홍보, 오프라인 업무를 온라인으로 전환)

2. 비상업적인 사이트

- 매우 다양한 목적을 가짐

어떻게 보면 사이트의 궁극적인 목적이란 상업적으로 수익을 창출하는 사이트인지, 아니면, 비상업적인 사이트인지로 단순, 명료하게 구분될 수도 있습니다.

이런 궁극적인 목적을 달성하기 위한 목표설정이 다음으로 중요한 기획이지요. 이 부분을 전략적인 목표라고 이름하겠습니다. 즉, 전략목표란 궁극적인 목표인 수익창출을 이루어내기 위한 가장 큰 골격이 되는 것입니다. 예를 들어 "수익을 올리기 위해 어떤 상품을 판매하겠다." 라든가 또는 "수익을 올리기 위해 고급정보를 유료로 제공하겠다." 하는 것을 말합니다.

이런, 전략목표가 바로 일반적인 사이트의 분류가 되기도 합니다. 쇼핑몰, 정보제공, 경매, 커뮤니티형성, ERP, 고객서비스 등 사이트의 분류가 수익창출이나 비용절감을 위한 전략적인 목표인 셈이죠.

그리고, 전략목표들을 가지고 수익창출이나 비용절감등의 목적을 달성하기 위한 모든 행위들을 전술이라 합니다. 아, 군사용어를 자꾸 들먹여 정말 죄송합니다. 하지만, 이 단어들이 가장 적절한 표현인 거 같네요. 그리고, 어떻게 보면, 사이트를 기획하고, 제작하고, 운영하고, 성장시키고, 본래의 목적을 달성하도록 하는 것은 지금의 인터넷 세상에서는 전쟁과도 같습니다.

예를 하나 들어보죠. 핸드폰을 판매하는 사이트를 만들고자 합니다. 이 사이트의 가장 근본적인 목적은 무엇이겠습니까? 당연히 돈을 버는 거죠. 바로 수익창출입니다. 그리고 이 목표를 달성하기 위해서는 당연히 사이트에서 핸드폰을 많이 판매해야겠지요? 핸드폰을 판매하는 쇼핑몰을 제작 운영하는 것, 바로 사이트의 전략목표인 셈입니다. 그리고, 웹기획자는 웹기획을 하면서 메뉴구성은 어떻게 하고, 네비게이션은 어떻게 하며, 어떤 기능들을 사용하고, 어떤 커뮤니티를 형성하고, 어떤 컨텐츠를 제공할 것인지 등을 기획하게 되며, 사이트가 오픈되면, 사이트 운영자는 어떻게 사이트를 홍보하고, 고객서비스는 어떻게 할 것이며, 사이트 개편은 언제쯤 할 것이며, 상품의 가격정책은 어떻게 할 것이며 등의 무수히 많은 정책에 대한 선택들을 하게 될 것입니다. 이런 모든 결정들은 사이트의 목적과 전략목표를 이룰 수 있는 방향으로 결정하게 됩니다. 이런 하나 하나의 실제적인 정책들이 바로 그 웹사이트를 만들고 운영하는 전술이 되는 것입니다.

하나만 예를 더 들어보죠. 만일 시의 구청사이트를 기획한다고 가정해 봅니다. 구청에서 사이트를 만든다면, 어떤 목적일까요? 돈을 버는 것일 까요? 물론 그건 아닐 겁니다. 그럼 어떤 이유일까요? 정부기관의 정보화와, 구민들에게 제공하는 서비스에 대한 비용절감이나 구민편의를 위해 만든다고 볼 수 있을 것입니다. 즉, 공공기관이다보니 상업적인 목적과 비상업적인 목적이 같이 존재한다고 보아야 겠네요. 그럼 비용절감측면에서는 어떤 점들이 있을까요? 구청으로 찾아오거나 전화로 오는 민원을 인터넷으로 처리함으로써 인력 비용을 절감하는 부분이 있을 겁니다. 그렇다면, 구청에서 인터넷으로 처리한다면 비용이 절감될 수 있는 부분들을 찾아 정리하여 기획에 도입합니다. 또한 구민들의 편의를 위한 또 하나의 목적이 있겠네요. 구민들이 구청에 직접 가지 않고 집에서 인터넷으로 편리하게 처리할 수 있는 부분들을 찾아내는 것도 사이트 목적을 만족시키는 기획이 됩니다.

즉 사이트의 궁극적인 목적과 전략적인 목표를 먼저 확실하게 파악하고, 사이트의 모든 기획에 기본 개념으로 잡는 것이 바로 인터넷 웹사이트 기획의 시작인 것입니다. 필자가 운영하는 웹기획 커뮤니티 사이트 데브뱅크(www.devbank.co.kr)사이트에 한 기획자님은 새로운 프로젝트를 시작할 때마다 책상머리에 크게 사이트의 목적을 써 놓는다고 하시더군요. 기획이 막힐 때나, 어떤 선택의 기로에 놓일 때마다 그걸 바라보고 있으면, 막혔던 문제들이 풀린다더군요. 독자님들도 웹사이트의 근본목적과 전략목표에서 피라미드처럼 나오는 기획이어야만 사이트가 흔들림이 없는 통일성을 가지게 되고, 전체적인 성공으로 한발 다가설 수 있다는 것을 항상 명심하시고, 웹기획을 시작하시기 바랍니다.

 

웹기획자가 되는 길이란

인터넷의 역사가 짧고 그 발전이 폭발적으로 일어나다 보니, 그를 담당하는 직업 또한 역사가 짧고 전문가 들도 그 경험에 한계가 많이 있습니다. 그래서 이쪽 직업이 더 매력적인 지도 모르지요..

사실 기획이란 그 프로젝트가 수행되고 지속적인 영업을 할 때 까지 또는 종결될 때까지의 모든 사항을 고려하여 진행되어야 하며, 이런 모든 것을 고려하려면 프로젝트 기획경험 뿐 아니라 운영 및 수행 경험또한 풍부하여야 하며, 전체적인 인터넷의 흐름과 사용자들의 특성 발전방향, 그리고 사이트의 총체적인 것에 대해 알아야 할 필요가 있습니다.

정말 방대하고도 어렵게만 느껴지지요..

현재 사이트들을 기획하고 제작하는 기획자들은 여러가지 부류가 있습니다. 웹프로그래머에서 여러 사이트를 제작한 노하우를 가지고 기획쪽의 일을 하는 사람과 인터넷사업을 운영하면서 필요한 아이템들을 기획하는 사람들, 여타 다른 직업을 가지고 있다가 웹 기획으로 전환하는 사람들이 있으며, 이들은 모두 자신들의 개성을 가지고 또한 장점과 단점을 가지고 있습니다.

그러면 과연 웹기획자가 되려면 어떤 것들을 준비해야 할까요..

우선은 웹사이트를 많이 둘어보고 사이트를 나름으로 분석하는 연습을 많이 하셔야 합니다. 이 사이트의 제작의도는 무엇이며, 과연 그 의도대로 진행되고 있는지, 사이트의 개발수준은 어느정도이며, 제작비는 얼마나 들어갔는지, 운영하는 데 필요한 인력은 얼마나 필요한지, 사이트의 선점정도는 어느 정도인지, 마켓팅 방향은 본 사이트와 잘 맞는 지 등등 알아야 할 것들이 무수히 많이 있으며, 많은 연습을 통해 사이트를 보고 이런 것들을 알아낼 수 있어야 합니다.

그러면 실제 기획하는 사이트가 어떤 방향으로 구성을 잡아야 할 지 조금은 틀이 잡히실 겁니다. 좀 더 객관적인 분석능력을 키우려면, 나의 분석과 다른사람의 분석을 비교하여 검토해 볼 필요가 있겠지요.. 신문도 많이 보시고. 다양한 인터넷 사이트와 친해지세요.. (잘되는 사이트 뿐아니라 망하는 사이트 까지도)

정말 알아야 할게 많지요. 제대로 된 웹기획자가 되기 위해선 부단히 노력하셔야 됩니다. 신문도 많이 보시고, 다른 사이트도 많이 보시고, TV의 PD나 영화감독을 생각해 보세요. 그사람들도 TV나 영화의 기술적인 부분만 가지고 훌륭하다고 할 수는 없겠지요? 경험많은 팔방미인이 되어야 합니다.

오늘은 기술적인 부분을 조금만 말씀드리죠.

웹기획자는 전반적인 인터넷 기술에 대해 알고 있어야 합니다.

HTML은 기본이고 ASP, PHP, Perl, Jsp등의 웹프로그램과 스크립트 부터 MS-Sql, Oracle, Mysql같은 DB 프로그램과 sql문법, Unix, Linux, NT등의 운영체제, IIS, 아파치 같은 웹서버 포토샾, 플래쉬등의 디자인 까지 두루 섭렵하고 있어야 겠지요.

그래야 이런 기획이 들어갔을 때 시간을 얼마나 걸리며, 또 인건비 및 각종 비용은 얼마나 들지 어떤 종류(?)의 사람들이 필요한 지를 알 수 있으며, 또 개발참여시 전체적인 스케쥴관리 및 인력관리가 가능 하겠죠.

뭐 이렇게 말씀드린다고 난 웹기획 못하겠다. 하고 브라우져는 닫아버리시지는 않겠죠? 위에 말씀드린 것을 다 잘하는 사람이 과연 몇명이나 있겠어요? 지금 활동하고 있는 웹기획자들을 보면, 개발자 출신의 경우는 프로그램과 DB, 서버 부분이 강하구요.

처음부터 기획만 한 사람은 컨텐츠 쪽이 강하구요. 디자이너 출신은 디자인 부분이 강하지요.

제가 말씀드리고 싶은 부분은 깊이는 몰라도 전체적으로는 알고 있어야 한다는 말씀입니다. 그럼 그게 어느 정도냐구요?

제 생각에는 최소한 이정도는 알아야 합니다.

일단 웹프로그램의 경우 소스를 보면 이게 어디에 사용하는 지 정도는 알아야 합니다. 소스를 카피해 가며 또는 책을 보면서 게시판 정도 만들수 있는 수준은 되야지요.

웹서버는 자신이 도메인을 등록해서 URL로 사이트를 올릴 수 있는 정도 + 전체적인 운영체제에 대한 이해정도는 있어야 합니다.

DB는 간단한 쿼리를 이용해서 자신이 원하는 정보를 검색 및 수정하고, 새로운 테이블을 만들어 낼 정도는 되야죠.

디자인은 적어도 HTML은 완전히 알아야 합니다. 특히 Table을 자유자재로 쓸 수 있고 간단한 스크립트를 쓸 수 있다면 좋겠죠.

 

너무 많은 걸 요구 했나요? 아님 이정도는 다 아는 거네. 하셨나요?

전 글에서 말씀드린 걸 첨부터 배우시려면 학원에서 웹마스터 과정 정도가 비슷하겠네요. 한 6개월에서 1년정도 과정이구요. 하지만 제 경험상 자신의 주변상황에 맞도록 한가지씩 잡아서 열심히 하여 전문분야를 만들고 나머지를 보는게 더 효과적인 것 같아요..

개발 쪽에는 크게 NT 운영체계에 IIS 서버를 돌리고(당연하겠지요?) MS-SQL DB에 ASP 프로그램으로 코딩을 하는 것하고, Linux 운영체계에 아파치 서버를 돌리고 My-sql 이나 오라클을 DB로 이용하여 PHP나 Perl로 코딩을 하는 것으로 양분되죠. 물론 JSP를 쓰거나 UNIX 같은 대형서버를 사용하는 경우도 있지만, 만일 NT 계열을 사용하게 될 확율이 크다면 그쪽을 집중적으로 공부하세요.

그리고 나서 다른 쪽을 보면 비교가 되면서 좀 더 쉽게 접근이 가능하고 웹기획자가 프로그램 전문가가 될 필요는 없으므로 모든 걸 다 전문가가 되려 노력하는 것은 좀 무모하다고 할 수도 있어요.. 물론 원래 부터 개발자여서 잘하면 좋겠지만, 웹기획자는 개발 뿐아니라 신경써야 될 부분이 너무나도 많거든요..

잘 생각하셔서 판단하세요. 열심히 공부하시구요.

이쪽분야에는 도움이 되는 사이트들이 많으니 막히는 것은 각 개별 전문사이트에서 도움을 받으시면 많이 편리합니다.

여기까지 읽으신 분들 중 이런 의문을 갖는 분들이 계실 지 모르겠습니다.

내가 기획만 잘 하면되지 나보고 프로그램머가 되라는 얘긴가? 뭐 기획자가 어떻게 모든 걸 다하냐? 어차피 프로그램은 프로그램머가 하고 디자인은 디자이너가 하지 않느냐? 기획자를 컨텐츠와 구성만 잘하면 되는 게 아니냐고.

하지만 일을 하다보면 꼭 그렇지 않음을 느끼게 되실 겁니다.

기획자가 레이아웃을 만들어 메뉴는 어떻고 프레임을 어떻고 나름대로 멋지게 기획을 해놓고 자 이제 일을 합시다. 했습니다. 그랬더니 프로그래머가 이건 이렇고 저건 저렇고 해서 안돼구요. 이건 어렵구요.. 시간이 너무 오래걸리구요.

등등 말을 하는 데 아는 게 없는 기획자 이것 저것 수정하고 완전히 다른 사이트가 되더라는 거죠.

만일 이런일이 없이 제작에 들어갔다고 봅시다. 전혀 기술적인 기본 지식이 없이 만들어진 기획서로 말이죠. 실제로 이런일은 비일비재 하지요. 프로그래머나 디자이너는 전체적인 파악은 모두 기획자에게 맡기고 자신에게 주어진 부분만 열심히 하는 경우지요. 이럴 때 문제가 더 심각해 지는 경우가 많습니다.

추후 업그레이드 시점이나 사용자가 늘어나는 시점에서 치명적인 문제에 부딪치게 되는 경우가 허다하지요. DB의 확장에 문제가 되거나 이리저리 꼬인 프로그램, 이미 나눠논 프레임을 어쩌지 못하고 발만 동동구르거나 사이트 전체를 바꿔야 하는 경우등등..

최고의 프로그래머가 되라는 말씀은 안드리겠습니다. 하지만 사이트의 프로그램이 어떤 로직으로 움직이고 있으며, DB의 흐름이 어떻게 되어있는지, 사이트가 발전할 때 어떻게 대처하면 되는 지에 대한 대처능력과 파악능력을 갖추어야 한다는 말씀입니다.

모든 걸 다 잘할 수 없는 것이 사람입니다. 이제는 개인의 선택의 문제라고 생각합니다. 잘 생각해서 공부하시길 바랍니다.

 

웹기획자가 가장 잘해야 하는 것은 모름지기 웹기획이죠..

아니 무슨 황당한 말씀이냐구요?

만들려는 웹사이트의 목적을 파악하고 그에 합당한 기획을 잡아야죠.

메뉴구성, 디자인 컨셉, 사이트 정책결정(회원 로긴부분등), DB 결정, 컨텐츠 구성등을 통해 잘 짜여진 사이트 기획이 이루어 져야 되겠지요. 이건 특별히 가르쳐 주는 곳도 없구요. 대부분 신선한 아이디어(창의)와 경험에서 우러나오는 거지요.

이런걸 잘하려면 잘 된 사이트의 벤치마킹, 인터넷 사용자의 성향, 그리고 나만의 톡톡튀는 아이디어와 그동안 기획 및 운영에서 나온 경험의 조합이 이루어져야 합니다. 가장 중요한 부분이고 이것이 사이트의 미래까지 바라보는 구성으로 이루어 진다면 금상첨화지요.

다음으로 알아야 할 부분은 사이트 제작에 관련된 프로젝트 매니지먼트 기법을 좀 아셔야 합니다. 그중 예산관리, 스케쥴관리, 인력관리 세부분이 필수적이며 이부분은 본 사이트 Project Management 부분에 강좌로 기술될 것입니다.

프로젝트 매니지먼트 또한 아주 중요한 기법으로 예산흐름에 대한 기본적인 이해와 체계적인 스케쥴관리 기법 도입 그리고 마지막으로 혼자 일하는 직업이 아니다 보니 팀 구성원들을 계획에 따라 잘 프로젝트를 수행할 수 있도록 하는 인간관계에도 신경을 쓰셔야 합니다.

자 이제 좀 더 중요한 이야기를 해 보도록 하겠습니다.

현재 웹의 기획관련 업무를 보는 사람들 컨텐츠 구성을 하는 사람들의 대부분은 인문과학 출신이 많고 유명사이트에 근무하는 사람들도 기자 출신이 많은 것이 사실입니다. 그래서 제가 더 기술쪽에 중점을 두어 이제까지 이야기를 하였구요.

인문과학의 논리적사고 체계와 자연과학의 논리체계에는 많은 차이점이 있고 나오는 결과물에도 차이가 있습니다. 웹은 어느 것하나 소홀히 할 수 없고 웹기획자는 이런 프로젝트의 최전방에서 선봉을 이끄는 사람으로서 모든 걸 다 잘알아야 한다고 할 수 있겠지요.

글을 쓰다보니 정말 알아야 할 것도 배워야 할 것도 그리고 기본적으로 갖추어야하는 소양까지 너무나 많군요. 처음 웹기획을 해야겠다고 생각하시는 분들에게 너무 부담을 드리는 건 아닌 지 모르겠지만 처음 시작할 때부터 확실하게 전문가가 되겠다는 마음으로 차근차근 도전해 보세요..

오늘은 약속드린 대로 인문계열 쪽에서의 웹기획에 필요한 소양을 말씀드리기로 하겠습니다.

첫번째 인터넷의 흐름을 느끼고 있어야 합니다. 항상 사이트를 벤치마킹하는 습관을 기르도록 하세요. 웹기획자라하면 대다수의 사이트를 분석하고 벤치마킹하여 나름대로 사이트의 분류체계를 확보하고 있어야 합니다. 그리고 현재 인터넷의 흐름이 어느방향으로 흘러 가고 있는지를 파악하고 있어야 합니다.

하루에도 수없이 많은 사이트들이 만들어 지고 또는 새로운 기능과 컨텐츠가 삽입되고 있습니다. 이런 행위들이 어떤 반향을 불러오는 지, 본인이 기획하는 사이트와의 접목이 어느정도 가능한지 파악하여야 합니다.

이제는 인터넷은 하나의 사회현상으로 자리잡고 있으며, 인터넷을 이해하려면 사회 전반에 걸친 이해력을 키워야 합니다. 신문, 잡지, 경제와 경영, 인간에 대한 이해 뿐아니라 영화 연극 콘서트등도 소홀이 보아넘겨서는 안됩니다.

두번째 모방은 창조의 어머니입니다. 새롭고 잘 짜여진 인터넷사이트는 이제까지 우리사회에서 만들어진 모든 인터넷사이트의 시행착오와 경험을 바탕으로 그 기반 위에 세워진 겁니다. 뭐 저작권을 위반하라는 이야기가 아닙니다. 지금까지 인터넷 사이트는 알게 모르게 모두 모방되고 재창작된 작품들입니다. 다른 사이트를 분석하고 그 안에서 내가 새롭게 창조할 수 있는 컨텐츠 및 여러 아이디어를 만들어 내는 예리한 눈이 필요합니다. 현재 이세상이 발달시켜온 인터넷을 자신의 베이스로 삼아 더 훌륭한 사이트를 만들 줄 알아야 합니다.

세번째 조화를 이루어야 합니다. 영화처럼 인터넷 사이트도 종합예술입니다. 다시말해 혼자할 수 있는 일이 아니라는 거죠. 가깝게는 아주 성향이 다른 프로그래머와 디자이너가 있고 또한 대다수 인터넷에 문외한인 사이트 의뢰자가 있습니다. 이들을 잘 조율하고 설득하고 잘 이끌어나가는 윤활유 및 매게 역할 그리고 리더의 역할을 수행하여야 됩니다. 쉬운일이 아니란 건 알지만 꼭 필요한 일입니다. 모든것이 사람의 일이라 사람과 사람사이의 역할이 중요합니다. 그리고 오너와의 커뮤니케이션도 중요합니다. 의사전달상대가 기본적인 지식이 없을 경우에도 자신의 생각을 정확하게 전달할 수 있는 화술이 필요합니다.

자 자신을 가지시고 이제 한번 시작해 봅시다.

21세기의 가장 유망직종이라는 웹기획자의 길로 첫발을 들여놔 보세요..

그럼 이때까지 열심힐 읽었는 데 뭐부터 해야 되지요?

이렇게 묻는 사람도 있으시겠죠? 저도 너무 두서없이 글을 쓴 것 같다는 생각이 드네요..

사이트 분석부터 해 보세요. 차근 차근 한발 한발 내딛어 보세요..

 

웹기획자, Web PD가 하는 일

인터넷의 발달로 인터넷 관련 직종이 계속 생겨나고 있다. 웹프로그래머, 웹디자이너, 웹PD, 웹PM, 웹마켓터등등.. 그 중 웹기획자는 웹사이트의 초기 개발시 꼭 필요한 사람으로 1999년 미국에서 뽑은 21세기 유망직종 10위안에 들어간 직종이다.

앞으로도 무수히 많은 웹사이트이 계속 개발될 것이며, 많은 웹기획자들이 능력을 발휘할 기회가 올 것이다.

웹기획자가 해야할 일 중에 가장 기본적인 일은 사이트의 목적을 정확하게 파악하는 일이다. 목적이 불분명하고 "단순이 이런 사이트에는 사람이 많이 올것이다. 돈이 될 것 같다"는 막연한 기대감으로 사이트를 만드는 것은 실패할 확률이 높으며, 웹사이트의 기획이 산으로 가는 경우가 많고 색깔이 없는 사이트가 되므로 주의해야 한다.

특히 의뢰를 받아 제작하는 경우 의뢰자의 의도를 정확하게 파악하는 것이 중요하다.

의뢰자와의 커뮤니케이션이 안되는 경우 웹기획을 여러번 하게 되는 경우가 발생한다. 가장 주의해야 할 점이기도 하며, 기획의 시작점이기도 하다.

또는 제안서를 미리 작성하여 사이트 제작을 유도하는 경우는 자신의 생각을 정확하게 전달할 줄 알아야 한다. 추후 제안서 작성에 대하여는 따로 논술하니 걱정하지 마시기를.. 말이 좀 길어 졌는 데 그만큼 사이트의 목적을 파악하는 일은 기획자로서 너무나 중요한 일이다.

사이트의 목적이 파악되면, 그와 비슷한 성향의 사이트를 벤치마킹하는 일 부터 하자. 물론 웹기획자라면 평소에 다양한 여러 사이트를 분석해 놓는 일은 기본적인 일이기는 하나 좀 더 자세하게 분석하고 현재 만들려는 사이트와 비교하여 잘 된 부분, 잘못되는 부분을 세밀하게 짚어본다.

그 후 대략적인 컨텐츠를 기획하고, 사이트의 규모와 성향을 기획한다.

여기까지 완료되면, 사이트의 성향과 발전방향, 예상 트래픽, 소요자금, 운영자금, 또는 운영하는 곳의 기술부분등을 고려하여 어떤 서버를 쓸 것인지, 어떤 프로그램을 쓸 것인지, 기술 수준은 어떤 사람을 쓸 것인지 등을 결정한다.

결정된 부분들과 투자금액 프로젝트의 급박성등을 고려하여 투입인원과 스케쥴을 작성하고, 스케쥴에 따른 예상 MAN-HOUR가 고려된 개발 비용과 유지비용 그리고 추후 마켓팅에 들어갈 비용등을 산정한다.

마지막으로 모든 기획안을 정리하여 의뢰자와의 협의를 통해 최종결정을 짓는다.

이로서 웹기획자의 일이 시작되는 것이다.

물론 위에 나열한 일들은 기본적인 순서이며, 사이트가 리모델링되는 경우, 특별한 사이트이 경우 사정이 많이 달라 질 수 있다. 이런 부분들은 차차 설명드리기로 하겠다.

벤치마킹하는 방법, 컨텐츠 작성방법, 예산을 작성하는 방법, 스케쥴을 결정하는 방법, 서버나 프로그램을 고르는 방법, 디자인 프로그램등의 수준을 산정하는 방법등 기획에 필요한 세부내용 또한 차차 설명드리기로 하겠다.

필자 : 오종혁

 

웹기획을 하게 된 사람들

안녕하세요. 데브뱅크 운영자 오종혁입니다.

웹기획에 대한 전반적인 내용에 대한 정보의 요구가 많아 웹기획 기본 강좌를 보강하는 의미에서 글을 올리게 되었습니다. 뭐 그리 중요한 글은 아니니 안 읽으셔도 되구요.. 여기서 제가 드릴 말씀은 이제 까지 없던 분야인 웹기획이란 분야가 새로 생겨 나게 되었는 데, 과연 어떤 사람들이 어떤 특징을 가지고 웹기획이란 일을 하고 있는 가를 말씀드리려구요..

하지만 여기 쓴 글은 제 개인적인 판단을 근거로 한 거니 오해는 없으셨으면 좋겠네요. 그리고 업종에 따른 차이보다 개인차이가 더 많으니 그걸 항상 염두에 두고 읽어 주시면 고맙겠네요..

지금까지는 누가 웹기획일을 하고 어떻게 웹기획자가 되었는 지 살펴보도록 하죠. 웹기획이라는 단어조차 나온 지 얼마 안된 시점에 웹기획자라는 자신의 직종에 자신감을 가지고 있는 사람은 얼마 되지 않으리라 생각되네요. 필자를 포함해 우연한 기회에 웹사이트 기획과 접하게 되고, 그 안에서 자신만의 방법들을 찾아가다 보니, 그게 바로 자신의 직업이 되어 버린 사람이 대부분입니다.

그럼 현재 웹기획자들이 어떤 사람들인지 분류를 한번 만들어 보고 각자의 특성을 한번 분석해 볼께요..

첫째 웹디자인을 하다가 웹기획을 하게 된 경우
예전에는 웹기획자가 없이 웹사이트를 제작하는 경우가 많았습니다. 이때 사업주의 아이디어를 반영하여 주로 웹디자이너가 사이트의 인터페이스와 네비게이션을 디자인하면서 자신도 모르는 사이에 웹기획을 하게 되는 경우가 많았지요. 현재의 웹기획자 중에 웹디자이너 출신이 가장 많은 데 이런 이유에서 비롯된 것입니다. 이런 웹기획자들은 주로 디자인과 사이트의 인터페이스에 중점을 두고 웹사이트를 제작하는 취향이 있습니다. 복잡한 로직과 프로그램이 필요한 사이트보다는 홍보용 사이트나 기업용 사이트를 전문적으로 하는 경우가 많더군요.

둘째 웹프로그래머가 웹기획을 하게 된 경우
그렇게 많은 경우는 아닙니다만, 웹프로그램을 하다가 기획일을 하게 된 경우입니다. 프로그래머 출신답게 전체적인 사이트의 로직과 사이트제작에 대한 Man-Hour를 산정 하는 힘이 강한 편이죠. 또한 사이트 제작단계에 있어, 전체적인 사이트 제작 관리를 수월하게 풀어나가는 힘이 있습니다. 단점이라면 주로 사이트가 사용자위주의 환경보다는 개발자 편의 위주로 흐르는 경향이 있고, 엔지니어다 보니 기술적인 부분에 많은 치중을 하게되더군요. 그리고, 사업적인 측면이나 전략적인 측면에 관련된 기획에 부족함을 보이는 특징이 있습니다.

셋째 전략기획이나 사업기획을 하던 사람이 웹기획을 하게 된 경우
주로 회사에서 회사자체 인터넷사이트를 제작하게 된 경우, 이런 분들이 웹사이트 기획까지 하게 되었죠. 사이트의 사업성 분석이나 사이트의 전략적인 측면을 잘 기획하시는 분들입니다. 다만, 아쉽다면, 인터넷의 기술적인 부분과 인터넷자체의 특성을 잘 파악하지 못해 제작과정의 기술진과의 트러블이 많으며, 네티즌의 특성과 실제 전략이 잘 들어맞지 않는 경우가 많이 발생합니다.

넷째 CF같은 미디어관련 프로듀서 또는 광고기획을 하던 사람이 웹기획을 하게 된 경우
2차원의 화면에 정보를 뿌려주는 것은 인터넷이나 기존 미디어나 같은 점이지요. 프로듀서분들은 화면의 흐름에 강한 강점을 가지고 있어, 사이트의 디자인 측면과 인터페이스, 네비게이션에서도 다른 분들보다 탁월한 능력을 발휘하고 있습니다. 하지만, 이 분야에서 웹기획을 하시는 분들 또한 인터넷의 기술적인 부분이 약한 것이 특징입니다. 사이트 전반적인 제작을 총괄해야 하는 입장에서 기술적인 부분이 너무 무지하면, 실제 제작에 투입된 인력과의 여러 가지 마찰을 피할 수 없다는 단점이 있습니다. 이 분들이 제작진과의 의사소통을 보완하기 위해 사이트 제작과정에 도입한 스토리보드는 현재 많은 웹기획자들에게 널리 사용되고 있으며, 필자 또한 나름의 스토리보드 폼을 만들어 사용하고 있습니다. 이에 대해서는 추후 자세히 말씀드리도록 하겠습니다.

다섯째 웹마스터 또는 웹마켓팅을 하던 사람이 웹기획일을 하게 된 경우
기존의 웹사이트를 기술적 또는 전략적으로 운영하던 사람이 새로운 사이트의 기획을 맞게 되는 경우인데, 인터넷사이트의 운영과 마켓팅에 대한 문제점 그리고, 인터넷의 특성에 대해 누구보다도 잘 알고 있는 사람들이죠. 기획단계에서부터 사이트의 추후 발전방향과 운영방안까지 심도 깊게 생각을 하게 되며, 추후 운영상의 문제 그리고 사이트가 커졌을 때의 문제점들을 많이 보완하게 됩니다.

이외에도 정말 다양한 분야의 분들이 어떤 특별한 계기로 인터넷사이트 기획을 하게 됩니다. 하지만, 인터넷 사이트를 하나 기획하는 데는 위에서 말씀드린 대로 각 분야의 능력있는 분들이 기획을 한다 하더라도 전반적인 제작과정이나 추후 운영에 있어 각기 장단점을 가지고 있더군요. 더구나, 전문적으로 사이트를 만드는 회사나, 인터넷 사업이 주력인 회사의 경우에는 웹기획일을 맡길 사람이 아닌, 다양한 분야의 인터넷 사이트를 만들어 낼 수 있는 전문 웹기획자가 필요해졌구요. 이에 우연한 기회에 웹사이트 기획을 하시던 분들이 이제는 전문적인 웹기획자가 되기 위한 노력들이 시작되었으며, 조금씩 조금씩 전문 웹기획자님들이 생겨나고 있습니다. 노파심에 다시한번, 여기 적어드린 단점들은 모두 그런것이 아니고 제 개인적인 경험으로 그런 성향을 가진 사람이 많았다는 이야기 이니, 너무 화내지 마시기를..

그럼 .. 데브뱅크에 오시는 모든 분들이 훌륭한 웹사이트 전문 기획자가 되시기를 바라며.. 운영자 오종혁이었습니다.

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출처 : http://www.zeroboard.com/16622066

정책이 바뀌었군요.

코드 등이 바뀐것은 거의 없지만, 더 고마워지는군요.

 

안녕하세요, zero입니다.

오랫만에 제로보드4 관련 공지사항을 알려드리려 합니다.

많은 분들이 아시다시피 제로보드4는 독점 라이센스 정책이였습니다.

제로보드4를 이용하는 곳에는 제로보드4의 copyright 문구가 출력이 되어야 하고 재배포를 금지하는 등의 독점 권리에 대해 동의를 해야 사용을 가능하게 했었습니다.

현재 제로보드4는 보안 패치를 제외하고는 업그레이드가 중단된지 오래되었고 또 제로보드4 초기에 정한 독점 라이센스에 대해서 제 실수였음을 인정하고 후회하고 있는 상황이라 제로보드4의 라이센스 정책을 변경하려고 합니다.

다만 제로보드4의 라이센스 자체를 GPL이나 기타 오픈 소스 라이센스로 변경하는 것은 제로보드4의 수많은 스킨 / 플러그인등을 고려할때 불가능합니다.

따라서 제로보드4의 라이센스 자체는 계속 copyright 상태로 하되 실질적으로 사용자분들의 사이트 운영과 컨텐츠 보호에 보다 더 좋은 결과를 드릴 수 있도록 하겠습니다.

다음의 사항을 잘 읽어주시면 감사하겠습니다.

  1. 제로보드4의 기본 프로그램, 즉 공식사이트에서 배포되는 프로그램에는 변경 사항이 없습니다.
    독점 라이센스 표기 및 라이센스의 동의와 표기되는 라이센스 문구는 유지한다는 것입니다.
  2. 단 제로보드4의 저작권 문구중 Zeroboard는 삭제 가능하도록 공지합니다.
    프로그램내의 라이센스와 별도로 저작자의 권한으로 제로보드4를 사용하실때 아래 문구중 Zeroboard를 삭제하실 수 있도록 정합니다.
    Copyright 1999-2008 Zeroboard / skin by 스킨제작자
  3. 스킨 제작자에게 허락을 득하거나 본인의 저작물 스킨이라면 아래 문구 전체를 삭제해도 됩니다.
    Copyright 1999-2008 Zeroboard / skin by 스킨제작자
  4. 제로보드4의 재배포도 허락합니다.
    하지만 제로보드4를 별도 branch로 발전/계승하고 싶으신 경우 저와 이야기를 하여 진행하여야 합니다.
    (못하도록 강제하는 것이 아니라 의견을 나누고자 하는 것입니다)

즉 쉽게 설명하자면 제로보드 공식사이트에서 다운받는 제로보드4는 기존과 동일합니다.

다만 제로보드4를 이미 설치해서 사용하시는 분들이나 새로 설치하여 사용하시려는 모든 분들은 이제부터는 Zeroboard 라는 저작권 표시를 지우셔도 된다는 것입니다.

만약 사용하시는 스킨에 대해 저작권자의 허락이 있다면 Copyright 문구 전체를 지워도 된다는 것이구요.

본인이 만든 스킨이라면 당연히 본인에게 저작권이 있으니 본인 마음이라는 것입니다.

저작권 표시를 지우는 방법은 lib.php 파일을 열어보시고 Zeroboard로 글자찾기 하시면 나오는 부분을 적당히 지우시거나 바꾸시면 됩니다.

제로보드4의 저작권에 대해서 정책이 바뀐것에 대해 아는 분들에게 또는 제로보드4 저작권 질문을 하시는 분들에게 잘 설명해주시면 너무나 감사하겠습니다.

그 동안 제로보드4라는 많이 모자라고 못난 프로그램을 갈고 닦아주신 사용자분들에게 이제서야 독점 저작권에 의한 불편함을 벗어드리게 해드려 죄송합니다.

또한 그간 제로보드4를 업그레이드하지 못하여 여러가지 문제와 불편을 드린 점에 대해서도 죄송하다는 말씀 드리고 싶습니다.

현재 제로보드4의 한계를 벗어나고 진정 컨텐츠를 제대로 생성하고 유통하기 위한 프로젝트인 제로보드XE가 활발히 진행중입니다.

제로보드4와 다르게 시작하는 제로보드XE에 대해서도 많은 관심과 애정 부탁드립니다.

참고로 제로보드XE는 독점라이센스가 아닌 GPL 오픈소스 라이센스를 따르기에 저작권 표시등의 의무가 당연히 없습니다. ^^

앞으로 보다 좋은 모습과 모두를 위한 노력을 할테니 모두 같이 할 수 있었으면 좋겠습니다.

감사합니다.

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Array

얼마전에 FineTune을 늦게 접하게 되어 허걱 이런 세상이란 생각이 들었던 것도 잠시... 오늘 songza라는 서비스를 보고 다시 놀라고 말았습니다! 이런!!  다시금 공짜로 음악을 들을 수 있는 따뜻한 인터넷 세상이!
서비스 내용은 아주 간단합니다.

Array

정말 말 그대로입니다.

Array

사이트에 접속해서 검색을 하고 바로 그자리에서 음악을 듣습니다.  예를 들어보면...
간단하게 Frou Frou를 검색! 

Array

그 중에 듣고 싶은 음악이 있으면 클릭
그럼 songza만의 조금은 특별한 버튼이 뜹니다. Play, Share, Rate, Add To Playlist 그리고 추가로 이 음원의 recording상태가 좋은지, 아닌지!

Array

Play를 누르면 하단에 player가 생기고 재생이 됩니다.
너무나 간단하죠? 그렇지만... 정말 편리하고 ui또한 끝내줍니다. 그도 그럴 것이... songza.com을 만든 회사는 Humanized, Inc.Array 입니다. 아직 그게 무슨 상관이냐고...라는 생각이 드시죠?  바로 Apple의 유명한 3인방! 가장 유명하다면 역시 Steve Jobs! 머 살짝쿵 컬트적 이미지까지 가진 Steve Wozniak! 그리고 마지막 UX의 거성! Bible.. The Humane Interface의 저자 Jef Raskin의 장남!  Aza Raskin의 회사입니다. 아버지 Jef의 2005년도 죽음 직후 못다이룬 나머지 일들을 위해 설립한 회사라고 하는군요.
정말 간단하고 깔끔한 구성에 놀라게 됩니다. 누구나 생각할 수 있는 일인데 왜 보고서야 알게되는 것인지...참.. 만든 사람들의 철학이 그대로 들어나 있는 서비스 입니다.

Philosophy of Humanized
1. It's not your fault.
2. Simple things should stay simple.
3. Fewer choices mean fewer worries.
4. Your data is sacred.
5. Your train of thought is sacred.
6. Good interfaces create good habits.
7. Modes cause misery.
8. It's easy to learn.

그렇지만 이 많은 음원들은... 도대체 어디서 오는 것일까? 이 서비스는 합법적인가? 너무나 궁금하죠? 블로그들을 뒤져보고니... 놀라운 비밀이...
바로..
대부분의 음악은 YouTube에서 오는 것이랍니다. -_-; 뮤직비디오에 동영상만 안보여주는 것이죠. 발상의 전환이긴 합니다만.......
다시금 느끼는 건... 전 세계인의 보물상자 YouTube!
그 리고 한국에선 저런 서비스가 런칭한다는 것 자체가 문제인데... 왠지 인터넷 주류에서 한없이 반대방향으로 달려가고 있다는 생각을 지울 수가 없습니다. YouTube도 그렇고, FineTune도 그렇고, songza도 그렇고... (Social Music Service자체가 없죠.) 그래도 희망적인 것은 대세 변화는 막을 수 있는 것이 아니라는 것이죠. 한국 음반업계의 선택은 어떻게 될까요? CD를 사달라고 아무리 소리쳐봐야 먹힐 수는 없고 또 그런 소장의 need가 있는 음악이 주류도 아닌 상황에서 결국 부차적인 시장이 주된 수익원이 될 것은 틀림없을 겁니다. 그럴려면 어찌되었든 음악은 알려야하니... 중간에 자리만 잘 펴고 앉으면 FineTune과 같은 서비스 런칭도 그리 멀진 않은 일같습니다. 정말 너무너무 하고 싶어요. ㅠ_ㅠ
아 그리고 FineTune은 Flash Media Server를 사용해서 streaming으로 서비스하고 있는 모양입니다. 나름 Copyright에 대해선 조금 더 신경쓰고 서비스하고 있군요. 그도 그럴것이 직원들 전 직장이 Napster 등등... 다들 이 바닥 전공자들이더군요. 다들 한번 말아먹은 경험을 가지고 시작했더군요. 자기들 blog에서는 survivor라고 표현하긴 했습니다만.. ㅋㅋㅋ

 

 

출처 : http://i-dreaming.com/2511417

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MLayout 2 리뷰 - M! S와 무슨 관계지?글 : 백승태 기자 / 2004-11-17

본 기사의 제목으로 모회사의 TV광고를 패러디 해봤다. 이유는 간단하다. 훌륭한 기능으로 재무장한 MLayout 2의실체를 파헤쳐 보기 위함이다. 지금부터 무엇이 어떻게 바뀌었는지 하나씩 알아보자. 현 재 국내 DTP시장의 90%이상을 차지하고 있는 Quark사의 QuarkXpress의 의존도는 DTP업계에서는 거의 절대적이라고 할 만큼 큰 영향력을 가지고 있다. 뗄래야 뗄 수 없는 관계인 애플의 하드웨어 테크놀러지는 점점 더 발전해가고 있고, 보급형 기종인 iMac 시리즈에도 G5가 적용될 만큼 하드웨어의 발전은 눈이 부실 정도로 빠르게 변화하고 있다. 하지만, 국내 상황은 어떤가? 10년이 훌쩍 넘어버린 구닥다리 소프트웨어와 그 소프트웨어를 실행하기 위한 G4기종들이 아직도 즐비해 있는 것이 국내 DTP업계의 현재 모습이다. 말 그대로 『정체상태』인 것이다.


이런 비상식적인 구조를 이루고 있는 것은 다만 QuarkXpress를 사용하기 때문만은 아니다. 레이아웃 프로그램과 없어서는 안되는 서체, 작업물을 출력하기 위한 출력기 등 새로운 변화를 받아들이기에는 같이 변화되어야 할 것들이 너무나도 많이 존재하는 것이다.

이 미 전 세계의 출판시장은 PDF 출력으로 그 대세가 기울고 있다. 아니다. 이미 기울었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 기존의 출력방식보다 훨씬 진보적이며, 사용하기 편하고, 관리하기 편한 PDF 출력방식을 국내의 DTP시장은 자의던 타의던 냉소적으로 바라보고 있는 것이 사실이다.

그렇다면, 이런 암울하기만한 현재의 모습에 마냥 머물러 있어야만 하는 것인가?
기자의 대답은 “아니다”이다.


새술은 새부대에 담으라는 옛말이 있듯이 우리앞에는 새술이 놓여져 있다. 이제 새부대에 술을 담아 그 달콤한 술맛을 느끼기만 하면 되는 것이다.




본 리뷰의 제목은 『M! S와 무슨 관계지?』이다. 본 리뷰에서 S는 소프트매직(Softmagic)을 뜻한다. MLayout에 대해서 알아보기 전에 M(MLayout)을 만들어낸 S에 대해서 잠깐 언급하자면, 국내에 최초로 매킨토시를 이용한 DTP시장에 초석을 만든 것이 바로 S의 대장인 김민수사장이다. 10년이 넘는 세월동안의 노하우와 도전정신이 바로 M을 만들어 낸 것이다.

MLayout 은 1.0버전에서 큰폭으로 변화한 1.5버전, 1.5버전보다 더욱 강력해진 2.0버전으로 점점 뿌리를 내리고 있다. 1.5버전이 기존 DTP시장에 또 하나의 기류를 만들어낸 것을 부인하는 사람은 아마 아무도 없을 것이다. 그만큼 국내의 DTP시장에서 MLayout 1.5의 발표는 역사적인 일임에 틀림없을 것이다.




간단하게 말하자면, Yes이다. 새로운 프로그램을 선택하는데 있어서 고려해야할 것들 중 친숙성, 기능성, 편의성등을 들 수 있을 것이다.



Mac OS만 10년 넘게 써온 사람에게 윈도우즈를 사용하라고 하면, 그는 분명히 쉽게 적응하지 못 할 것이다. 그렇듯 기존의 Quark사용자들의 고민중 하나가 바로 새로운 프로그램에 대한 거부감일 것이다. 새로운 프로그램을 마스터하기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요하다. 더욱이 출판용 레이아웃 프로그램은 일반적인 프로그램들보다 더욱 많은 시행착오를 필요로 하며, 시간도 시간이지만, 시행착오로 인한 비용이 많이 든다는 크나큰 아킬레스건을 가지고 있다. 기존의 편집디자이너들은 이러한 점들을 두려워한다. 하지만, MLayout은 이런 문제들 때문에 망설일 이유가 전혀 없다. 프로그램 자체의 인터페이스 역시 Quark과 크게 다르지 않다. Quark을 다룰 줄 아는 사람이라면, 불과 몇 시간만에 금새 MLayout과 친해질 수 있을 정도로 Quark과 유사하다. 이런 유사성이 단점이라고 비난하는 사람이 있을지도 모르겠지만, 적어도 InDesign 과 같이 난무하는 팔레트속에서 헤엄치다 지쳐버리는 것보다는 훨씬 좋다고 생각한다.



기 존의 작업물, 서체, 출력기의 3위일체가 이루어져야 하는 출력형태로도 출력이 가능하며, 새로운 방식인 PDF방식으로도 출력이 가능하며, 인터넷 시대에 걸맞는 온라인으로도 출력이 가능하다. 기존에 작업 되어있던 Quark파일 형태의 템플릿 및 자료들도 모두 사용이 가능하다.

여 러가지 편의성들 중 가장 주목할 만한 것은 Mac OS 9이 아닌 OS X를 사용할 수 있다는 것과, 최신 기종의 하드웨어를 사용할 수 있다는 점, 애플의 최신 테크놀러지들을 마음껏 사용할 수 있다는 것이 될 것이다. OS X를 사용함으로써 인해 더 이상 OS자체가 얼어버려서 열어놓은 모든 프로그램이 한꺼번에 꽁꽁 얼어버리는 동반자살현상은 겪지 않아도 되며, 작업 도중 파인더를 보기 위해서 윈도우세이드(타이틀바를 더블클릭해서 윈도우를 최소화 하는 기능)를 하는 대신 멋지고, 환상적이며, 효과적인 익스포즈 기능을 사용할 수 있다. 또한, MLayout은 국내에서 만들어진 국산 프로그램이다. 즉, 그때 그때 피드백이 가능하다는 점이다. 사용하다가 문제점이나 버그가 발생하면, 소프트매직에 연락해서 버그의 내용을 알려주면 된다. 그럼 곧 패치가 이루어진 업데이트 버전이 나올 것이다. 더 이상 버그로 인한 다운의 불안감에 떨 필요가 없는 것이다.

이렇듯 MLayout은 충분히 설득력있고, 매력적인 소프트웨어임에 틀림이 없다. 이제 구체적으로 무엇이 어떻게 바뀌었는지 알아보자.




QuarkXpress파일 포맷 불러오기, 루비문자 입력기능, 수식편집 기능 등 총 3가지의 굵직한 기능이 변화되었고, 그외에 약간의 버그가 수정되었다.



이 번 2.0버전에서 가장 주목할 만한 것이 Quark파일 불러오기 기능일 것이다. 이 기능 한 가지로 인해서 그전에 작업되어 있던 많은 템플릿과 자료들을 그대로 사용할 수 있는 『가능성』을 가지게 되었다. 기자는 40페이지 분량의 Quark파일 10개와 그림, 표가 많은 파일 10개, 80페이지 분량의 잡지원고 2개등 총 22개의 파일로 테스트 하였다. 결과는 그럭 저럭 만족할 만한 수준이다. 작업물의 기본적인 레이아웃에는 큰 추가수정 없이 그대로 불러들일 수 있었다. 하지만, 간혹 레이아웃이 틀어지는 경우가 있는데 이것은 OS 9용으로 사용되던 화면용, CID, TrueType 등과 같은 서체들과 OS X 에서 사용하는 OTF 서체들간의 Baseline이 일치하지 않아서 벌어지는 문제점이다. 이 경우에도 약간의 자간 및 장평 조절로 금방 원래의 레이아웃으로 복구가 가능한 문제이니 크게 신경쓰지 않아도 될 것이다.

정 작 문제가 될 만한 부분이 서체 변환 과정에서 생기는 문제와 무한 로딩 문제이다. 여기서 말한 서체 변환 문제는 레이아웃이 틀어지는 현상이 아닌 한글을 제대로 인코딩 하지 못하는 것을 뜻한다. 즉 한글이 한자나 혹은 알아보지 못할만한 특수문자로 보이는 문제점이 나타났다. 테스트 도중 알아 낸 것이긴 하지만, 서체 회사별로 많은 변수가 작용하는 것을 알 수 있었다. 예를 들어서 윤체, 산돌체,
한컴체 등이 적용된 작업물을 열었을 경우에는 한컴체만 문자가 깨지는 현상을 보였다. 한컴서체는 QuarkXpress에서조차 문제가 많은 서체중 하나인데, MLayout에서도 여지없이 그 본색을 드러낸 듯 싶다. 한컴서체로 작업된 작업물을 가져오기 시도할 경우 MLayout이 종료되는 경우도 있었다. 또한
전혀 변환이 되지 않는 결과를 보였다. 메이저급의 서체인 SM서체, 윤서체, 산돌서체는 큰 문제가 없었지만, 비주류의 서체들에 대해서는 좀 더 많은 보안이 필요할 것으로 보인다. 문서변환기를 사용할 때 인코딩을 정해주는 설정이 있지만, 큰 효과는 보지 못했다. 또한, 무한 로딩을 하는 경우도 있는데,
51MB용량의 가벼운 편집물을 로딩하려 했으나, 1시간이 넘도록 로딩이 진행되기도 했다. 원인이 뭔지는 찾지 못했지만, 이 역시 서체와 관련된 문제일 것이라고 생각된다. 불러오기 성공률 74%로 테스트 결과가 썩 좋은 것은 아니지만, 잊지 말아야 할 것은 지금부터가 시작이라는 점이다. 이제 막 시작하는 단계이기 때문에 버전이 올라가면 올라갈수록 더욱 더 완성도 높은 변환이 이루어질 것이라고 생각된다.




일 본어 편집물에서 흔히 볼 수 있으며, 글자 위에 발음을 표시하는 방식을 루비문자라고 부른다. 발음표기 외에 강조나 추가설명 등의 작업이 필요할 때 사용하기도 한다. MLayout 2에서는 두 가지 방식의 루비문자 입력을 지원하는데, 하나는 직접입력하는 방식이고, 다른 하나는 가져오기 방식이다.

가 져오기 방식은 루비의 적용 방식에 대한 옵션사항들을 『루비 환경설정』에서 선택할 수 있다. 루비 문자 변환은 Quark파일 가져오기와 같이 레이아웃 자체를 가져오는 작업이 아니라, 규격화된 텍스트 파일을 가져오는 것이라서 큰 문제는 없었다.



수 학 기호 편집기능을 위해서 MLayout은 수식 Plug-in을 제공한다. 주로 학습물이나, 대학의 교재용으로 많이 쓰이는 기능인데, 기존 Quark에서는 수식편집을 위해서 별도의 익스텐션을 구입해야 했으나, MLayout은 자체적으로 번들 제공되는 수식편집기를 제공한다. 이 수식편집기는 직접 입력하는 방식이며 수식도구 팔레트나 수식용 예약어를 통해서 사용을 할 수 있다. 수식도구 팔레트에서는 수학 기호에 글자의 위치, 크기, 정렬, 스타일(이탤릭 혹은 볼드체)를 지정해 줄 수 있어서 원하는 방식으로 수학 기호를 편집할 수 있다. 하지만, 수식도구 팔레트에서만 수정이 가능하고, 예약어를 바탕으로 작업을 하기 때문에 처음에는 사용이 조금 복잡하다고 생각될지 모르지만, 이 예약어 시스템이라는 것 자체가 마치 단축키와 같은 것이라서 사용하면 사용할수록 강력하고 편리하다는 생각이 들 것이다. 또한, 수식용 서체를 제공하기 때문에 표현이 안되는 문자가 생길 가능성은 제로에 가깝다고 할 수 있다.

수식 편집 기능 역시 기존 작업방식의 불편함을 해소한 아주 멋진 작품이라고 말할 수 있을 것이다. 안타까운 점은 수식용 서체를 설치하지 않으면, MLayout을 실행할때마다 매번 서체가 설치되어
있지 않아서 기능을 사용할 수 없다는 경고창이 뜬다는 점이 다.(메모리를 조금 아껴볼 심산으로 설치를 안했다가 귀찮아서 혼났다)


하나의 오브젝트로 인식이 되며, MLayout의 고유기능인 매달리기 형태로 배치되기 때문에 텍스트가
흐르더라도 수식이 같이 텍스트를 따라 흐르게 되어있어서 매우 편리하게 사용이 가능하다.





MLayout 이 1.5버전에서 2.0버전으로 업그레이드 되면서 3가지 기능이 추가됐다. 굉장히 매력적인 기능이지만, 아직은 약간 부실한 것이 사실이다. 이런 점들은 시간이 지나 점차 업데이트되면서 나아질 것이라 생각되지만, 아직까지 해결되지 않는 버그들은 좀 문제가 아닌가 싶다. 기자가 1.5버전부터 2.0버전까지 약 5개월을 사용해본 바에 의하면, 대략 20가지 가량의 버그가 아직 해결이 안되고 있다. 예를 들어서 오브젝트 이동시에 화면상에 잔상이 남아있다던가, 오브젝트들간 정렬을 했을 경우 화면상에서는 그대로 보여지지만, 실제로는 정렬이 된 상태라던가, 인스펙터 메뉴의 모든 항목이 한가지 항목으로 보인다던가, 문자가 선택된 상태에서 문자를 입력하면, 같은 내용의 텍스트가 한줄 더 생긴다던가 하는 일시적인 그래픽 버그가 있는가 하면, 쉬프트+그림박스크기조절을 한 후에 커맨드+Z(입력취소)를 하면, 프로그램이 종료된다던가 하는 지속적인 버그도 존재한다.(10번을 테스트하고 나서 이게 혹시 이스터 에그가 아닐까 하는 의심을 했을 정도로 같은 동작에서 오류를 일으켰다) 일시적이던, 지속적이던 버그는 고쳐지기 마련이다. 또한 소프트매직은 국내 회사이다 보니 필요할때 직접 전화해서 버그를 고쳐달라고 요청 할 수도 있다. 프로그램을 사용하면서 피드백이 쉽다는 것은 굉장히 유익하며 좋은 잇점을 제공한다.




리 뷰가 칭찬 일색이라고 불만을 터트리는 독자가 있을지도 모르겠다. 기자는 이제 막 도약하려는 루키(rookie)에게 힘을 실어주고 싶은 것이 사실이다. 말 그대로 MLayout은 전세계 DTP시장에서 루키라고 해도 과언이 아니다. 10년이 넘은 Quark과 비교하기에는 여러가지로 부족한 면이 있는건 사실이지만, 이제 갓 2.0버전으로도 Quark과 견주어 볼만할 정도로 비전을 가지고 있는 프로그램이 MLayout 2라고 생각한다. 물론, 선택은 독자들의 몫이지만 말이다.

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