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Image size : 640 x 480, Monday June 09, 2008 04:57:20 am, Uploaded by 이천일

지름신에 너무 충실하여 항상 돈에 허덕여서 곤란한 파코즌 이천일입니다.

요즘 나름 쿨링질 해보겠다면서 이래저래 놀다가 케이블타이질에 완전 맛들려버렸습니다.

그렇게 맛들려서 놀다가 색다른?! (이미 알고 있을지도 모르는 ㅠ) 케이블타이를 이용하는 방법을

연구 아닌 연구를 하게 되었네요.

비록 별거 아닌 내용일지 모르겠지만

한분이라도 도움이 되었으면 하는 마음에서 올립니다^^

그럼 내용이 매우~ 길기 때문에 어여 본론으로 들어가도록 하겠습니다.

1. 케이블타이?

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케이블타이라면 여러 종류가 있겠습니다. 또한 여러 회사, 여러 스타일의 케이블타이, 여러 길이 등등...

정말 가짓수를 셀 수 없이 많은 종류를 갖고 있지만,

일반적으로 파코즌이 많이 쓸거라 생각되는 녀석들을 가져와봤습니다.

(랄까 제가 갖고 있는 것들은 이게 전부입니다 ㅠ)

검은색의 케이블타이는 100mm짜리 아주 표준적인 케이블타이입니다.

그 앞의 것은 네임펜 같은 것으로 표기할 수 있도록 되어있는 역시나 표준적 케이블타이입니다.

그 앞의 것은 케이블타이는 아니지만, 기존의 찍찍이 타입 줄감개의 단점인 두께에 따라

너무 얇거나 너무 두꺼울 경우 고정이 제대로 안되던 점을 보안한 뉴타입의 찍찍이입니다.

이 중 다뤄볼 것은 제일 뒤의 아주 표준적인 케이블타이를 가지고 이야기를 해볼까 합니다.
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너무나 자주 보던 얼굴이라 궂이 볼 필요 없다고 생각될지 모르겠지만

은근히 쓰임새가 많은 녀석인지라

제 개인적으로는 케이블타이 '공'이라고 부릅니다.

(귀족취급정도 해도 아깝지 않다는...)

이 자가 없으면 선정리가 안된다는 ^^

일반적으로 50묶음단위나 100묶음 단위보다 1000묶음 단위가 비교적 가격대비 양이 상당합니다.

은근히 많이 쓰는 녀석이므로 몇천원 투자해서 1000묶음짜리 하나 사두는 것도 좋지 않을까 싶습니다.
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한번 묶으면 다시 풀 수 없다는... 두려움의 존재입니다 ^^

비상시 수갑 대용으로도 가능하다는 이야기를 들었으니...

하지만 철사같은 것이 있으면 묶인 것도 풀 수 있습니다.

케이블타이가 없어서 급박한 나머지 그렇게 해서 재사용한 적이 있기에...
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케이블타이와 단짝친구인 니퍼입니다.

일반적인 형태의 니퍼는 아니고 좀 정밀하게 작업하기 위한 니퍼로 새로 구했습니다.

정말 잘 잘리기 때문에 케이블타이와 한 세트로 제격인 것 같습니다.
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끝이 얇팍하기 때문에 케이스 내에서 케이블타이질을 할 경우 마무리하기 비교적 쉬우며

나중에 케이블타이를 다시 끊을 때에도 편합니다.
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제가 왼손잡이이기 때문에 대략 저렇게 잡습니다.

중간에 검지를 넣어 힘조절을 도우는 것에 습관이 되다 보니...
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기존에 쓰던 니퍼입니다.

강한것을 자르기에는 이것이 좋습니다만(철판이라던지 =ㅅ=)

무뎌져서 그런지 도저히 케이블타이가 끊어지지않아

너무나도 힘들게 했었지요.

여튼 도구에 대한 이야기는 이쯤 하고

위의 좀 얇팍한 녀석과 표준 케이블타이를 가지고 시작을 하도록 하겠습니다.

2. 케이블타이를 파헤친다.
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이거 찍기 정말 힘들었습니다 -ㅅ-

손으로 들고 찍은 것이라

한손으로 들고 한손으로는 매뉴얼포커스 잡고서 찍으려니

수전증과 빛이 비추어야 홈이 보이고...

여튼 정말 힘들었습니다 ㅠ

여튼 이 홈을 보면 케이블 자체를 왼쪽으로 밀어야 쉽게 들어가지고

반대로 오른쪽으로 밀면 걸리도록 되어있는

한방향 걸림쇠 방식입니다.
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그래서 보통 일반적으로 케이블타이 머리부분을 저렇게 끼우고 선을 쭈욱 당기지요.
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그러면 이런식으로 묶이게 됩니다.

하지만 여기서 확인해야 할 점은

이렇게 묶었을 경우 정확한 원도 아니고, 그렇다고 각져있는 형태도 아닌

물방울의 형태로 되기 때문에

케이블 자체를 고정하기에는 좋을 지 모르겠지만

쿨러라던지 하드 공중부양이라던지

상황에 따라서는 이러한 모양이 해가 되는 경우가 많습니다.
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그래서 그러한 부분을 해결하기 위해

케이블타이 1개가 아닌 2개 이상으로 해결을 봅니다.

현재는 2개를 연결한 모습입니다.

케이블타이가 2개 이상이여도 케이블머리와 걸림쇠만 조심한다면

역시나 같은 원리로 케이블타이는 사용할 수 있습니다.

특히 케이블타이를 2개 이상 연결시에는 끼운 케이블타이가 원래의 케이블타이의

머리쪽으로 이동하게 된다는 점을 명심해두는 편이 좋습니다.
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이것은 2개를 연결한 방법입니다.

이러한 방법은 주로 얇은형태의 것을 묶을 때 이용합니다.

IDE케이블이라던지

ODD 홈과 기타의 것을 묶어볼 때에 이용하곤 합니다.

1개로 묶었을 때보다 얇아지고 양쪽 모두 각이 지는 점을 이용하는 방법입니다.
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일반적으로 사이에 묶을 것을 중심으로 헐겁게 연결해준 후

마지막으로 양쪽을 잡아당기고 위아래로 좀 더 당겨줌으로서

(사진상에서의 위 아래. 위아래와 옆으로 당기는걸 겸하면 튼튼히 고정할 수 있습니다)

꽉 조여줄 수 있습니다. 
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이것은 4개를 이용하는 방법입니다.

케이블타이가 아깝다고 생각이 들 수도 있는 부분이겠지만

사각형 모양으로 고정해야할 경우나 쿨러고정시에는 매우 유용합니다.

밑의 사진에서 그 부분을 다룰 것입니다.
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역시나 2개짜리 연결방법처럼

잡아당기면서 위아래로 좀 더 당겨서

튼튼하게 고정합니다.
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2개 이상이기 때문에 만약 잘못 묶게 되면 2개 다 버려야 하는 상황이 오곤 합니다.

하지만 그렇지 않고 살릴 수도 있지요.

물론 꽉 묶어버린 상황에서는 거의 불가능하지만

중간에 깨달은 경우에는 구해낼 확률이 높습니다 ^^

위의 사진에서는 ㅡ자의 경우에는 살리기가 거의 힘든 상황이지만, ㅣ자의 경우에는 충분히 살릴 수 있습니다.

하지만 저렇게 자르게 되면...

ㅣ자의 이동방향이 왼쪽이기 때문에 탈출하지 못하지요.
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바로 이렇게 됩니다.

잘못 자른 것입니다.
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반대로 이쪽으로 자르게 되면(ㅡ자의 머릿쪽에 해당하는 부근)

ㅣ자가 왼쪽으로 이동가능하여 곧 탈출하겠지요.

만일 짧더라도 ㅡ자도 재사용하고 싶다면

최대한 ㅣ자에 붙여서 자르면 ㅡ자도 길이에 따라서는 충분히 사용가능하지요.
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이렇게 자르게 되면
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결국 이렇게 탈출 가능하게 됩니다.

적어도 한개는 살리는 것이지요.
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4개짜리의 경우에는 좀 암울합니다.

4개 다 버리기 참 아깝지요.

하지만 위의 화살표 방향대로 자르게 된다면

각각의 머리들이 왼쪽으로 이동가능하니

곧 탈출하겠습니다.
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비록 많이 짧아졌지만

때에 따라서는 사용도 가능하겠지요.

3. 각각의 케이블타이법에 따른 사용처
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일반적인 한개를 이용하는 방법입니다.

전원선이나 SATA선 등에 많이 쓰이게 됩니다.

특히 둥그런 모양으로 묶이게 될 경우 많이 쓰이게 되지요.

케이스에 얇은 선을 묶어줄 때에도 간혹 사용하곤 합니다.

(케이스에 나사구멍이 2개 이상이라면 그 부분을 통과시켜 케이블을 묶어줄 수 있지요)
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이런식으로 얇은 선이라도 간단하게 묶어줄 수 있지요.
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하지만 이런식으로 모가 나있는 형태의 경우라면 상황이 좀 달라질 수 있습니다.

살짝 하자니 선이 헐겁고

세게 하자니 모서리부분부터 고무부분을 파먹고 들어갈 가능성도 배제할 수 없게 되지요.
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이럴 경우 2개를 이용하여 조여주었습니다.

오히려 흉해보이는 듯 합니다만 밑을 보면 상황이 많이 다릅니다 ^^
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두개짜리의 경우에는 워낙 이렇게 사용하거나 하지 않아서

좀 독특해 보일 수 있겠습니다만

효과는 밑에 보면...
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한개짜리의 경우입니다.

더 조여줄 수도 있겠지마는

그럴 경우 모서리부터 짓눌러버리거나 파먹어버릴 가능성이 매우 큽니다.
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그에 반해 2개짜리의 경우에는

일단 원체 각이 양쪽으로 나있는 상황이기 때문에

생각 이상으로 별로 짓누르지 않으면서도 거의 밀착상태입니다.

일반적인 케이블의 경우에는

헐거워도 별 상관이 없어

별 큰 차이가 없을지 모르겠지만,

강하게 고정을 시켜야 할 경우에는

큰 차이를 보일 수 있는 부분을 보여주는 예라고 할 수 있겠습니다.
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아까 사진상으로는 2개짜리 연결시 먼저 묶어준 모습을 보여줬지만

실제로는 이렇게 한쪽만 묶고 묶을 대상에 두른 후에 헐겁게 묶고

조여주는 방식으로 사용합니다.
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이번에는 드디어 본격적으로 효과확인을 할 수 있는 쿨러 등장입니다.

기가바이트 메인보드에 들어있던 쿨러입니다만

사진상이라 표현이 안되지만

120mm입니다.
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옆면은 특이하게 기둥처리되있어서 막혀있습니다.

하지만 별로 상관이 없습니다.
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케이블타이가 아주 맘에 드는 부분입니다.

참 다행히 나사가 들어가는 부분에 머리만 걸립니다.

쿨러 나사는 다 같기 때문에 어떤 쿨러든 마찬가지의 결과입니다.

머리만 딱 걸리지요.

이를 최대한 이용해야만 정확한 고정이 됩니다.
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팬그릴을 이용하여 테스트해보겠습니다.
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먼저 하나짜리의 경우입니다.

깔끔하게 고정된거 같아보이지만

실제로는 이상하게만치 헐겁게 되지요.

아무리 조여도 그렇습니다.
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왜냐하면 케이블타이 머리부분이 나사처럼의 고정역할은 하지 못한채

단순히 기둥에 묶은 역할만 하기 때문에 대략적으로 묶였을 뿐,

정확한 고정은 하지 못합니다.
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옆부분은 나름 타이트하게 묶인 편이지만 머리가 붕 떠버렸기 때문에

완벽한 고정이 되지 못하는 것이지요.
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그래서 팬그릴을 화살표처럼 밀어보면

그냥 휙 밀려버립니다.

팬그릴이여서 별 상관없게 보일지 모르겠지만

케이스에 고정한다던지

쿨러들끼리 케이블타이로의 고정시에는

크리티컬로 작용할 수 있는 부분입니다.
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그를 막기 위해서 2개짜리 사용법을 활용해봅니다.

여기서 주의할 점은

위에서 케이블을 조였던 것처럼 그냥 두개 연결후 양쪽으로 당기면

1개와 똑같은 결과만 될 뿐입니다.

조일 때의 주의점이 있습니다.

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먼저 헐겁게 연결하는 것은 똑같습니다. 하지만...
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이렇게 먼저 머리부분끼리의 고정부터 합니다.

이렇게 고정하게 될 경우

케이블타이의 머리부분이 마치 볼트와 너트처럼 되며

특히나 머리부분이 나사를 위한 홈부분에 살짝 들어가게 되서 정확한 고정을 하게 됩니다.

이 부분이 중요 포인트라고 할 수 있습니다. 
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이런식으로 살짝 들어가게 되면서 마치 나사로 조인 것 마냥

어느정도 확실한 고정이 됩니다.

생각 이상의, 케이블타이의 고정이라고 생각되지 않을 정도입니다.
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그 다음 옆부분을 조여줍니다.

물론 이렇게 할 경우 옆부분은 과도하게 휘게 되서

붕 뜬 것처럼 보입니다만

어차피 저부분이 역할을 하는 것이 아니라

이미 나사를 위한 기둥 안에서 확실하게 고정이 되있기 때문에

옆부분은 없어도 상관 없을 정도입니다.
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이렇게 붕 뜬 것처럼 보여 큰 역할을 못해보여도
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실제로는 그 부분을 제거해도 튼튼하게 고정될 정도로

내부에서 이미 정확한 고정이 되있는 것이지요.

하지만 옆면 부분을 없앨 경우 케이블타이가 풀려버리는 상황이 올지 모르니

비록 보여주기 위해 옆면을 잘라버렸다 쳐도

실제로는 자르지 마시고 그냥 두시는 편이 좋을 거 같습니다.
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이번에는 쿨러 두개를 서로 연결하는 방법을 해보겠습니다.

120mm 두개인지라 은근히 무게도 되고

고작 두 구멍으로 확실한 고정을 시키기란 쉽지 않은 부분입니다.

케이블타이 1개짜리로는 어림도 없는 부분이지요.

(1개짜리로 할 경우 확실한 고정은 커녕 헐거워서 덜렁덜렁할 가능성이 매우 큽니다)

여기서는 드디어 4개짜리를 이용하여 확실한 고정을 해보도록 하겠습니다.
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역시 이렇게 먼저 한개를 넣어줍니다.
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여기까지는 동일해보입니다만
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상대편쪽에 저렇게 연결해줍니다.

주의할 점은 케이블타이 머리가 걸리기 때문에 먼저 ㄷ자 모양으로 만들어주고

쿨러에 넣으려 하면 안들어가집니다.

하나씩 쿨러에 넣어주면서 연결하는 것이 중요 포인트입니다.
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이렇게 쿨러를 통과하는 사각형을 만들어 주었습니다.
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역시나 쿨러 자체의 고정부터 확실하게 해줍니다.
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반대쪽도 먼저 동일하게 해준 후에 고정하는 편이

한쪽 고정 후 다른 쪽 하는 것보다

고정이 훨씬 튼튼하게 됩니다.
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한쪽을 확 조이지 말고 조금씩 조여가면서

양쪽을 대략 조인 후

마무리로 확확 당겨줍니다.

한칸이라도 더 세게 당겨줍니다.

그러면 정확하게 머리부분이 나사처럼 저렇게 됩니다.
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거의 정확하게 나사처럼 되었지요?
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깔끔하게 마무리 해줍니다.
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어떤가요? 튼튼한가요?

참고로 양쪽을 손으로 들어준게 아닙니다.
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한쪽만 들었을 뿐입니다.

제가 가볍게 든게 아니라

좀 무거운데 손이 되도록 안찍히려고

저렇게 들었습니다 ㅠ

손이 후들거려서 힘들었습니다 ^^

여튼 저정도의 고정이라면

충분히 써먹을만한 정도라 생각됩니다 ^^

4. 보너스 - 활용........이라고 하려 했는데 삽질되버린 ㅠ

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이번에는 좀 고난이도로 방열판에 쿨러를 고정시키는 방법을 해보도록 하겠습니다.

이 방열판은 대략 눈치채신 분들도 있겠지만

AMD 64bit 초창기 쿨러에 있던 방열판입니다.

세척해오느라 물기가 보이지만 사용할 것이 아니므로

(세척해왔습니다)

상관없으니 바로 시작해봅니다.
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굴러다니던 쿨러를 사용합니다.

(그나저나 정말 더럽군요 -ㅅ-)
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이렇게 장착해볼 것입니다.

하지만 먼저 이야기하자면 쿨러가 방열판보다 작을 경우 오히려 고정시키기가 힘듭니다.

고로 이번 실험은 대 실패의 예감입니다.
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먼저 쿨러와 직접 고정할 케이블타이를 넣습니다.

원래는 보통 방열판이 살짝 더 넓어야

저 케이블타이들을 눕혀서 넣는데 옆으로 넣기 때문에

제대로 고정시키기 힘든 상황입니다.

경험상 메인보드 노스브릿지 방열판정도가 딱 제격입니다.
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그 다음 쿨러에 바로 연결하지 말고 4개짜리를 이용하여

원래 넣은 케이블타이들이 위로 올라오지 않도록 락 역할을 해주도록 만들어줍니다.
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그 다음 4개짜리 활용하여 헐겁게 연결해줍니다.

사진상으로 잘 안보일거 같지만 밑부분이 이미 케이블들이 옆으로 뒤틀어지면서

제대로된 고정시키기가 참 어렵게 되어버렸습니다.
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그 다음 고정입니다.

틀어져버리면서 고정이 상당히 힘들었네요.

대충 이렇게 된다는것만 보여주기 위해

이정도만 하고 사진 찍습니다.
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붕 떠버려서 쿨링 역할이 제대로 안되지요.

이번껀 실패입니다만

쿨러가 오히려 더 크고 방열판이 조금만 넓고...

고정락을 더 활용하기 좋게끔 홈들이 더 많다면

훌륭한 락 역할을 해줄 수 있게 됩니다.

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위의 사진에서의 노스방열판 장착모습처럼 말이죠.

저것 저래보여도 댕겨도 안빠질 정도로 완벽한 고정이 되었답니다.

다만 저의 손을 비게 해서

(라는 이유는 핑계고 그냥 지름신이 땡겨서)

얼마전에 케이스부터 쿨러까지 죄다 갈아버렸습니다만 =ㅅ=

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이건 잔해물입니다 =ㅅ=

어느샌가 오늘만 이정도를 낭비해버린 꼴이군요 ^^

하지만 이로 인해 도움이 된다면야...

기꺼이 실험정신으로 도전하는겁니다.

이상으로 실험틱한 팁을 끝냅니다.

도움이 되었을지는 모르겠습니다만

한분이라도 도움이 된다면 저로서는 기쁠 따름입니다 ^^

다음번에 또 실험정신으로 -ㅅ-

더 좋은 방법을 연구하돌록 하겠습니다.

  1. 하타 2008.06.18 18:06 신고

    이야, 멋진 활용법 잘 봤습니다. ^ㅡ^

  2. Digital Angel Master 2008.06.19 23:49 신고

    최근에 퍼오는 글은 전부 제목밑에 출처를 표기하고 있습니다.
    도움이 되셨다니 다행이네요 :)

Source : http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&no=11632


Image size : 640 x 576, Thursday June 05, 2008 12:36:19 pm, Uploaded by 조승환

표 이외에 별다른 설명이 필요 없네요.

초보자 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. ^^

원본출처 : CAMP30

Source : http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&no=11588

 


Image size : 640 x 537, Tuesday May 27, 2008 11:42:56 am, Uploaded by 유경목

안녕 하세요.^^;;

안산 파코즌 유경목 입니다.

이번에 소개드릴 팁은 여름을 대비한 아주 간단한 팁입니다.

주변에서 쉽게 구할수 있는 재료를 찾다보니 본의 아니게 옷걸이를 자주 애용하게 되는데

이번에도 역시 옷걸이를 받침대로 활용한 마우스 선풍기 입니다.

구차한 설명이 필요없을 정도로 간단한 팁이기에 중요 포인트만 설명 드리고 넘어 가도록 하겠습니다.

재작에 필요한 재료

1.옷걸이

2.120mm 팬

3.벤치(옷걸이를 자르거나 접는 용도)

4.자(철자나 줄자 치수를 잴수 있으면 됨)

5.드라이버

6.네임팬 - 있으면 좋고 없어도 관계없음 눈대중으로 대충 접어도 큰 불편함이 없을것으로 생각 됩니다.

7.전원 연결용 커넥터

여기에 사용된 파워서플라이는 아래의 이전 게시물을 참고 바랍니다.

▶ [하드] 버리는 파워서플라이 ⇒ 외장 어뎁터로 활용하기
  내용보기 : http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&no=11185

아래와 같이 주변에서 쉽게 접할수 있는 재료와 공구를 이용해서 시작해 보도록 하겠습니다.

▽ 클립을 이용해서 아래와 같이 커넥터를 살짝 살짝 눌러주고 아래에서 잡아 당기면 쉽게 분리 됩니다.

▽ 분리된 + 커넥터를 벤치를 이용해서 잘라줍니다.

▽ 120mm팬의 전원선 끝단부에 납땜으로 아래와 같이 연결해 줍니다.

▽ 사용자의 사용 용도에 맞게 연장선을 연결 하시면 더욱 좋겠죠.^^

▽ 먼저 옷걸이의 중앙부를 팬의 마운트홀과 홀 거리만큼 접어 줍니다.

참고로 120mm 팬의 경우 105mm입니다.

그런다음 바닥면을 형성할수 있는 크기를 대략 80mm로 정해서 양쪽을 구부려 줍니다.

▽ 바닥면에서 마운트 홀 까지의 거리는 대략 50mm 중간에 꺽이는 부분까지의 거리는 바닥면에서 30mm정도로

잡았습니다.마우스에 팬의 풍향이 집중 되도록 가능한 높이를 낮게 잡아 주는것이 좋습니다.

마운트 되는 끝단부는 벤치로 살짝 살짝 구부려서 끝단부를 살짝 잘라주고 마무리 하시면 됩니다.

▽ 끝단부는 팬그릴과 함께 나사가 들어갈수 있도록 동그랗게 만들어 주시면 됩니다.

▽ 드라이버를 이용해서 팬그릴과 함께 마운트한뒤 마우스에 풍향이 집중되도록 옷걸이를 살짝 꺽어서

방향을 잡아 줍니다.

▽ 팬의 회전수를 높이려면 +선을 노란색(12v)의 커넥터와 연결 합니다.

▽ 팬의 회전수를 낮추려면 +선을 빨간색(5v)의 커넥터와 연결 합니다.

일반적으로 아주 무더운 날씨가 아니라면 이렇게 연결해 사용 하시는 것이 좋습니다.

▽ 이전 게시물에 등장했던 파워 서플라이에 연결된 모습입니다.

이상...

한여름을 대비해 손에 땀차는 것을 근본적으로 해결한 뽀송 뽀송한 마우스 잡기편을 마치도록 하겠습니다.

부족한 글 스크롤의 압박에도 불구하고 끝까지 관심 가져주신 모든 분들께 감사 드립니다.

항상 건강 하시고 행복한 시간 되시길 바랍니다.^^;;

End

Source : http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=int_news&no=13181

 

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Image size : 320 x 291, Friday May 23, 2008 02:27:47 am, Uploaded by 이동렬

Nehalem 마이크로 아키텍쳐에는, Intel의 향후 CPU의 발전 방향성을 볼수가 있다.

그것은, 프로그램안의 핫 코드, 즉, 자주 실행되는 부분의 병목 현상을 피하고, 보다 깊이 캐쉬, 실행을 고속화할 방향이다. 실제, Nehalem 마이크로 아키텍쳐를 보면, 실질적인 캐쉬인 루프 스트림의 버퍼등이, CPU의 실행 엔진에 의해 가까운 곳에 배치되어 더욱 계층화 된 캐쉬 구조가 되어 있는 것을 알 수 있다.

x86 CPU에 있어서 최대의 걸림돌은 명령 디코더(Instruction Decoder)다.

가변장으로 명령 포맷이 복잡한 x86 명령의 페치로부터 디코드에 있어서, 처리가 어렵고 논리가 복잡하게 된다.그 때문에, 명령 디코더의 transistor 수가 높다.

Intel의 Justin R. Rattner씨 (Senior Fellow, Corporate Technology Group겸CTO, Intel)는 다음과 같이 말하고 있었다.

「(CISC인 x86 명령 세트의) 가변장 명령의 디코더는, 고정장 명령의 RISC 디코더 보다 전력을 많이 소비한다.

Intel이나 AMD의 프로세서 서멀 맵(온도 분포도)을 보면, 칩상의 가장 온도가 높은 부분이 디코더 부분인 것을 알 수 있다. 디코더의 전력 효율에 관해서는, 고정된 길이의 명령 세트 아키텍쳐가 아무래도 유리하게 된다.

여기서 중요한 것은, 프로세서의 퍼포먼스는 평균 소비 전력으로 제약되는 것이 아니라, 피크 온도로 제약되는 것이다. 그 때문에, 뜨거운 디코더가, CPU의 동작 주파수에 사실상의 제약이 된다.

왜냐하면, 그 부분의 교차점 온도가 기정치를 넘지 않게, 줄이지 않으면 안 되기 때문이다」

Intel은, Nehalem에서도, 높은 온도의 원인이 되고 있는 명령 프리디코더&디코더를 더 이상 복잡화 하는 것을 피했다. 전력 효율에 중점을 두기 위해, 효과가 있어도 비용이 비싼 개량은 단념 했다.

1%의 트랜지스터를 더하는 것은 1%이상의 퍼포먼스 향상을 바랄수 있는 경우에 한정하는 것이, Nehalem의 설계 사상.

Core MA에서는, 명령 프리디코더 부분에서도 여러가지 제약을 위해서, 코드 최적화에 몇개의 제약이 있다.

LCP를 피하는, 불필요한 명령장을 길게 하지 않는다는, 제약.  

Intel은, 일본에서 2006년 6월에 행한 「HPC Developer Conference」에서는, 코드 최적화에 대해서, 다음과 같이 설명하고 있었다.

 「Core MA에 맞추어 코드를 최적화 한다면, 그 최적화의 전부는 아니지만, 그 대부분은, 앞으로 2세대의 CPU에 걸쳐 유효하게 된다. 최적화에 대한 투자는, 향후 6년간에 걸쳐 할 것이다」

2세대라고 하는 단어가, 마이크로 아키텍쳐의 교체를 나타 낸다면, Nehalem의 다음인 「Sandy Bridge」까지, 같은 최적화가 필요한 구조를 유지하게 된다. 즉, 프론트엔드의 구조는 2010년 세대의 CPU에서도 인계 되게 된다.

중간 세대의 개량판 마이크로 아키텍쳐도 넣는다면, 최적화는 Nehalem까지의 계승이 된다.

6년간이라는 표현을 생각하면, 전자일 가능성은 높다.

2010년에 등장하는 Sandy Bridge가 인계되는 것은 2년 후인 2012년으로, 컨퍼런스가 열린 2006년의 6년 후가 되기 때문이다.   Core MA의 토대는, Nehalem 뿐만이 아니라 Sandy Bridge에도 계승되게 된다.

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Nehalem의 개요

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Nehalem 「Bloomfield」의 블럭도

Nehalem에서는, 보틀 넥이 생기는 명령 프리디코드나 디코드를 어떻게 해결 하는 것인가.

Intel은 페치/프리디코드/디코드 에 관련되는 문제에 대한 최선의 해결법의 하나는, 명령어 인출로부터 디코드 까지를 실행하지 않고 끝나도록 하는 것이라고 생각하고 있는 것으로 보인다.

그것은, Nehalem의, uOPs 베이스의 「Loop Stream Detector」.

Core MA로부터 채용된 루프스트림디코더는, 루프를 탐지하면, 루프내의 명령을 최대 18 명령 까지 캐쉬한다. 실제로, 루프의 경우, 프리디코더 아래 명령 큐에 보내진 명령을 플래시 하지 않고 보관 유지하여, 반복 실행한다.

그 때문에, Core MA에서는, 루프내의 명령은 다시 페치&프리디코드 할 필요가 없다.

그에 대하여, Nehalem의 루프스트림디코더는, 명령 디코더의 뒤에 루프스트림디코더가 있어, 루프내의 uOPs를 최대 28 uOPs까지 캐쉬한다. 그 때문에, 명령 디코더까지 바로 보낼수 있다.

Ronak Singhal씨(Principal Engineer, Oregon CPU Architecture, Intel)는, 명령 프리디코드&디코드를 개량하는 것보다, 오히려 루프스트림디코더 등, 별도의 해결책을 강구하는 것이 좋다고 판단했다고 말하고 있다.

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Nehalem,Core MA의 페치&디코드...

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이 발상은, NetBurst(Pentium 4)의 트레이스 캐쉬의 생각과 기본적으로는 비슷하다.

트레이스 캐쉬도, 명령 디코더의 병목 현상을 피하기 위한 구조였기 때문이다.

그러나, Ronak Singhal씨(Principal Engineer, Oregon CPU Architecture, Intel)는, 다음과 같이 설명한다.

「Nehalem의 루프 디텍터는, 트레이스 캐쉬를 베이스로 한 것은 아니다. 루프 디텍터는 Core MA에 이미 존재 하며, 파이프라인중에서의 그 위치를 위해 효율적인 위치로 움직이는 것은 자연스러운 확장이기 때문이다. 결과적으로는 비슷하지만, 기본 토대는 다르다」

NetBurst에서는, 디코더의 뒤에 L1명령 캐쉬에 상응하는 트레이스 캐쉬를 배치 했다.

그 때문에, 트레이스 캐쉬에 사용 하는 한, 명령 디코드의 필요가 없었다. 명령 디코더의 보틀 넥을, L1명령 캐쉬를 디코더의 뒤에 가져오고, 명령 디코드를 파이프라인으로부터 제외하는 것으로 실현 되었다.

그러나, NetBurst의 트레이스 캐쉬는 매우 고비용으로 비효율적 이었다.

우선, x86 명령을 uOPs 로 분해하는 명령수가 많아져, 명령장도 길어짐과, 캐쉬가 비대화 해 버린다. Prescott에서는, 12 K의 uOPs를 보관하기 위해서 128 KB의 트레이스 캐쉬를 실장하고 있었다. x86 CPU 통상의 L1명령 캐쉬보다 훨씬 크며, NetBurst CPU를 보면, 트레이스 캐쉬가, 다이상에서 큰 면적을 차지하고 있는 것을 알 수 있다.

또, NetBurst의 트레이스 캐쉬는, 분기 예측에 근거하는 예측 트레이스를 캐쉬하고 있었다.

NetBurst에서는, 예측 미스등에서, 캐쉬 미스가 발생하면, 명령 디코드로부터 실행한다. 그런데 , 명령 디코더는 1 way이므로, 캐쉬 미스시에는 1 명령/사이클 머신이 되어 버린다.

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캐쉬와 버퍼 계층의 변화

효율이 나쁘고, 캐쉬 미스시의 패널티가 큰, NetBurst의 트레이스 캐쉬는, 동마이크로 아키텍쳐의 약점이었다.

그 때문에, Pentium III로부터 확장된 Pentium M(Banias)에서는, 명령 디코더 전에 L1명령 캐쉬가 배치되었다. 트레이스 캐쉬의 시도는 실패 하고, 한번 더, 기존의 x86 CPU의 스타일로 되돌렸다.

Pentium M로부터 발전한 Core MA에서는, 명령 프리디코더와 명령 디코더의 사이에, 루프 스트림 디텍터의 버퍼를 사이에 두는 아키텍쳐가 되었다.  즉, 명령 프리디코드의 보틀 넥을 피할 수 있는 부분에, 루프에 특화한 캐쉬를 배치했다. 빈번히 사용하는 코드 부분에 대해서는, 보다 CPU의 실행 엔진에 가까운 곳에서 캐쉬하는 형태.

그리고, Nehalem에서는, 루프 스트림을 위한 버퍼가, 명령 디코더의 뒤에 설치 되었다.

x86 명령 큐를 루프 스트림 버퍼로서 사용하는 대신에, uOPs 큐를 버퍼로서 사용하게 되었다. 자주 사용되는 코드 부분(핫코드)의 캐쉬가, CPU의 안쪽으로 이동해 가는 것이 잘 알수 있다.

그러나, NetBurst와는 달리, 디코더 밖의 L1명령 캐쉬는 그대로, 디코더의 안쪽의 uOPs 캐쉬는 매우 작은 그대로 이다.

NetBurst의 트레이스 캐쉬에서는, 1번 밖에 실행하지 않는 코드 부분(콜드 코드)도, uOPs의 캐쉬에 격납 되고 있었다.그에 대하여, Nehalem의 어프로치에서는, 콜드 코드는 디코더의 밖의 L1캐쉬에 있으며, 루프 부분의 핫 코드만이 uOPs로 캐쉬된다. 그 때문에, 트레이스 캐쉬와 비교해 보면 매우 효율적이다.

이 흐름으로부터 논리적으로 예상되는, Intel CPU의 진화의 방향성은 다음과 같이 된다.

명령 디코더 아래에 배치 하는 캐쉬를, 더욱 더 크게 하며, 보다 긴 루프나 실행중의 루프 이외의 핫 코드도 검지하여 격납하도록 한다. 실제의 명령 실행을 베이스로 한 실행 트레이스를 캐쉬 한다. 그러면, 보다 많은 코드에 대해서, CPU의 프론트엔드의 병목을 피할 수 있다.

Nehalem로 보이는 것은, Intel이 Core MA로 자신감을 가져, Core MA를 베이스로한 명료한 방향으로 CPU 마이크로 아키텍쳐의 개발을 진행시키고 있는 것이다.

Source : http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=int_news&no=13180



Image size : 320 x 291, Friday May 23, 2008 02:25:26 am, Uploaded by 정재경

Ye not so olde Recording Media & Energy (RME) division of Sony Europe has now let loose the MicroVault Click and Click Excellence flash drives, for all of us to admire and point fingers at. The new drives all feature retractable USB connectors, bright activity LEDs and stylish designs plus Windows ReadyBoost support.

아직 그리 오래 되지 않은 소니 유럽지부의 디비젼중 하나인 Recording Media & Energy (RME)에서 우리 모두 탐내 할만한 MicroVault Click 과 Click Excellence 플래쉬 드라이브를 내놨다. 이 새로운 드라이브는 쑥 넣을 수 있는 커넥터가 달려 있고 LED가 들어와서 번쩍번쩍 하고 뽀대나는 디자인, 게다가 Windows ReadyBoost 를 지원한다.

Going from 1 to 16GB, the MicroVault Click flash drives weight 9 grams each and offer a balance between capacity, transfer speed and price. The Click Excellence on the other hand, go from 2 to 8GB and are all about offering enhanced speeds - up to 31 MB/s and 11 MB/s when reading and writing respectively.

MicroVault Click  플래쉬 드라이브는 1기가에서 16기가 제품이 있으며 무게는 약 9그램이며 각 제품 모두 용량에 따라 전송 속도와 가격이 다르다. Click Excellence 는 2부터 8기가 제품이 있으며 전송 속도가 빠르다. -최대 읽기 31 MB/s and 쓰기 11 MB/s .

All MicroVault Click and Click Excellence drives come backed up by a 5 year warranty and should already be reaching stores.

이 모든 제품 5년 보증이며 벌써 몇몇 가게에서 그 모습을 보이고 있다.





원본출처 : tcmagazine
본 내용의 해당 저작자와 번역자는 저작권법의 보호를 받습니다.


Source : http://itviewpoint.com/46412

 

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“드륵…드륵…다다다닥…끼리릭…”

대용량 디지털 데이터를 안정적으로 저장할 수 있고, 개발 당시로서는 획기적인 입출력 속도를 제공하면서 대표적인 저장장치로 자리 매김한 ‘하드디스크 드라이브(Hard Disk Drive, 이하 HDD)’는 금세기 디지털 혁명을 이끌었다고 해도 과언이 아니다.

HDD는 딱딱한 플래터(platter)가 디스크 역할을 하기 때문에 ‘하드(Hard)’라는 표현이 붙었다. 이 플래터가 분당 수천에서 1만회 이상 회전하는 스핀들 모터(spindle motor) 위에서 고속으로 돈다. 플래터 위에는 데이터가 기록되는 자성 물질이 깔려 있다. 컴퓨터로 들어온 각종 정보를 HDD에 기록하고 저장된 정보를 읽어내는 역할을 하는 헤드(head)가 수없이 플래터 사이를 누비며 데이터를 읽는다. 정확한 탐지를 위해 스텝퍼 모터(stepper motor)가 헤드의 동선을 제어한다.

IBM이 세계 최초의 HDD인 ‘라막(RAMAC)’ 5메가바이트(MB) 제품을 내 놓은 때가 1956년이다. 그러나 현재 사용되고 있는 HDD의 원형이 된 제품은 1973년 IBM이 개발한 ‘305 라막’ 모델이다. 특히 이 제품은 플래터와 헤드가 접촉되지 않는 방식을 채택, 데이터를 읽고 쓸 때 발생할 수 있는 내구성이 크게 개선됐다. 1980년에는 시게이트테크놀로지가 5.25인치 규격의 ‘ST―506’ 5MB/s 모델을 통해 현대적인 HDD 표준을 마련했다.

이후 약 30년 넘게 HDD의 기본 구조는 변하지 않았다. GMR 헤드, 수직자기저항, 유체베어링 등 신기술을 통해 저장 공간은 대당 1테라바이트(TB, 3.5인치 드라이브 기준)를 넘었고, 처리 속도도 수천~수만 배 빨라졌다.

그러나 주변 장치들이 발전하는 속도에 비해서는 크게 뒤쳐졌다. 물리적으로 움직이는 기계 구동부가 있다는 것이 한계였다. HDD가 ‘컴퓨터 성능을 저하시키는 주범’이라는 오명을 뒤집어쓰고 있는 이유도 바로 이 때문이다.

이러한 HDD가 마침내 변화의 조짐을 맞고 있다. 컴퓨터 주변장치 중에서 가장 변화가 더딘 것 중 하나였지만, ‘플래시메모리 기술’을 맞아 비약적인 성능 개선을 이룰 가능성이 높아졌다.

◆미래 컴퓨터 성능, SSD에 달려 있다

솔리드스테이트디스크(Solid State Disk, 이하 SSD)란 ‘플래시메모리 반도체’만을 이용해 만든 새로운 형태의 PC 보조기억장치다. 구동부가 없고, 플래시메모리와 이를 저장장치로 사용할 수 있도록 돕는 ASIC(주문형반도체) 콘트롤러가 전부다. 제품 명칭에 ‘디스크’라는 단어가 있지만 실제로 ‘자기(磁氣) 디스크’는 들어가지 않는다.

SSD가 처음 등장한 15년 전에는 대부분 전원이 꺼지면 기록된 데이터가 사라지는 휘발성 ‘D램’ 기반이었다. 당시에는 메모리 가격이 너무 높았기 때문에 메모리를 집적시킨 대형 저장장치를 구현하는 것은 비현실적이었다. 그러나 반영구적으로 데이터 저장이 가능한 플래시메모리 기술이 발달하고, 가격도 급격히 하락하면서 ‘자기 디스크’가 아니라 ‘반도체’로만 구성된 보조기억장치가 현실화됐다.

SSD는 반도체를 사용했기 때문에 매우 빠르다. 플래시메모리 반도체 칩 1개의 쓰기 성능은 아직 10~20MB/s로 매우 부실한 수준이다. 그러나 ‘채널’을 확 늘려 여러 개의 플래시메모리를 동시에 읽고 쓰면 성능이 비약적으로 높아진다. SSD 교체를 통해 저장장치 성능이 높아지면 그 동안 HDD 때문에 느렸던 전체 컴퓨터 시스템이 빨라진다. 데이터 병목현상을 한 번에 해소할 수 있는 것이다. 또한 중앙처리장치 및 메모리와 함께 시스템 균형을 이룰 수 있어 전체 시스템 성능이 향상된다. 세계 최고 수준의 SSD 콘트롤러 기술을 보유하고 있는 국내 한 벤처기업 이사는 “현재 고급형 싱글레벨셀(SLC) 플래시메모리를 사용할 경우 읽기 120MB/s, 쓰기 90MB/s를 구현할 수 있다”며 “차세대 콘트롤러에서는 이보다 2배 성능이 나올 것으로 예상하고 있다”고 말했다. 싱글레벨셀 플래시메모리는 보급형 멀티레벨셀(MLC) 플래시메모리보다는 쓰기 성능이 두 배 이상 높지만 값도 훨씬 비싸 가격경쟁력은 크게 처진다. 그러나 이 정도라면 HDD 성능을 뛰어넘는 것은 물론이고, 향후 초고성능 컴퓨터를 구현하는데 핵심적인 역할을 수행하게 된다.

또한 SSD는 HDD와 달리 기계식 구동부가 없는 전자식 구조를 채택했기 때문에 내구성이 높고, 데이터 신뢰성 및 안정성 확보에 탁월하다. 특히 디스크 탐색 시간과 회전 지연시간 등 기존 HDD에서 발생하는 불필요한 동작을 완전히 제거해 데이터 임의접근시간을 최소화했다.
‘디스크’ 위에 원형으로 기록하는 HDD와 달리 SSD는 플래시메모리 내부에 ‘블록(덩어리)’ 단위로 데이터를 기록한다. 따라서 한 번에 많은 데이터 요청이 발생할 경우에도 일정한 속도를 유지한다. 1초에도 수천~수만 회 이상 접속이 이뤄지는 일부 초고성능 서버에서는 접근 속도가 매우 중요한 고려 요소다. 이 밖에도 구동 장치에 소요되는 전력만큼 소비전력을 더 절약하면 휴대기기의 배터리 수명을 늘릴 수 있다.
◆플래시메모리 집적도 높아져 SSD 현실화
최근 SSD 시장의 움직임이 심상찮다. 지난 해 말부터 국내외 주요 기업들이 다양한 형태의 인터페이스를 채택하고, 가격을 크게 낮춘 제품을 잇달아 출시했기 때문이다. 게다가 노트북PC 제조사들은 SSD를 선택사양으로 제공하는 사례가 점차 증가하고 있고, 휴대기기에 채택하려는 움직임도 활발하다.

SSD 대중화의 분위기가 무르익은 까닭은 그 동안 걸림돌로 지적됐던 ‘가격’ 문제가 해소될 조짐을 보이고 있기 때문이다. 플래시메모리의 집적도가 크게 높아져 메가바이트 당 단가가 크게 하락했고, 이 때문에 가격 경쟁력이 덩달아 높아졌다.

SSD는 기가바이트 당 가격을 비교하면 여전히 HDD보다 수십 배 이상 비싸다. 그러나 낸드플래시 가격이 지속적으로 하락하면서 가격 격차가 급속히 줄어들고 있다는 점은 주목할 만하다. 가격조사업체 자료에 따르면 현재 3.5인치 HDD는 1TB 제품도 30만원이 채 안 된다. 그러나 SSD 역시 32GB SLC 모델의 경우 불과 1년 사이에 100만원에서 60만 원대로 절반 가까이 싸졌다. 성능이 다소 떨어지는 MLC 모델은 1/3 이하인 30만 원 선이 무너질 태세다.

웨어 레벨링(Wear-leveling) 기술은 플래시메모리의 단점으로 제기됐던 ‘반도체 셀 수명’ 문제마저 해소했다. 플래시메모리 업체들은 개당 10만회 쓰기(SLC 기준)를 보장하고 있다. 업계는 플래시메모리의 전체 영역을 골고루 사용하는 알고리즘을 적용, SSD 수명을 확 늘렸다. 업계 관계자는 “매일 50GB 쓰기를 반복하더라도 100년 넘게 사용할 수 있다”며 “사실상 수명이 다해 고장 날 가능성은 매우 낮은 셈”이라고 말했다. SSD 수명에 대한 논의 자체가 무의미하다는 설명이다. 그는 다만 “MLC 플래시메모리를 사용할 경우 쓰기 속도가 절반 정도로 저하되고 수명도 5000회 수준으로 크게 하락하는데, 이렇다 하더라도 7~8년 이상 무리 없이 사용할 수 있는 수준”이라고 덧붙였다.

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◆SSD, 열악한 환경에서 고성능 발휘

지금까지 SSD는 기업용 서버 및 초고성능 저장장치 성능을 극대화하는데 주로 사용되고 있다. 기존 HDD에 비해 가격은 매우 비싸지만 성능이 탁월하기 때문이다.

그러나 SSD의 향후 가능성은 단순한 성능-용량 경쟁 보다는, HDD가 사용될 수 없는 환경에서 더 빛을 발휘할 수 있다는 가능성에 초점을 맞춰야 한다. 노트북, 휴대용 단말기, 소비자 가전 등 다양한 환경에 쉽게 적용할 수 있고, 차량-항공-군수-산업용 기기 등 극한의 특수 환경에서도 무리가 없다. 정형화된 HDD 디자인에 구애받지 않기 때문에 변형도 자유롭다. 충격-발열-소음-소비전력 등 거의 모든 외적 요인을 견디는 내구성이 HDD보다 훨씬 우수하다.

업계에서는 장기적으로는 HDD를 밀어내고 컴퓨터 주기억장치에 이어 보조기억장치마저 반도체인 SSD로 완전히 대체되기를 기대하고 있다. 기존 HDD를 대체할 것이라는 단순한 전망보다는 컴퓨터 시스템에 직접 내장 되어 1차 보조기억장치로 자리 잡는 것이 SSD의 최종 목표라는 설명이다. 업계 관계자는 “향후 집적도 경쟁에 치우쳐 있는 플래시메모리 기술이 처리속도 경쟁으로까지 확대된다면, HDD는 다량의 데이터를 장기간 쌓아 두는 ‘고용량 백업장치’로 밀려나 버릴 것”이라고 전망했다.

◆잇달아 SSD 채택…2008년 전망은 ‘맑음

SSD는 플래시메모리를 생산하고 있는 업체들이 새로운 시장 수요 창출을 위해 가장 적극적이다. 세계시장 점유율 45%로 낸드플래시 부문에서 전 세계 1위를 달리고 있는 삼성전자는 2006년 3월 64GB SSD 제품을 처음 출시한 데 이어 1월 초 라스베이거스에서 열린 2008 CES 전시회에서 MLC임에도 쓰기 속도가 70MB/s에 달하는 128GB짜리 고속 제품을 선보였다. 기존 제품보다 거의 두배 가까이 향상된 것이다.

낸드플래시 2위 업체인 도시바도 지난해 5월부터 SSD를 본격적으로 양산하기 시작한 데 이어 2008 CES에서 대용량 제품을 대거 공개했다. 세 번째 큰손인 하이닉스반도체도 당초 2009년에 SSD를 양산하려던 일정을 올 상반기로 앞당겼다. 미국 플래시메모리 카드 시장 1위인 샌디스크, 미국 최대 D램 업체인 마이크론, 세계 최대 HDD 업체인 시게이트테크놀로지 등도 SSD 시장에 군침을 흘리고 있다. 심지어 인텔은 올해 안으로 읽기와 쓰기속도가 250MB/s, 130MB/s에 이르는 제품을 내 놓겠다고 공언한 상태다.

SSD는 플래시메모리보다 더 중요한 것이 콘트롤러 기술이다. 콘트롤러가 SSD 성능을 좌우하기 때문이다. 국내에서는 엠트론을 비롯해 뉴틸메카, 오픈네트써비스, 명정보기술 등 중소기업들이 다양한 기술을 전면에 내세우고 고성능 콘트롤러 경쟁에 나서고 있다. 전 세계적으로는 40~50여개 업체가 SSD 시장에 뛰어든 것으로 추정된다.

SSD를 자사 제품에 채택하려는 움직임 또한 점차 활발해지고 있다. 삼성은 지난해 32GB SSD가 장착된 노트북 '센스Q40'과 UMPC '센스Q1-U'를 선보였다. 일본 소니는 UMPC '바이오UX'를, 델과 도시바는 'XPS 1330' '포테제 R500' 등 고성능 노트북에 SSD를 채택했다. 올해에도 UMPC 등 휴대 기기를 중심으로 시장 수요가 크게 늘어날 전망이다. 일부 전문가들은 2012년 출시되는 노트북 10대 중 4대에는 SSD가 사용될 것이라는 전망도 나온다.

시장조사 기관 웹피트리서치는 SSD 시장 규모가 지난해 5억8000만 달러에서 2012년 101억 달러로 20배 이상 커질 것으로 예상했다. 가트너는 SSD를 탑재한 노트북이 올해 약 400만대에서 2010년에는 8배가 늘어난 3200만대에 육박할 것으로 전망했다.

이와 관련 삼성경제연구소는 지난 7일 공개한 ‘차세대 저장장치 SSD의 부상과 시사점’이라는 보고서에서 “군수, 항공, 선박 등 특수분야에서 일부 시장을 형성했던 SSD가 최근 메모리 용량 증가와 가격하락으로 서버와 초슬림 휴대용 노트북PC 등 기업용. 일반소비자 시장으로 채용이 확대되고 있다”고 전망했다.

연구소는 또 “앞으로 저장장치 시장은 HDD가 대용량급, SSD는 중소용량급으로 양분되며, SSD는 저가격화와 고신뢰성, 저소비전력으로 사무용 기기와 서버, 기업용 PC 등에 올해부터 본격적으로 채용되고 내년부터 2010년까지는 노트북PC, PMP, 디지털 캠코더 등 일반소비자용 기기에 채용될 것”이라고 예상했다.

인터넷뉴스부 서명덕 기자

- 지난 주 지면에 게재된 위클리비즈 기사를 늘려 자세히 썼습니다. 아무래도 종이 지면에 들어가는 것은 어려운 건 빠지게 마련이죠. 역시 어려운 걸 쉽게 쓰기는 정말 쉽지 않습니다.^^

출처 : http://muosys.egloos.com/221117

 

회로도

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전체적인 모습

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세부모습1

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세부모습2

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UniHigh Firmware v2.7
UniHigh App v2.7

v2.7 Application은 기본적으로 v2.6과 동일하다.
Overlapped I/O에 관련된 코드오류를 바로잡은 것이 다른 점이다.

실험방법은 이전 v2.6의 실험방법과 동일하다.

Firmware v2.7은
v2.6의 8051 코어가 Bulk IN을 수행하던 부분을 GPIF가 대신하도록 바꾼 것이다.

구체적으로는 TD_Poll()의 마지막에 기존의 같은 기능을 하던 부분을 들어내고, 다음의 코드를 추가한 것이다.

if( bConfigured )
{
    if( GPIFTRIG & 0x80 ) // GPIF is Idle
    {
        if( !bGPIFStart )
        {
            GPIFTRIG = GPIFTRIGRD | GPIF_EP6;
            bGPIFStart = TRUE;
        }
        else
       {
            INPKTEND = 0x06;
            bGPIFStart = FALSE;
        }
    }
}

v1.7의 코드를 약간 수정하여 작성한 부분이다.
Firmwarw v2.7에 오류가 있어서 디버깅 중이다.
(Bulk IN이 한번만 수행됨)
본좌를 똥통에서 건져줄 행자의 구원의 손길을 기다린다.
이상.

출처 : http://muosys.egloos.com/203067

오늘은 Bulk IN transfer를 실험해 보자.

이전 강의 “Bulk IN 실험”을 참조하시라.

우선 아래와 같은 회로를 꾸미자.
이전 강의(Bulk IN 실험)의 회로와 약간 다르니, 이전 강의의 회로도를 참조해서 실험하면서 왜 안되나요? 라고 물으면 대략 즐.

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바로 전 실험을 하면서 이미 꾸며져 있는 회로에 Parallel Port와 인터페이스 할 배선만 추가하면 된다.
전체사진

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세부사진1(Parallel Port 쪽)

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세부사진2(LED 쪽)

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세부사진3(버튼 쪽)

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펌웨어는 v2.5에 v1.6을 추가하는 형식으로 수정하였다.
Unihigh Firmware v2.6

어플리케이션 소스
Unihigh App v2.6
실행파일

새로 추가된 (맴버) 함수는 다음과 같다.

OnButtonBulkIn()
BulkInThread(…)
ReadDataArrived( … )
UpdateListBoxScroll(…)

리소스에 새로 추가된 에디트 박스에 읽을 바이트 수를 써 넣고서, “Read” 버튼을 누르면 OnButtonBulkIn() 함수가 호출된다.

OnButtonBulkIn() 함수는 데이터를 기다리는 동안 메인 쓰레드를 홀딩시키지 않기 위해 BulkInThread(…)를 생성 한 후 리턴된다.

BulkInThread(…)에서는 ReadFile(…)을 이용해서 디바이스로부터 데이터를 읽어오는데, 여기서 이전 쓰레드(GetMsgThread)와 다른 점이 있다면
WaitForSingleObject( stOverlapped.hEvent, dwWaitTime );
이전에는 두번째 인자에 INFINITE를 주었었는데, 이번에는 dwWaitTime로 유한한 시간(1분)을 준다.
즉 “Read” 명령을 주고 나서 1분내에 그 ReadFile이 리턴되지 않으면 에러 메시지를 출력하도록 되어 있다.

성공적으로든 아니면 에러가 나든 BulkInThread(…)를 마치면 ReadDataArrived(…)가 호출되는데, 여기서 받아온 데이터를 ListBox에 출력한다.
그리고 데이터를 위한 버퍼를 해제한다.

UpdateListBoxScroll(…)은 리스트 박스의 스크롤을 갱신하기 위한 함수로서 USB 강좌에서 설명할 성질의 것은 아니므로 패쓰.

자. 이제 테스트를 해보자.
이전 강의(Bulk IN 실험)에 썼던 Parallel.exe를 다시 줏어오자.

펌웨어를 UniHigh 보드에 다운로드 시키고,

다음은 Parallel.exe를 실행시켜 놓고 나서, (물론 컴터에 패러렐 포트는 꽂혀 있어야 한다.) 다운로드 할 데이터 파일(data.bin)을 지정해 준다.

그리고 나서, Unihigh App v2.6를 실행시키고 “Read Byte” 에디트 박스에 Parallel.exe에 나타난 데이터의 크기(377, 즉, 우리가 읽어올 데이터의 크기)를 입력한다.
그리고, “Read” 버튼을 누른다.

이제 기다리면 되느냐?
아니다.
Parallel.exe의 “Transfer” 버튼을 눌러줘야 패러렐 포트를 통해 UniHigh 보드로 데이터가 날아가고, UniHigh 보드는 받은 데이터를 Bulk In USB 파이프를 통해 호스트로 전송한다.

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출처 : http://muosys.egloos.com/198883

 

오늘은 잠깐 곁가지로 새서, EEPROM에 펌웨어를 구워보자.

이제까지 우리는 작성한 펌웨어를 EZ-USB Control Panel을 써서 CY7C68013으로 다운로드 해 왔다.
하지만 이러한 방법은 개발할 때에나 쓸 수 있는 것이고, USB장치를 사용할 때마다 사용자더러 이렇게 번거로운 절차를 행하라고 시킬 수는 없는 일 아닌가?

따라서 펌웨어를 EEPROM에 구워 넣고, 장치를 USB 포트에 끼워 넣으면 바로 우리가 코딩한 펌웨어에 따라 동작하는 USB 디바이스로 인식되게끔 만들어 보자.

먼저 EEPROM의 시작번지 첫 두 바이트에 0xFF 0xFF를 써 주어야 한다.
요 짓을 왜 하느냐 하면 아래에 설명하겠지만, EEPROM 이미지(xxx.iic 파일)를 EEEPROM(24LC64)에 써 넣는 일도 EZ-USB Control Panel을 사용해서 하는데, 만약 첫 두 바이트가 0xC0 0xXX 요렇게 이미 세팅되어 있다면 EZ-USB Control Panel이 '아! EEPROM이 이미 프로그램 되어 있구나' 하고 알아차리고는 덮어쓰기를 거부해 버린다.
따라서 EEPROM을 굽기 앞서 이 두 바이트를 지워주는 절차로서 “0xFF 0xFF”를 써주는 것이다.

자 어떻게 하는냐?
EEPROM이 소켓에 잘 끼워져 있는지 확인부터 하시라.
끼워져 있는가?
그럼 빼시라. ㅋㅋㅋ
(Tip. 처음 새 EEPROM을 끼울 때에는 접촉불량이 생길 수 있으므로, 그냥 세네번 끼웠다 뺐다를 반복해 주시라. 다리가 휘지 않도록 조심 하면서. 핀셋으로 하면 캡숑 좋다.)

EEPROM을 “뺀” 상태에서 UniHigh 보드를 USB 포트에 꼽는다.
그리고 나서 EEPROM을 끼워라.

이제 EZ-USB Contrrol Panel을 연다.
먼저 EZ-USB Contrrol Panel의 “Download” 버튼을 누른다.

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C:CypressUSBExamplesFX2Vend_ax 폴더의 Vend_Ax.hex를 선택해서 다운로드한다.

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아래와 같이 세팅하고 “Vend Req” 버튼을 누른다.

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이제 24LC64의 첫 두 바이트가 지워졌다.

이제 리셋버튼을 누르거나 USB 포트에서 분리 후 다시 장착해서 장치관리자를 들여다 보자.

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위와 같이 나오면 EEPROM이 잘 초기화 된 것이다.

이제 EEPROM을 프로그램 할 차례이다.

EZ-USB Contrrol Panel의 “EEPROM” 버튼을 누른다.

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굽고자 하는 펌웨어의 iic파일을 선택해 준다.

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확인을 누르면 프로그램이 한 10초정도 응답이 없다가, 다 구워지면 커서가 깜빡거린다.

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리셋버튼을 누르거나 USB 포트에서 분리 후 다시 장착해서 장치관리자를 들여다 보자.
우리가 짠 펌웨어대로 장치가 나타날 것이다.

이제는 우리가 만든 USB 디바이스를 아무 컴터에나 꼽기만 하면 인식이 될 것이다.
(물론 드라이버가 깔려있거나, 깔아야 하고, 테스트 프로그램도 있어야 하지만…)

사족.
펌웨어 소스를 빌드한 결과물은 hex파일이고, EEPROM이미지는 iic파일이다.
hex파일을 iic파일로 바꾸어주는 툴은 c:cypressusbbin 폴더의 hex2bix.exe이다.

이 hex2bix.exe를 사용한 예는 Keil u-Vision으로 예제 프로젝트를 열고, ( 왼쪽 창에서 “Target 1”이 선택된 상태에서) 메뉴의 Project->Options for Target “Target 1”을 선택한 후에 “Output” 탭을 선택하면 아래와 같이 볼 수 있다.

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UniHigh 펌웨어와 BulkLoop 펌웨어의 세팅을 비교해 보시라.
hex2bix를 실행시킬 때 파라메터가 어덯게 다른지.
디바이스 디스크립터의 VID와 PID를 바꾸면 이 파라메터도 같이 바꾸어 주어야 한다.

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