Source : http://kr.youtube.com/watch?v=_ED1ouzeNMM

 

Array

 

아놔.. 덧글중에.. "We need porn rendered by unreal engine 3."

구라안치고.. 공감한다...

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GBA 하드웨어스펙
GBA Hardware Specification

Item Description
CPU ARM7TDMI
Memory 외부 RAM 256KB / 내부 RAM 64KB / I/O 레지스터 / VRAM / 팔레트 RAM / OAM / 세이브용 RAM 64KB
Screen 240 x 160 dot
Color 32768 color
Graphics mode Mode 0~5 (0~2 mode : Tile Mode,  3~5 mode : Bitmap Mode)
Background Tile Mode
  16색 x 16팔레트 or 256색 x 1팔레트
  Background 최대 4개, BG 사이즈 : 128x128 ~ 1024x1024
  Tile character 정의 수 : 1BG 당 최대 1024까지
Bitmap Mode
  256색 x 1팔레트 or 32768 color 직접 사용.
  BG Double Buffer 또는1개만사용
  BG Size : 240 x 160
Sprite 최대 128개 / 사이즈 : 8x8 ~ 64x64 / 팔레트 : 16색 x 16팔레트 or 256색 x 1팔레트
1D Mapping or 2D Mapping
Sound GB호환 4-Channel Direct Sound 2-Channel
Effect Background 와 Sprite 확대, 축소(Scale), 회전(Rotate), Window 2개, 모자이크 처리, 알파블랜드(투명), fade out,
Layer 순서지정(0~3), X/Y 대칭(flip)
Key 상, 하, 좌, 우, A, B, L, R, Start, Select<
Timer Timer(0~3) 4단계의 주기
DMA DMA(0~3) 4-Channel
Interrupt Vblank, Hblank, Vcount, Timer, DMA, Key, Communication, Cartrage
Communication 최대 4명, Multiboot
Bios Call 43개

GBA게임을 만들자.
GBA용 게임을 직접 만들 수 있다면 좋겠다는 생각을 하는 분들은 그 길이 열려있으니 노력해보기 바란다. GBA프로그래밍이 가능하다는 것은 반드시 게임이 아니라도 GBA를 이용한 무한한 가능성을 펼칠 수 있을 것이다.
GBA개발의 기본은 컴파일러와 그것을 직접 실행할 수 있는 도구다.
1. 개발할때 중간 확인은 에뮬레이터를 통해서 할 수 있다.
대표적인 에뮬레이터는 visualBoyAdvance로 여러가지 기능을 지원해 개발시 가장 좋은 파트너라할만하다. 무료소프트웨어라는 점도 장점이다.
2. 컴파일러는 실제 실행코드를 생성해내는 핵심적인 프로그래밍도구다.
현재 닌텐도에서는 수천만원에 이르는 겜보이 개발환경프로그램을 판매하고 있지만 그런걸 사서 취미를 즐길 미친넘이 몇명이나 있을까나..
무료! 역시 무료로 구할 수 있는 컴파일러가 있다. DevkitAdvance 이넘이다.
이 넘은 c,c++ 컴파일러로 상당히 유연한 모양을 하고 있는 커맨드툴이다.
그외에 GBA전용 헤더파일과 파일컨버터등도 필요하다. 모두 무료로 구할 수 있다.
3. 메모장으로 프로그래밍을 하기란 어렵다! 따라서 적당한 툴이 있어야한다. 개인적으로 좋아하는 acroeditor나 ultraeditor의 경우는 문법강조가 될 뿐만 아니라 커스텀툴 설정을 통해 dos모드의 툴을 연계해서 사용할 수 있기 때문에 아주 편리하다.
4. 에뮬로만 돌리면 재미가 없다. 짜피 pc에서 돌 프로그래밍이라면 어렵게 gba프로그래밍할 필요가 없기 때문이다. 역시 gba용으로 만들었으면 그것은 겜보이에서 돌려야하지 않겠는가!
여기에 필요한 것은 nand형 메모리매체를 지원하는 겜보이 램팩들이다. 닥터, 울트라 등의 메모리롬팩을 준비하자.
모든 것을 포함해서 4번의 메모리롬팩은 10만원정도에 구매할 수 있고 나머진 공짜다. 이제 필요한건 열정뿐이다!

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GBA게임만들기 (1) - 개요와 환경셋팅
1. 들어가기에 앞서
본격적으로 GBA게임을 만들기 전에 몇가지 설명을 하고 시작하겠습니다.
먼저 가장 큰 도움을 받은 곳은 아래 주소의 까페입니다.
http://cafe.naver.com/gbastation.cafe
입문자에게 너무나 친절한 설명이 인상적입니다.
두번째로는 GBA개발자의 전당인 아래 주소입니다.
http://devkitadv.sourceforge.net/
여기에서 최신 개발툴을 받을 수 있는데 무료에다가 성능도 쓸만합니다.
다운로드 링크는 아래와 같습니다.
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=67315
그외에도 어느정도 실력이 붙자 외국의 여러 개발자 포럼이나, 프리롬 사이트에서도 많은 도움을 받았습니다. 일본에서 사온 GCC프로그래밍편 특별판 리눅스 - 리눅스에서 각성한 우리들의 게임보이!란 책도 큰 도움이 되었네용. 이책은 리눅스에서 겜보이를 연결할 수 있는 드라이버와 케이블을 제공해주고 있는데 예제로 들어가 있는 소스의 경우 큰 도움이 되었습니다.

2. 환경설정
개발을 하려면 개발환경을 갖춰야합니다. 크게 컴파일러,에디터,에뮬레이터,기타소스 로 나눠서 설명하겠습니다.
- 컴파일러 설치
위의 소스포지의 툴은 바로 겜보이프로그래밍을 위한 컴파일러가 되겠습니다.
일 단 위의 다운로드 링크에서 총 6개의 파일을 모두다 받아서 같은 곳에다가 풀면 한 폴더 밑에 쭉하고 풀리게 됩니다. 일단 컴파일러는 압축을 푸는 것만으로 설치가 완료되는데 좀더 편리하게 사용하기 위해서 환경변수의 path에 압축을 푼 폴더와 그 폴더의 bin폴더를 잡아주는게 좋습니다. 음 그렇게 정리한 zip파일이 아래 있습니다.
devkitadv.zip
- 에디터 설치
비 주얼C같은 경우는 통합개발환경이라고 해서 에디터도 지원해주지만 이 무료툴은 에디터가 없습니다. 물론 메모장같은걸로 작업하고 cmd에서 타이핑으로 컴파일해도 되지만 그게 왠 생노가다 입니까.. 최소한의 에디터환경을 구축하는게 좋죠.
일단 컴파일러도 공짜를 쓰고 있으니 에디터도 공짜를 구합시다.
http://acrosoft.pe.kr/bbs/zboard.php?id=ae_download
위 주소에 가시면 아크로에디터의 최신 버전을 받을 수 있습니다. 아크로에디터는 무료답지 않게 외부컴파일연동이나 코드의 색상강조기능을 갖고 있어서 편리합니다. 아래순서대로 잡아주세요.
      1.일단 저걸 받아서 setup으로 설치하고나서 실행하신 후에 메뉴를 봅니다.
      2.메뉴>도구>사용자도구설정 으로 들어가셔서 '추가'를 누릅니다(두개를 추가할겁니다)
      3.메뉴이름 : GBA(gcc)
         명령 : devkitadv경로bingcc.exe
         인자 : -o %PATH%%NAMEONLY%.elf %FULLNAME% -lm
         작업디렉 : %PATH%
      4.하나 더 추가합니다.
메뉴이름 : GBA(objc)
         명령 : devkitadv경로binobjcopy.exe
         인자 : -O binary %PATH%%NAMEONLY%.elf %PATH%%NAMEONLY%.gba
         작업디렉 : %PATH%
위의 과정을 끝내면 일단 에디터환경도 끝입니다. 이젠 아크로에디터에서 소스입력해서 간단히 컴파일할 수 있게 된거죠. 위의 내용을 입력하기 귀찮으실테니 사용자도구불러오기에서 아래 파일을 불러오셔도 간단히 셋팅됩니다.
GBAtools.aut
- 에뮬레이터 설치
에뮬은 일반적으로 사용되고 있는 Visual Boy Advance를 사용합니다. 근데 홈피가 박살났는지 마땅한 정식링크는 없습니다. 각 자료실등에서 받을 수 있는데 일단 여기에 링크해두겠습니다. 압축을 풀면 설치가 끝입니다.
VisualBoyAdvance-1.7.zip
- 기타소스
위의 세가지를 다 설치해도 아직 할일이 남았습니다. GBA프로그래밍을 위한 헤더와 게임프로그래밍을 위한 BMP변환기, 맵타일생성기등입니다. 각각 아래 링크에 있습니다.
      헤더파일 : GbaHeaderFiles.zip
      BMP변환기 : BMP2HEADER.exe
      맵타일생성기 : MapEditor.exe
3. 개발의 흐름
실제로 개발에 들어가면 위에서 셋팅한 환경을 이용해 다음과 같은 순서로 작업하게 됩니다.
a. acroeditor실행(당연하죠..=.=)
b. 소스입력 및 이미지를 헤더로 변환(BMP변환기나 맵타일생성기 이용)
c. GBA(gcc)를 이용해서 소스로부터 elf생성
d. GBA(objc)를 이용해서 elf로부터 gba생성
e. VisualBoyAdvance를 이용해서 소스테스트
즉 간단히 말해 소스를 만들고 1차컴파일하면 elf가 되고 2차컴파일하면 대망의 gba가 되는겁니다.
이번엔 이정도로 해둘까요. 담엔 직접 개발소스를 정리해가죠.

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GBA게임만들기 (2) - 간단한 샘플프로그램 제작
개발환경이 셋팅되었다면 무엇보다 역시 간단한 샘플을 만들어보는 것이 최고죠.
GBA 환경에서 개발하기 위해서는 기본적으로 C나 C++에 대한 이해가 필요합니다. C와 C++은 비슷한 것 같지만 사실은 완전히 다른 언어에 가깝습니다. 어떤쪽이 더 좋다라고 말하긴 힘들죠(C++이 나온 이유가 C의 불만을 개선하기 위해서라곤 하지만 결국 무식한 쪽도 나쁘지 않더라는 것이죠)
C에서 가장 어렵고 힘든 개념은 아마도 포인터일 겁니다. 초심자들이 힘들어하는 부분이기도 하고 반대로 C가 중급언어로서 강력한 힘을 갖는 이유이기도 합니다. C++은 역시 상속과 관련된 클래스컨트롤입니다. 객체디자인 자체가 어려운 일이죠. 이 프로그래밍언어 자체를 모르는 것은 어떻게 해결해야하는가 하면, 예제를 따라가면서 점점 공부해가는 방법밖엔 없습니다.
즉 영어로 얘기하자면 단어공부, 문법공부를 다 한뒤에 독해를 하는게 아니라 독해를 해가면서 모르는 단어를 찾아보고, 문장이 이해가 안되면 문법책을 뒤져보는 식의 공부죠. 사람마다 공부하는 방식이 있겠지만 프로그래밍을 배울때는 이런 방법이 나쁘지 않습니다.
밑에 샘플은 그저 카피해서 컴파일하는 훈련을 위한 소스입니다.
그저 카피해서 아크로에디터에서 컴파일 해봅시다 ^^
소스원문


#include "gba.h"
#include "bg.h"
void WaitForVsync(void){
   while(*(volatile u16*) 0x4000006 >= 160){};
   while(*(volatile u16*) 0x4000006 < 160){};
}
int main(void) {
   u16 *palette = MEM_BG_PAL;
   u16 *tiles = MEM_BG_CHAR(0);
   u16 *bgmap = MEM_BG_MAP(28);
   u8 x = 5;
   u8 y = 5;
   u8 z = 29;
   SetMode( MODE_0 | BG0_ENABLE );
   REG_BG0CNT = ( BG_SIZEA_256_256 | BG_COLOR_256 | BG_CHARBASE(0) | BG_MAPBASE(28) );
   palette[0] = RGB(10,20,30);
   palette[1] = RGB(31,22,10);
   u16 i;
   for( i = 0 ; i < 32 ; i++ ) tiles[i] = 0 + ( 0 << 8 );
   for( i = 32 ; i < 64 ; i++ ) tiles[i] = 1 + ( 1 << 8 );
   bgmap[0] = 1;
   bgmap[5] = 1;
   bgmap[32*y+x] = 1;
   bgmap[32*y+z] = 1;
   while(1) WaitForVsync();
   return 0;
}


위의 소스가 어떤 의미인지 전혀 설명할 생각은 없습니다. 위 소스는 주크님이 네이버의 '포터블 Game' 까페에 연재하시는 글에서 발췌했습니다(주크님이 작성하신 저 예제파일을 최초의 소스로 선택한 이유는 짧아서입니다. 죄송^^; )
이번 강좌에서 오직 해볼 실습은 컴파일입니다. 다음의 순서로 컴파일을 해보죠.
1. 위 소스 원문을 카피하여 아크로에디터에서 빈문서를 열고 붙여넣기를 한다.
2. test.c로 적당한 폴더에 저장한다.
3. test.c를 저장한 폴더에 1회강좌에서 기타준비물에 있던 gba관련헤더압축파일속에 있는 gba.h와 bg.h를 카피한다.
4. 아크로에디터에서 도구 > 사용자도구 > GBA(gcc) 를 실행한다.
5. 이어서 도구 > 사용자도구 > GBA(objc) 를 실행한다.
6. test.c를 저장한 폴더를 열어보면 해당폴더에 test.gba를 발견할 수 있습니다. 에뮬로 실행해보세요.
위 의 순서대로 진행하여 에뮬레이터에 이상없이 파란바탕에 오렌지 점이 몇개 찍혀있으면 성공한 겁니다. 이번 강좌는 소스를 작성하고 컴파일하는 연습을 하는 것이기 때문에 충분히 연습해보고 향후 개발시에 이러한 순서와 내용을 숙지하면 충분합니다(코드를 작성하고 헤더를 모아서 컴파일을 두번한다라는..)

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GBA게임만들기 (3) - 컴파일러 공부
이제 워밍업은 이쯤으로 하고 진짜로 공부를 해보겠습니다(즉 이젠 제대로 읽고 이해를 하고, 외워야한다는 뜻입니다^^)
현재 겜보이용 프로그램을 만들 수 있는 툴은 몇가지가 나와있습니다. 그 중에 제 강좌에서 다루고 있는 devkit advance도 있습니다만, ham툴도 있고 arm사에서 직접 배포하는 툴도 있습니다.
즉 간단히 하고 싶은 말은 툴은 많이 있다는 겁니다. 일단 본 강좌는 설치가 가장 간단한(압축을 풀면 끝나니까) devkit advance로 진행하고 있는 겁니다. 따라서 이 툴을 먼저 공부하지 않으면 프로그래밍을 해도 그걸 어떻게 겜보이용 프로그램으로 바꿀지가 막막해지는거죠(아까부터 '툴(tool)'이라고만 했는데 정확하게는 컴파일러를 지칭하고 있습니다-c 또는 c++이란 언어의 형식으로 씌여진 문서를 겜보이가 이해할 수 있는 기계어의 집합으로 번역해주는 프로그램이라고 이해하시면 간단하겠네요)
그럼 이제 본격적인 devkit advance의 설명을 드리겠습니다.
일 단 devkit은 오픈소스그룹인 gnu에서 누구나 사용할 수 있는 프리컴파일러인 gcc를 기반으로 만들어졌습니다. 현재 http://gcc.gnu.org 에서 배포하는 gcc는 인텔계열 cpu에 최적화 되어있는데 반해 devkit은 겜보이의 cpu인 ARM7TDMI에 최적화 되어있습니다(어짜피 컴파일러라는게 cpu가 이해할 수 있는 언어로 c를 번역하는것이라 그 cpu가 무엇이냐에 따라 다른 컴파일러가 필요한거죠. 따라서 일반적인 c컴파일러를 구해서 프로그래밍해도 겜보이에서 돌지 않습니다. devkit이 아니라도 정확하게는 ARM7TDMI용 컴파일러가 필요한 것이죠)
그 외의 특징이나 제공되는 툴은 전부 gcc의 규격에 따르고 있습니다. 따라서 gcc를 공부하는 것이 devkit advance를 공부하는 지름길입니다.
사실 gcc는 리눅스나 유닉스 사용자라면 대부분 어느정도 사용법을 알고 있습니다.
일단 제가 강좌를 위해서 참고한 사이트는 아래 주소입니다.
http://junjaewoo.com/kldp/Gcc_and_Make-KLDP-html/gcc_and_make.html#toc2
아래 사이트에서 직접 공부하셔도 되고 제가 간단히 정리한 아래글을 보셔도 됩니다 ^^
단 위 링크에서 공부하시는 경우 devkit의 gcc와 옵션에서 약간 차이가 날 수 있으니 유의하세요.
1. gcc.exe
gcc.exe 는 이름 그대로 gcc의 핵심적인 기능입니다. 하지만 많은 분들이 착각하시는데 gcc는 c컴파일러가 아니라 중앙에서 소스를 통제하고 관장하는 프로그램입니다. 코드를 보고 c컴파일러가 필요한가, c++컴파일러가 필요한가도 판단하고, 링크도 하지만 실제적인 컴파일은 다른 프로그램이 하게됩니다(신경쓸 필요는 없지만요)
따라서 gcc를 공부한다는 것은 gcc의 링크기능과 컴파일 통제기능을 공부한다고 볼 수 있습니다.
일단 gcc의 모든 옵션을 간단히 살펴보고 사용예제를 통해 익혀보겠습니다.
-pass-exit-codes : 이 길다란 옵션은 컴파일중에 심각한 오류가 발생하면 탈출하란겁니다.
--help : 도움말을 표시
--target-help : 특정명령어에 대한 도움말을 표시(--v-help 이런식으로 쓰이죠)  
-dumpspecs : 스펙문자열안에 있는 모든 빌트를 표시
-dumpversion : 컴파일러 버전을 표시
-dumpmachine : 컴파일러의 타겟 프로세서를 표시
-print-search-dirs : 컴파일러가 패스로 잡은 폴더를 표시
-print-libgcc-file-name : 컴파일러의 동료라이브러리 이름을 표시
-print-file-name=[lib] : 라이브러리의 전체경로를 표시
-print-prog-name=[prog] : 컴파일컴포넌트의 전체경로를 표시
-print-multi-directory : gcc라이브러리 버전이 있는 루트폴더를 표시
-print-multi-lib : 커맨드라인오셥과 라이브러리폴더간의 매핑을 표시
-print-multi-os-directory : OS라이브러리에 잡힌 상대경로를 표시
-Wa,[options] : 어셈블러에 대해 컴마 구분자를 무시
-Wp,[options] : 전처리기에 대해 컴마 구분자를 무시
-Wl,[options] : 링커에 대해 컴마 구분자를 무시
-Xlinker [arg] : 링커에게를 무시
-save-temps : 임시파일을 지우지 않음
-pipe : 임시파일 보단 파이프를 사용함
-time : 각 서버프로세스 실행시간
-specs=[file] : [file]컨텐츠의 빌트인스펙을 오버라이드함
-std=[standard] : 입력소스를 [standard]로 간주함
-B [directory] : 컴파일러 검색 패스에 [directory]를 추가함
-b [machine] : [machine]을 위해 gcc를 실행함
-V [version] : [version]의 gcc를 실행함
-v : gcc버전을 표시함
-E : 컴파일이나 어셈블, 링크를 하지 않고 전처리만 함
-S : 어셈블이나 링크를 하지않고 컴파일만 함
-c : 링크를 하지 않고 어셈블과 컴파일만 함
-o [file] : [file]로 컴파일될 파일을 출력
-x [language] : 컴파일러가 인지할 파일이름에 대해서 언어를 명시한다.
옵션이 많지만 실제로 사용되는게 그렇게 많지는 않습니다. 일단 상단에 설명에 표시로 끝나는 넘들은 표시하는 넘들이라 컴파일과 상관은 없고 그냥 궁금할때 써보면 됩니다.
예 를들어 'gcc -print-search-dirs' 이렇게 명령을 내리면 gcc가 기본적으로 잡고 있는 모든 패스를 보여줍니다. 여기에 헤더나 라이브러리가 위치하지 않는다면 -B 옵션을 이용해서 잡아줘야합니다. 또 한가지 예를 들자면, 'gcc -dumpmachine' 이라고 명령을 내려보면 'arm-agb-elf' 라고 뜹니다. 즉 devkit의 gcc는 arm프로세스를 위한 컴파일러라는 뜻이죠.
일단 디스플레이 옵션들은 그렇다고 치고 핵심적인 옵션들은 아래쪽에 있는 옵션들입니다.
test.c라는 c소스가 있다고 가정하고 차근차근 설명해보겠습니다.
1단계 : 그냥 친다.
'gcc test.c' 라고 아무런 옵션도 없이 명령하면 결과는 'a.out'이라는 미리 약속된 이름의 실행파일을 만들어냅니다. 컴파일상으로 완전하지만, 저런 이름으로 출력되길 원하지는 않을 겁니다.
2단계 : 출력파일의 이름을 준다.
'gcc -o test.elf test.c' 라고 치면 컴파일의 결과로 test.elf가 만들어집니다. 저 명령을 잘보면 '-o test.elf' 여기까지가 한셋트고 그걸 제외하면 'gcc test.c'가 되어 1번과 같은 명령입니다. 옵션은 뒤에 붙여도 무방하니까 'gcc test.c -o test.elf'라고 써도 동일합니다. 이 -o옵션은 test.c파일을 컴파일한 후에 어떤 이름을 붙일지를 결정해줍니다.
3단계 : 여러개의 파일을 모아서 컴파일한다.
test.c외에도 test2.c, test3.c 라는 파일이 더 있고 이것들을 한꺼번에 모아서 컴파일해야할 경우가 생깁니다. 이런 경우는 2번에서 파일이름만 확장해주면 됩니다.
'gcc -o test.elf test.c test2.c test3.c' 이렇게 됩니다.
4단계 : 컴파일만 하기
실 제로 c어플리케이션은 여러개의 파일로 구성해서 하나의 파일이 그러한 여러개의 c파일을 통합하는 방식이 됩니다. 이런 경우 각각의 모듈들을 미리 컴파일 해두면 나중에는 그것을 묶기만 하면됩니다. 따라서 하나의 모듈이 완성되면 그것을 미리 컴파일만 해두고 싶은데 그럴때 사용하는 옵션이 -c옵션입니다. 'gcc -c test.c' 이렇게 하면 약속된 이름인 'test.o'가 생성됩니다.
3번단계에서 'gcc -o test.elf test.c test2.c test3.c' 이렇게 하면 컴파일러는 그 시점에서 세개의 c파일을 컴파일해야하지만 미리 'gcc -c test.c','gcc -c test2.c','gcc -c test3.c'를 해두어서 test.o, test2.o, test3.o 를 생성해두었다면,
'gcc -o test.elf test.o test2.o test3.o' 라는 명령을 통해 간단히 링크하는 과정으로 생성할 수 있습니다.
5단계 : 추가적인 패스를 지정한다.
4 번까지의 예제에서 test2.c 또는 test2.o가 같은 폴더에 있다고 가정하고 있습니다만 사실은 다른 폴더에 있을 수도 있죠. 이런 경우 명시적으로 컴파일러가 파일을 검색할 폴더를 지정해줘야합니다. 그것은 -B옵션으로 가능합니다. 가령 test2.o가 c:test라는 폴더 밑에 있다면
'gcc -o test.elf test.o test2.o test3.o -B c:test' 라는 명령을 통해서 해당폴더를 검색하게 할 수 있습니다.
일단 GCC는 여기까지 살펴보고 다음은 make.exe를 공부해보겠습니다.
2. make.exe
make 란 말그대로 만들어내는 프로그램입니다. 위의 gcc를 이용해서 복잡한 파일이 연결된 프로젝트를 컴파일하려면 매번 귀찮은 일이기도 하거니와, 타이핑 중에 실수도 유발하게 됩니다. 따라서 이러한 과정을 하나의 파일에 저장해서 스크립트로 만들어두고 사용하면 편리하겠죠. 바로 그러한 기능을 수행하는 것이 make.exe입니다. 따라서 make.exe의 옵션도 배워야하고 make.exe가 인식할 수 있는 컴파일 스크립트도 배워야합니다.
헥헥..너무 길어서 나중에 마저 작성..

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RPG제작타일샘플
block.psd
Book1.xls
test.fla

----------------------------------------------------------------------------------------

퍼지로직 샘플
그러면 실제로 제가 슈팅 게임에 사용한 적 캐릭터의 움직임을 제어하는 룰베이스를 한번보죠.  
#define PURSUIT 0 // 추적 모드
#define ATTACK 1 // 공격 모드
#define RUN 2 // 회피 모드
char rule_base_x[3][3][5] = // ML SL 0 SR MR
{
  -3, -3, -2, 0, 2, // LEFT
  -3, -2, 0, 2, 3, // 0
  -2, 0, 2, 3, 3, // RIGHT
  -3, -3, -4, 3, 2,
  -4, -2, 0, 2, 4,
  -2, -3, 4, 3, 3,
  0, 2, 3, -3, -2,
  0, 3, 4, -3, 0,
  2, 3, -3, -2, 0
};
char rule_base_y[3][3][5] = // MU SU 0 SD MD
{
  -4, -3, -2, 0, 2, // UP
  -3, -2, -2, 0, 2, // 0
  -3, -2, -2, 3, 2, // DOWN
  -4, -3, -4, 0, 0,
  -3, -2, -4, 0, 2,
  -3, -3, -4, 0, 2,
  2, 2, 3, -3, 0,
  0, 3, -4, -3, 0,
  0, 3, -3, -2, -2
};  
< 하나는 X, 하나는 Y 에 대한 rule base 입니다. >
위에서 각각의 인덱스의 의미는 다음과 같습니다.
첫째 : 동작 모드 선택
둘째 : 플레이어 캐릭터의 움직임
세째 : 적 캐릭터에서 본 플레이어 캐릭터의 떨어진 거리
< 주석으로 표기된 어림수 기호의 의미는 예컨데 SL 이라면 왼쪽으로 조금 떨어졌다는 것입니다. >  
각 캐릭터의 위치는 프로그램 상에서
X = X + DX ;
Y = Y + DY ;
라는 식으로 갱신 되므로, 각 각의 배열 요소의 값은 적캐릭터의 DX 와 DY 값이 됩니다.
그러니까 시시 각각 변화하는 플레이어의 동작을 적절한 인덱스 값으로 바꾸어서, 그 인덱스에 해당하는 rule base 값을 적 캐릭터의 DX 와 DY 값으로 이용하면 되는 겁니다.
동작모드의 경우는 여러개를 준비해 두고 게임의 적절한 상황에 맞게 인덱스를 지정해 주면 다양한 적의 움직임을 만들수 있습니다.
그러면 실제로 rule base 는 어떻게 정해 주어야 할까요?
두 가지 방법이 있습니다.
하나는 경험적인 방법이고, 하나는 시행착오법입니다.
제가 위에서 사용한 룰베이스의 값들은 제가 게임 중에 캐릭터를 어떻게 조작하는지를 모방해서 만든 것입니다.
그러니까 룰베이스의 데이타를 제공하는 사람의 경험능력에 달려 있는 경험적인 방법이죠.
저 같이 게임을 제대로 못하는 사람이 만들면 잘 해야 만든 사람 정도 실력 밖에 구현이 안되죠.
반면에 시행착오법은 최적의 룰베이스를 시행착오를 통해서 컴퓨터가 스스로 찾도록 하는 것입니다.
요즈음 신경망 인공지능을 이용해서 퍼지 룰 베이스를 찾아내는 연구가 활발하게 이루어지고 있는 것으로 알고 있습니다.
---------------------------------------------------------------
그러면 실제로 적 캐릭터를 움직이는 함수입니다.
void type_move(void)
{
  byte b, i, j, k ;
  int delta_x, delta_y, bm = 0 ;
  delta_x = character[thunder].x - character[type01].x ;
  delta_y = character[thunder].y - character[type01].y ;
  if ( delta_x > 45 )
    torp_fire(character[type02].x, character[type02].y) ;
  for (b = 0 ; b < MAXNO ; b++)
  {
    if(beam[b].energy==0)
      continue ;
    bm++ ;
  }
  if ( character[type01].energy >= character[thunder].energy )
    i = ATTACK ;
  else if ( bm && abs( delta_x ) < 60 )
    i = RUN ;
    else i = PURSUIT ;
  if (abs(delta_x) < 20)
    bullet_fire(character[type01].x, character[type01].y+5) ;
  switch(character[thunder].dx)
  {
    case -3 :
        j=0 ;
        break ;
    case 0 :
        j=1 ;
        break ;
    case 3 :
        j=2 ;
        break ;
  }
  if ( abs(delta_x) < 5 )
    k = 2 ;
  else if ((delta_x) <= -5 && (delta_x) > -30)
    k = 1 ;
  else if (delta_x <= -30)
    k = 0 ;
  else if ((delta_x) >= 5 && (delta_x) < 30)
    k = 3 ;
  else if (delta_x >= 30)
    k = 4 ;
character[type01].dx = rule_base_x[i][j][k] ;
character[type01].x+ = character[type01].dx ;
  switch(character[thunder].dy)
  {
    case -3 :
        j = 0 ;
        break ;
    case 0 :
        j = 1 ;
        break ;
    case 3 :
        j = 2 ;
        break ;
  }
  if ( abs(delta_y) < 15 )
    k = 2 ;
  else if ((delta_y) <= -15 && (delta_y) > -60)
    k = 1 ;
  else if (delta_y <= -60)
    k = 0 ;
  else if ((delta_y) >= 15 && (delta_y) < 60)
    k = 3 ;
  else if (delta_y >= 60)
    k = 4 ;
  if ( random(5)==0 )
  {
    character[type01].dy = rule_base_y[i][j][k] ;
    character[type01].y+ = character[type01].dy ;
  }
}  
세세 하게 설명 하지 않아도 차근히 살펴 보시면 이해 하 실 수 있을겁니다.
의외로 간단하죠.
마지막에 if ( random(5)==0 ) 으로 한 건 100% 적용하면 제가 도저히 이길 수가 없으므로 y에 대해서는 1/5 만 적용되도록 한 겁니다.
어디 게시판에 보니까 '로드 런너'라는 애플시절의 게임을 아이비엠 용으로 만드는데, 게임의 상황에 따라서 미묘하게 변화하는 적 캐릭터의 동작 속도를 구현하기 어렵다고 하는데, 퍼지를 이용하면 간단하게 될 것 같네요.

출처 : http://pda.actionfilter.com

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  1. ㅎㅎ 2014.10.04 12:19 신고

    책 내셔도 될듯...

Hearts and Other Trick-Taking Games


HEARTS
(Black Lady)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
4(3, 5-7) 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

Many trick-taking games are not directly related to Bridge or Whist. Perhaps the foremost one is Hearts, which is truly one of the greatest card games ever devised for four players, each playing individually. The game is fairly easy to play, yet there is plenty of scope for high strategy.

Number of Players. Three to seven people can play, but the game is absolutely best for four, each playing for himself. Two players may play Domino Hearts; more than seven should play Cancellation Hearts. These versions are described later.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

Rank of Cards. A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Array

The Draw, Shuffle and Cut. Each player draws one card from a shuffled pack spread face down. The highest card deals first, and thereafter
the deal passes to the left. After the shuffle, the player on the dealer's right cuts.

ArrayThe Deal. The dealer completes the cut and distributes the cards one at a time, face down, clockwise. In a four-player game, each is dealt 13 cards; in a three-player game, the Array2 should be removed, and each player gets 17 cards; in a five-player game, the Array2 and Array2 should be removed so that each player will get 10 cards. For the six-player game, the Array2, Array3, Array3 and Array4 are removed, so that each player gets eight cards. Finally, with seven players, the Array2, Array3 and Array3 are removed so that each player gets seven cards. However, if you have more than five players it is best to have two tables of 3 for six players and a table of 4 and a table of 3 for seven players.

The Pass. After looking at his hand, a player selects any three cards and passes them face down to the player on the left. The player must pass the three cards before looking at the cards received from the right. There is a passing rotation of left, right and across. With more than four players the passing rotation should be left and then right. A recent popular passing variation is to designate the fourth hand of every deal as a keep or hold hand where no cards are passed.

Object of the Game. The goal is to avoid winning in tricks any heart or the ArrayQ (called Black Lady or Black Maria). Or, to win all 13 hearts and the ArrayQ (referred to as "Shooting the Moon"). Ultimately, the object of the game is to have the lowest score when the game ends.

The Play. The player holding the Array2 after the pass makes the opening lead. If the Array2 has been removed for the three handed game, then the Array3 is led. This is now the standard rule. Each player must follow suit if possible. If a player is void of the suit led, a card of any other suit may be discarded. However, if a player has no clubs when the first trick is led, a heart or the queen of spades cannot be discarded. The highest card of the suit led wins a trick and the winner of that trick leads next. There is no trump suit. The winner of the trick collects it and places it face down to form a neat "book" or stack of cards. Hearts may not be led until a heart or the queen of spades has been discarded. The queen does not have to be discarded at the first opportunity. The queen can be led at any time.

Scoring. A separate column on a score sheet is kept for each player. At the end of each hand, players count the number of hearts they have taken as well as the queen of spades, if applicable. Hearts count as one point each and the queen counts 13 points.

Each heart: 1 point

The ArrayQ: 13 points

The point totals are then entered in each player's column. The aggregate total of all scores for each hand must be a multiple of 26. Note: The number of tricks a player wins does not count per se; the scoring is based solely on who wins tricks containing hearts and/or the queen of spades.

The game is usually played to 100 points (some play to 50). When one player hits the agreed upon score or higher, the game ends; and the player with the lowest score wins.

The Evolution Of The Game Of HeartsArray

George S. Coffin, who was a bridge expert and the inventor of Trio (a bridge game for three players), reported that the game of Hearts evolved from Revers'e, a card game played in the mid-1700s in Spain. In that game, the ArrayJ was called the quinola grande, "big quinola" and the ArrayQ was the quinola peque'a,"little quinola." These cards scored negative points in a player's tricks, and that rule became the basis for the game of Hearts. Only in the last century or so has Hearts added rule variations, which are now standard to the game: shooting the moon, no leading a heart until the suit is broken, the mandatory Array2 lead on the first trick, and no discarding a heart or the ArrayQ on that trick. As Coffin pointed out, "Various embellishments have enlivened many card games, and so the variation of yesterday becomes the standard of today."

"Shooting the Moon." One of the great thrills of the game, shooting the moon or making a "slam", is when a player takes all 13 hearts and the queen of spades in one hand. Scores will differ dramatically. Instead of losing 26 points, that player scores zero and each of his opponents score an additional 26 points.

Scoring Variations.

1) Instead of a score sheet, chips are used. Each player pays one chip for each heart, thirteen chips for the ArrayQ, and the lowest score for the deal takes all. Players who tie split the pot, leaving any odd chips for the next deal.

2) In this version called Sweepstakes, each player pays one chip for each heart and 13 chips for the ArrayQ. If one player alone scores zero, he takes the pot; if two or more players make zero, they split the pot. If every player earns 1 point or more, the pot remains for the next deal,
or until it is eventually won.

Irregularities. Misdeal. If the dealer exposes a card in dealing, or gives one player too many cards and another player too few, the next player in turn deals.

Play out of turn. A lead or play out of turn must be retracted if another player demands it before all have played to the trick. After everyone has played, a play out of turn stands without penalty.

Quitted tricks. Each trick gathered must be placed face down in front of the winner, and tricks must be kept separate. If a player so mixes his cards that a claim of revoke cannot be proved, he is charged with all 26 points for the deal, regardless of whether the alleged revoke was made by him or another player.

Revoke. Failure to follow suit when possible, or to discard the ArrayQ at the first opportunity (when this variant rule is in force), constitutes a revoke. A revoke may be corrected before the trick is turned and quitted. If not discovered until later, the revoke is established, play is immediately abandoned, and the revoking hand is charged with all 26 points for the deal. If a revoke is established against more than one player, each is charged 26 points. However, the revoke penalty may not be enforced after the next deal has started.

Incorrect hand. A player discovered to have too few cards must take the last trick, and if his hand is more than one card short he must take in every trick to which he cannot play.

Omnibus Hearts

This version adds two features to standard Hearts whereby a player may actually score plus. The play of the cards takes on heightened
interest, since it combines "nullo" play (to avoid gathering hearts and the ArrayQ) with positive play to win plus points.

Number of Players. Four to six people can play. The game is best for four participants, each person playing for himself.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

The Plus Card. The hearts and the ArrayQ are minus cards, as in standard Hearts. In addition, the Array10 counts plus 10 for the player who wins it. (In some localities, ArrayJ instead of Array10 is the plus card.)

Slam. When a player wins all fifteen counting cards - the thirteen hearts, ArrayQ, and Array10 - it is called a slam and he scores 26 plus (instead
of 16 minus).

Cancellation Hearts

Number of Players. Seven to ten people can play.

The Pack. Two standard packs of 52 cards are shuffled together.

The Deal. The cards are dealt around as far as they will go evenly. Any remaining odd cards are placed face down for a widow.

The Play. No cards are passed before the play. The player to the dealer's left makes the opening lead, and the rules of play are the same as in Four-Hand Hearts, with the following additions:

1) The widow is added to the first trick.

2) Cancellation: Two cards of the same rank in the same trick cancel each other, and neither can win the trick. If all cards played to a trick are paired, the trick goes to the winner of the next trick.

Hearts Without Black Lady

Hearts may be played without scoring ArrayQ as a counting card, so that there are 13 points in play. In this version, players do not pass off three cards to each other, but play their original hands. Settlement is usually by the Howell method: For each heart taken, the player puts up as many chips as there are players besides himself; he then removes as many chips as the difference between 13 and the number of hearts he took. Example: In a four-hand game, a player who won seven hearts puts in 21 chips and takes out six.

Domino Hearts

Number of Players. Two to seven people can play.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

The Deal. Each player receives six cards, dealt one at a time. The remainder of the pack is placed face down in the center of the table, forming the stock.

The Play. The player to the dealer's left leads first. The rules of play are the same as for Four-Hand Hearts, except that a player who cannot follow suit to the lead must draw cards from the top of the stock until he can play. After the stock is exhausted, a player unable to follow suit may discard. The game continues until all cards have been won in tricks, with each player dropping out as his cards are exhausted. If a player wins a trick with his last card, the turn to lead passes to the first active player on his left. The last survivor must keep all the cards remaining in his hand.

Scoring. The same as in Four-Hand Hearts, except that the ArrayQ is usually not scored.

Auction Hearts

This game is the same as Hearts Without Black Lady, except that players bid after the deal for the privilege of naming the suit to be avoided. In bidding, a player names the number of chips he will put up as a pot, if allowed to name the suit. Bidding begins with the first hand dealt and rotates to the left, each player being allowed to bid only once. A player must either bid higher than the preceding bid or pass.

The highest bidder puts up his chips and names the suit. He leads first, and thereafter play proceeds as in the regular game.

The Play. When the hands are played out, each player adds one chip to the pot for each card he has taken of the forbidden suit. The player taking no cards of the forbidden suit wins the pot; if two players score no minus points, they divide the pot. If an odd chip remains, it is left for the next pot. If more than two players take no cards of the forbidden suit, or one player takes all 13, or each player takes at least one, no player wins; the deal passes, and the successful bidder on the original deal names the suit to be avoided, without bidding. The play then proceeds as before, and at the end of the hand, each player puts up a chip for each card of the forbidden suit he has taken. If no player wins on this deal, a new deal ensues, and so on, until the pot is won.

Joe Andrews, author of "Win at Hearts," and founder of the American Hearts and Spades Players' Association (AHSPA), has generously added to portions of the Hearts section. Card players interested in joining AHSPA and who would like to enjoy a good game of Hearts in their city, or on the Microsoft Hearts Game Zone at www.zone.com, may E-mail Mr. Andrews at heartsmoon@aol.com.

LOO

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
5-9 52 (32) ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

Two or three centuries ago, Loo was the leading card game in England, "a favorite alike of the idle rich and industrious poor," reported Albert H. Morehead. He went on to say that Loo is mentioned in English literature more than any other card game, although since then, Whist, Bridge, and Poker have largely displaced it. Loo takes its name from the French lanterlu, a refrain from a popular 17th-century song.

Number of Players. Though the game can be played by more or less people, Loo is best for five to nine participants. Each person plays for himself.

The Pack. The standard 52-card pack is used. However, if fewer than five people play, a stripped deck is used. It consists of 32 cards with the sixes down through deuces removed.

The Draw, Shuffle and Cut. Any player takes a shuffled pack and deals it around. The first player receiving a jack is the first dealer, and thereafter, the deal rotates clockwise. The dealer has the right to shuffle last, and the pack is cut by the player to his right.

The Deal. The dealer completes the cut and deals three cards to each player, one at a time, face down, beginning with the player to the left.

Stakes. The dealer antes three chips into the pot, and, at times, the pot is increased by units of three chips at a time. Thus, it can always be divided evenly into three parts, one for each trick. A deal that begins with only three chips in the pot is called a "single"; with more chips in the pot, it is a "double."

The Play. The player to the dealer's left leads. Players must follow suit if possible, and must play a higher card in the suit. If he has no cards of the suit led, the player may trump, and must trump higher if a previous player has trumped. The winner of a trick leads next. Note: The cards of a trick are not gathered together; each is left face up in front of the owner.

Single Pot. Should all hands fail to follow suit to each of the three leads, no trump suit is fixed. However, the first time any player fails to follow suit, the current trick is completed, and then the top card of the pack is turned up to fix the trump suit; that trump is in effect for the trick just played as well as for subsequent tricks.

Settlement. One-third of the pot is collected for each trick won. If a player fails to win one of the three tricks, it is called "loo," and that player must put three chips into the next pot, thereby making it a "double."

Double Pot. For a round with a double pot, an extra hand, called the "miss," is dealt to the right of the dealer. After the deal, the next card is turned up for trump, and prior to the opening lead, the dealer asks each player in turn to state his intentions. Each player must pass, stand, or take the "miss."

If a player passes, he is out for that deal, and his hand is placed immediately face down under the pack. A player who "stands" remains in the game. A player who takes the "miss" (and thus commits to standing), places his original hand under the pack. If all other players pass except either the dealer or a player who has taken the "miss," the lone player takes the pot and the cards are abandoned for that round. If only one player ahead of the dealer stands, the dealer must either stand and play for himself, or must take the "miss" and "defend the pot."

In the double-pot game, the leader to each trick must lead a trump if he can, and must lead the ace of trumps at the first opportunity, or the king, if the ace was turned up.

Settlement. All players who did not pass participate, and the pot is divided into three parts, one for each trick. When there is a loo, the player looed pays three chips to the next pot; and when the dealer is forced to "defend the pot," he neither collects nor pays, since settlement is made only by his opponent.

Flush. A hand of three trumps is a flush and wins the entire pot without play. If two or more players hold flushes, the hand closer to the dealer's left is the winner. Flushes are announced after the dealer has declared, and all hands of players who have stood (or taken the "miss") are looed.

PREFERENCE

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
3 (4+) 32 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

Preference is played in parts of Europe, including summer resorts in Russia and the Ukraine. There are several versions of the game.

Number of Players. Three people can play this version.

The Pack. The standard 52-card pack is stripped to remove the sixes down through the deuces, leaving a 32 card-deck.

Rank of Cards. A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7.

Rank of Suits. Hearts is the highest suit, followed by diamonds, clubs, and then spades which is low. Hearts is known as the "preference suit."

The Draw, Shuffle, and Cut. From a shuffled pack spread face down, each player draws a card. The highest card deals first, and thereafter the deal passes to the left.

Any player may shuffle, the dealer last. The player on the dealer's right cuts.

The Deal. The dealer completes the cut and distributes the cards clockwise in packets of three, face down, clockwise, to each player. The dealer then deals a widow of two cards, face down, to the center of the table. Finally, the dealer deals each player a packet of four cards and another packet of three cards. Each player should have a hand of 10 cards, so that along with the two-card widow, all 32 cards are distributed.

Object of the Game. Each player attempts to make the highest bid and then fulfill it.

Stakes. Chips are used and the players must agree beforehand how many chips will be placed in the pot, how many chips will be paid from the pot to the successful bidder, and finally, how many will be paid to the pot by a bidder who fails to fulfill his contract.

Bidding. The bidding in this game is only for the right to name the trump suit, not for the number of tricks expected to be won.

Starting with the player to the dealer's left, each player either bids a suit or passes. A player bids the suit he would prefer to use as trumps in order to make at least six tricks. Players bid only once, and any subsequent bid must be in a higher-ranking suit. If all the players pass on the first round, there is a second round of bidding. For this extra round, a player either passes or, in turn, places extra chips in the pool. The person who puts in the highest number of chips wins the bid and names the trump suit. The winning bidder then has the option of discarding two cards and picking up the two-card widow to add to his hand. (When a bid is made on the first round, the widow is left unused.)

The Play. The player to the left of the winning bidder leads first. A player must follow suit if possible. If not, he may trump or discard. The highest trump or the highest card of the suit led wins the trick. The winner of a trick leads next. When all 10 tricks have been played, the players settle their scores.

Settlement. If the bidder fulfills his bid by taking six or more tricks, he receives the agreed-upon amount of chips from the pot. If the player fails to take at least six tricks, he puts an agreed-on number of chips into the pot.

FIVE HUNDRED

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2-6 (7,8) 33-63 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

In the early part of this century, Five Hundred was the favorite social game of the United States. It was finally eclipsed by Bridge but is still played worldwide by millions, particularly in Australia. It was devised and introduced in 1904 by the United States Playing Card Company, which held the copyright for 56 years but never charged anyone for its use. Five Hundred can be thought of as a combination of Euchre and Bridge.

Number of Players. Two to six people can play. The three-hand game is particularly interesting. Four people can play in two partnerships, or with three active players plus one player (the dealer) who sits out each game. Five people can play in two partnerships, three against two, or can cut to decide which three or four play the first game while the other sits out. Six people can play in two partnerships of three each.

The Pack. The size of the pack varies with the number of players. For two or three players, it is 33 cards - A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 in each suit, plus a joker. Four players use a 43-card pack: ace (high) to 5 (low) in each suit, plus the Array4, Array4 and the joker. Five players use 53 cards: the standard 52-card pack plus a joker. Six players use a special 62-card pack that includes spot cards numbered 11 and 12 in each suit, and 13 in each of two suits; 13 hearts and 13 diamonds. By agreement, the joker may or may not be included.

Rank of Cards. The joker is always the highest trump. Second best is the jack of trumps ("right bower"); third best is the jack of the other suit of the same color as the trump ("left bower"). The rank in trumps is: Joker (high), J (right bower), J (left bower), A, K, Q, 10, 9, down to the lowest card. In each plain suit, the rank is A (high), K, Q, J,10, 9, down to the lowest card.

The bidding denominations rank: No trump (high), hearts, diamonds, clubs, spades.

Drawing. Each player draws a card from a pack spread face down. The player with the lowest card deals first. In drawing for deal only, ace ranks low, below the deuce, and the joker is the lowest card of the pack.

Array

Shuffle and Cut. Any player may shuffle. The dealer has the right to shuffle last. The pack is cut by the player on the dealer's right. The cut must leave at least four cards in each packet.

The Deal. Each player is dealt 10 cards, face down, clockwise, starting with the player on the dealer's left. In distributing the cards, the dealer gives each player three cards at a time, then deals a widow of three cards (two cards, if the joker is not used), then deals each player four cards at a time, followed by a final packet of three cards at a time.

Bidding. Each player in turn, beginning with the player on the dealer's left, has one opportunity to bid. A player may pass or bid. A bid must name a number of tricks, from six to 10, together with a denomination, which will establish the trump suit (such as, "Six Spades"). If there has been a previous bid, any subsequent bid must be higher. A player must bid more tricks, or the same number of tricks in a higher-ranking denomination. (Optional rule: If the Original or Inverted schedule is used, as shown in the table, a bid tops the preceding one if its scoring value is higher, or if it requires a greater number of tricks with the same scoring value.)

"Nullo" Bid. Some rules permit the bid Nullo, which is a contract to lose all the tricks at no trump. The nullo bid has a scoring value of 250. On the Avondale schedule it overcalls a bid of eight spades or lower and it is outbid by eight clubs or higher. If nullo becomes the contract in a partnership game, the contractor's partner or partners abandon their hands and the contractor plays alone against the others. If the contractor wins a trick, the penalty is to be set back the 250 points, and each opponent scores 10 for each trick the contractor takes.

Passing. If all players pass, the deal is abandoned without a score. Optional rule: A passed deal may be played as no trump, and each player plays for himself. The player to the left of the dealer leads first. Each trick won counts 10 points. Since there is no contract, there is no setting back.

The Play. The high bid becomes the contract. In three-hand play, the two other players combine in a temporary partnership against the contractor.

The contractor takes the widow into his hand, without showing it, then discards any three cards face down without showing them.

The contractor leads, and may lead any card at any time. The other players must follow suit if they can. If unable to follow suit, a player may play any card. A trick is won by the highest trump, or if a no-trump card is played, it is won by the highest card of the suit led. The winner of a trick leads next. All of the contractor's opponents take in and keep the tricks they win.

The Joker. When there is a trump suit, the joker belongs to that suit, and it becomes the highest trump card. It must be played if necessary to follow suit, and it may be played only when a card of the trump suit can legally be played.

In a no-trump contract (or nullo, if played), the joker is a suit by itself but is also the highest card of any suit and wins any trick to which it is legally played. The holder of the joker may not play it if he can follow suit to the suit led. If not, the joker may be played and wins the trick.
If a player leads the joker in a no-trump (or nullo) contract, he must specify the suit that others must play to, but the joker wins the trick.

Scoring. If the contractor wins as many tricks as bid, he scores the number of points called for in the scoring table being used (see p. 175). There is no credit for extra tricks over the contract except that, if the contractor wins all 10 tricks, he scores a minimum of 250.

Select Scoring System. Three scoring schedules are popular for the game: the Original Schedule from 1904, the improved Avondale Schedule, and the optional Inverted Schedule. The Avondale schedule is recommended because it contains no two bids of the same numerical value, and it more nearly equalizes the value of the suits. (See chart next page.)

If the contractor fails to make the contract, the value of the bid is deducted from his score. It is possible for a player to have a negative score which is referred to as "in the hole" because of the common practice of drawing a ring around a minus score

Whether the contract is made or defeated, each opponent of the contractor scores 10 for each trick he takes

Game. The player or side that reaches a total of 500 points first wins the game. A player or side that goes 500 in the hole loses. (If one player in a three-hand game becomes minus 500, he cannot win the game but continues to play until another player wins; if he happens to make 500-plus points first after scoring minus 500, no one wins the game.) If the contractor and an opponent reach 500 on the same deal, the contractor wins.

Array

In a three-hand game, if the contractor does not reach 500, but both opponents do, the first opponent to reach 500 wins. If the contractor could not reach 500 by making the bid, the opponent who is first to reach 500 may claim the game as soon as his tricks score 500. At the time he makes the claim, the player must show his remaining cards. If he does not have the 500 points, the game continues with that player's remaining cards exposed (see Irregularities).

Another option is to require 1,000 or 1,500 for game. The scoring is speeded up by awarding points for cards won in tricks: 1 point for each ace, 10 for each face card or ten, the pip value for each lower card, and zero for the joker. These points have no bearing on whether the contractor makes the bid, which depends solely on the number of tricks that player takes.

Four-Hand Five Hundred

The four-hand game is played with fixed partnerships; the partners sit opposite each other. The pack is 42 or 43 cards, made by discarding the twos, threes, and black 4s from a standard 52-card pack, and adding a joker if desired. Many people play without a joker. Each player receives 10 cards, and the remaining cards go to the widow. If one side's score reaches minus 500, the opponents win the game. All other rules are the same as in Three-Hand Five Hundred.

Two-Hand Five Hundred

The pack and the deal are the same as in the three-hand game, except that the hand to the dealer's left is dealt face down on the table and is "dead." With these 10 cards out of play, the bidding is largely guesswork. Not to be left "at home" by a bold opponent, a player is bound to be forward in bidding and to speculate on getting the cards he needs from the widow. If a player's score reaches minus 500, his opponent wins the game.

Two-Hand Five Hundred may also be played with a 24-card pack, with the nine as the lowest card. The widow is then four cards, and no extra hand is dealt.

Five-Hand Five Hundred

Five players use a standard 52-card pack, usually with the joker added, so that each player receives 10 cards and the widow has three cards, as in the the three-hand version. After the bidding, the high bidder may select any other player to be his partner. If the player bids eight or more tricks, he may name any two partners. In some games, the high bidder selects a partner by naming a card, as in Call-Ace Euchre. (See p. 183.)

Six-Hand Five Hundred

For six players, there is a special 62-card pack available that includes spot cards numbered 11 and 12 in each suit and 13 in each of two other suits. The joker may be added, making a 63-card pack. This permits a deal of 10 cards to each player and three cards to the widow. There are two partnerships of three players on each side. The partners are seated so that each has an opponent on his left and right. (A special deck is available from The U.S. Playing Card Company)

EUCHRE

Number of Players

Number of Cards

Game Play

Skill Level

4 (2-7)

32

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Easy - Complex

ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

Euchre is an offshoot of Juckerspiel, a game that became widely popular throughout Europe during the Napoleonic era. In the 1800s, it became one of the most popular card games in America and Australia. Euchre (and its variations) is the reason why modern card decks were first packaged with jokers, a card originally designed to act as the right and left "bowers" (high trumps). Although later eclipsed by Bridge (as with so many other games of this type), Euchre is still well known in America and is an excellent social game.

Number of Players. From two to seven people can play, but the game is best for four participants, playing two against two as partners. Therefore, the rules for the four-hand version are given first.

The Pack. Special Euchre decks are available, or the standard 52-card pack can be stripped to make a deck of thirty two cards (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 of each suit), or 28 cards (7s omitted), or 24 cards (7s and 8s omitted). In some games, a joker is added.

Rank of Cards. The highest trump is the jack of the trump suit, called the "right bower." The second-highest trump is the jack of the other
suit of the same color called the "left bower." (Example: If diamonds are trumps, the right bower is ArrayJ and left bower is ArrayJ.) The remaining trumps, and also the plain suits, rank as follows: A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7. If a joker has been added to the pack, it acts as the highest trump.

The Draw. From the shuffled pack spread face down, the players draw cards for partners and first deal. The two players with the two lowest cards play against the two players with the two highest cards. The player with the lowest card deals first. For drawing, the cards rank: K (high), Q, J, 10, 9, 8, 7, A. Players drawing equal cards must draw again. Partners sit opposite each other.

The Shuffle and Cut. The dealer has the right to shuffle last. The pack is cut by the player to the dealer's right. The cut must not leave less than four cards in each packet.

The Deal. The cards are dealt clockwise, to the left, beginning with the player to the left of the dealer. Each player receives five cards. The dealer may give a round of three at a time, then a round of two at a time, or may give two, then three; but the dealer must adhere to whichever distribution plan he begins with. After the first deal, the deal passes to the player on the dealer's left.

The Turn-up. On completing the deal, the dealer places the rest of the pack in the center of the table and turns the top card face up. Should the turn-up be accepted as trump by any player, the dealer has the right to exchange the turn-up for another card in his hand. In practice, the dealer does not take the turn-up into his hand, but leaves it on the pack until it is played; the dealer signifies this exchange by placing his discard face down underneath the pack.

Making the Trump. Beginning with the player to the left of the dealer, each player passes or accepts the turn-up as trump. An opponent of the dealer accepts by saying "I order it up." The partner of the dealer accepts by saying, "I assist." The dealer accepts by making his discard, called "taking it up."

The dealer signifies refusal of the turn-up by removing the card from the top and placing it (face up) partially underneath the pack; this is called "turning it down."

If all four players pass in the first round, each player in turn, starting with the player to the dealer's left, has the option of passing again or of naming the trump suit. The rejected suit may not be named. Declaring the other suit of the same color as the reject is called "making it next"; declaring a suit of opposite color is called "crossing it." If all four players pass in the second round, the cards are gathered and shuffled, and the next dealer deals.

Once the trump is fixed, either by acceptance of the turn-up or by the naming of another suit, the turn-up is rejected, the bidding ends and play begins.

Playing Alone. If the player who fixes the trump suit believes it will be to his side's advantage to play without the help of his partner's cards, the player exercises this option by declaring "alone" distinctly at the time of making the trump. This player's partner then turns his cards face down and does not participate in the play.

Object of the Game. The goal is to win at least three tricks. If the side that fixed the trump fails to get three tricks, it is said to be "euchred." Winning all five tricks is called a "march."

The Play. The opening lead is made by the player to the dealer's left, or if this player's partner is playing alone, it is made by the player across from the dealer. If he can, each player must follow suit to a lead. If unable to follow suit, the player may trump or discard any card. A trick is won by the highest card of the suit led, or, if it contains trumps, by the highest trump. The winner of a trick leads next.

Scoring. The following table shows all scoring situations:

Partnership making trump wins 3 or 4 tricks 1

Partnership making trump wins 5 tricks 2

Lone hand wins 3 or 4 tricks 1

Lone hand wins 5 tricks 4

Partnership or lone hand is euchred, opponents score 2

Game. The first player or partnership to score 5, 7 or 10 points, as agreed beforehand, wins the game. In the 5-point game, a side is said to be "at the bridge" when it has scored four and the opponents have scored two or less.

Keeping Score with Low Card Markers. An elegant and widespread method of keeping score is with cards lower than those used in play. When game is 5 points, each side uses a three-spot and a four-spot as markers. To indicate a score of 1, the four is placed face down on the three, with one pip left exposed. For a score of 2, the three is placed face down on the four, with two pips left exposed. For a score of 3, the three is placed face up on the four. For a score of 4, the four is placed face up on the three.

Rubbers. Many Euchre games are scored by rubber points, as in Whist. The first side to win two games wins the rubber. Each game counts for the side winning; 3 rubber points if the losers' score in that game was 0 or fewer, 2 rubber points if the losers' score was 1 or 2, and 1 rubber point if the losers scored 3 or more. The winners' margin in the rubber is 2 points bonus, plus the winners' rubber points, minus the losers' rubber points.

Railroad Euchre

Railroad Euchre is the name given to any number of versions designed to speed up the scoring. Some of the features that have been added in various localities are as follows:

Joker. The joker is included and ranks as the highest trump.

Defending alone. Either opponent of a lone player may call "alone" and defend alone against the player. Euchre of a lone hand by a lone opponent counts 4.

Calling for best. A lone player or defender may discard any one card and call for his partner's best card as a replacement. The partner complies by choosing what he judges to be the most advantageous card and passes it, face down, to the lone player.

Laps. Points scored in excess of those needed to win the game are credited toward the next game.

Slam. A side is credited with two games if it reaches game before the opponents have scored a point.

Three-Hand Euchre

(Cutthroat Euchre)

This version is played like Four-Hand Euchre except that the two other hands combine in play against the player who fixes the trump. The scoring:

Maker of trump wins 3 or 4 tricks 1

Maker of trump wins 5 tricks 3

Maker of trump euchred, each opponent scores 2

In applying the laws for irregularities, the maker of trump is deemed a lone hand and the other two a partnership.

Two-Hand Euchre

The pack is reduced to 24 cards by discarding the 7s and 8s. The rules are as in the four-hand game, except that there can be no declaration of alone and the score for "march" is 2 points. Laws regarding irregularities omit penalties for errors that do not damage the opponent. For example, there is no penalty for the exposure of cards or for leading out of turn.

Auction Euchre

Number of Players. Five, six or seven people can play.

The Pack. For a five-hand game, 32 cards are used, as in Four-Hand Euchre. For six players, 36 cards are used - the usual pack with sixes added. For a seven-hand game, 52 cards are used. In each instance, the joker may be added if desired (and it will rank as the highest trump).

The Draw. The players draw cards, and the lowest card designates the first dealer. The player with the second-lowest card sits on the dealer's left, and so on.

The Deal. In five-hand and six-hand games, the deal is the same as in four-hand, except that after the first round, the dealer deals two cards face down for a widow. In a seven-hand game, each player is dealt seven cards; a round of three cards at a time, then a round of four, or vice versa. After the first round, three cards are dealt face down for a widow (or four cards if the joker is used).

The Bidding. Starting with the player on the dealer's left, each player in turn may make a bid or pass. There is only one round of bidding, and the highest bidder names the trump suit. Each bid is for a number of points, and it must be higher than the preceding bid.

The Widow. The maker of trump may take the widow into his hand and discard an equal number of cards, unless he has contracted to play without the widow.

Partners. In the five-hand game, the player who fixes the trump chooses his partners after seeing the widow. A bid of three tricks entitles him to one partner, a bid of four or five tricks, to two partners. The maker of trump may choose any player, regardless of where the player sits. The six-hand game is usually played by set partnerships of three against three, and the partners' seats alternate with their opponents'. In the seven-hand game, the maker of trump chooses partners after seeing the widow. A bid of four or five tricks entitles him to one partner; a bid of six or seven tricks, to two partners.

The Play. The play is the same as in Four-Hand Euchre.

Scoring. The following tables show the various numbers that may be bid and the obligation of each bid.

Five-Hand Euchre:

Bid Obligation

3 Maker must win 3 tricks with help of one partner.

4 Maker must win 4 tricks with help of two partners.

5 Maker must win 5 tricks with help of two partners.

8 Maker must play alone and win 5 tricks, using the widow.

15 Maker must play alone and win 5 tricks, without the widow.

Six-Hand Euchre:

Bid Obligation

3, 4, 5 Side making trump must win number of tricks named (widow taken by maker of trump).

8 Maker must play alone and win 5 tricks, using the widow.

15 Maker must play alone and win 5 tricks, without the widow.

Seven-Hand Euchre:

Bid Obligation

4, 5 Maker must win number of tricks named with help of one partner.

6, 7 Maker must win number of tricks named with help of two partners.

10 Maker must play alone and win 7 tricks, using the widow.

20 Maker must play alone and win 7 tricks, without the widow.

If the side making trump wins the number of tricks bid, it scores the value given in the table. There is no credit for winning more tricks than necessary. If the side making trump is euchred, the opponents score the value of the bid. In six-hand partnership play, only two accounts need be kept, one for each side. However, with five or seven players, the full amount to which a side is entitled is credited to each member individually.

Call-Ace Euchre

In this version for four, five or six players, partnerships are determined in secret. Trump is made as in the four-hand game by acceptance of the turn-up as trump, or declaration of another trump if the turn-up is rejected. The maker of trump calls a suit, and the holder of the best card in that suit becomes his partner, but must not reveal the fact until the card is duly played.

Cincinnati Euchre

This version of Euchre borrows from many of the other Euchre games. It is for four players - two partnerships - determined by agreement among the players. Trump is made as in Auction Euchre, by bidding.

The Pack. A standard pack is used with 2s, 3s, 4s, 5s, 6s, 7s and 8s removed, or a Euchre pack is used with the 7s and 8s removed, producing a 24-card pack.

Partners. Unlike Auction Euchre, the partners are fixed for the duration of the game. Any player winning the bid plays in cooperation with his partner and all tricks taken by the partnership count toward making the bid.

The Bidding. As in Auction Euchre, the bidding starts with the player on the dealer's left, and each player in turn may make a bid or pass.
The minimum starting bid is three. There is only one round of bidding, and the highest bidder names the trump suit or notrump. Each bid must be higher than the preceding bid. If no player bids (all pass), the dealer must accept a "Force bid" of three.

If any player believes he can win all six tricks he may call "Moon." A Moon, if successful (all tricks taken), scores 12 points. If the next player also believes he can win all six tricks, he may "Double Moon"; if successful he scores 24 points. Any third player believing he can also win all tricks may "Triple Moon" and, if successful, scores 32 points. If the last player to bid is equally convinced, he may bid "Quadruple Moon"; if successful, he scores 48 points. Any Moon bid won by a player is played alone. The partner of the player with the moon bid lays his hand face down, and his hand is not played.

Any bid may be unsuccessful if the number of tricks bid are not taken. When such a bid is not made, the partners are "set" and the number of tricks bid is deducted from their score.

The Play. The play is the same as in four-hand Euchre.

Scoring. The points are equal to the number of tricks successfully taken by a partnership. The partnership which first reaches 32 points wins the game. It is possible for the partnership score to become negative. Example: If a player "Moons" and does not make the bid (six tricks), the partnership has 12 points deducted from their score. If the partnership score was zero, their score become -12 points.

NAPOLEON
(Nap)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2-6 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

Napoleon is a deceptively simple bidding and trick-taking game. Although it is relatively easy compared to more sophisticated games like Bridge or Whist, what Napoleon lacks in finesse it makes up for in fast pace and player interaction. The scoring system, using chips, also lends itself well to wagering. The delightful difference of using "Wellington" and "Blucher" in the bidding refers, of course, to other famous generals of Napoleon's day; but the card game itself is said to date back only to the late 1800s - well after the French leader's death.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

Rank of Cards. A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

The Draw. From a shuffled pack spread face down, each of the players draws a card. The player with the lowest card deals first, the ace ranking below the two for the draw only.

The Shuffle and Cut. The dealer has the right to shuffle last. The pack is cut by the player on the dealer's right.

The Deal. Each player receives five cards, dealt in a round of three at a time, then a round of two at a time, or first two and then three.

Bidding. Each player in turn, beginning to the dealer's left, may make one bid or pass. A bid is the number of tricks, out of five, that the player thinks he can win with a particular suit as trump. A bid of all five tricks is called Nap. (Variation: A bid of Nap can be overcalled by Wellington, and that in turn by Blucher. These latter calls are also bids to win five tricks, but incur greater penalties if the bidder fails.)

The Play. The highest bidder indicates the trump suit by making the opening lead, which must be a trump. Other players must follow suit if possible. A player who cannot follow suit may trump or discard at will. A trick is won by the highest card played of the suit led, or, if it contains a trump, by the highest trump. The winner of a trick leads next.

Scoring. There is no credit for extra tricks won either by the bidder or by the opponents beyond what was needed to make or defeat the bid. If the bidder makes the bid, he collects from all the other players. If the bidder is defeated, he pays every player.

Bid Bidder Wins Bidder Loses

Less than 5 11 for each trick 11 for each trick

Nap 10 15

Wellington 10 10

Blucher 10 20

The usual way of settling scores is to distribute an equal number of chips to all players before the game and then settle in chips after each deal.

Irregularities. Misdeal. If a misdeal is called for any of the usual causes, the same dealer redeals.

Incorrect number of cards. A player dealt the wrong number of cards must announce the error before bids or passes; otherwise he must play on with the incorrect hand. A short hand cannot win a trick on which it has no card to play. If a bidder's hand is correct and an opponent's incorrect, the bidder does not pay if he loses but collects if he wins. If the bidder's hand is incorrect and all others are correct, the bidder does not collect if he wins but pays if he loses.

Play out of turn. There is no penalty for a lead or play out of turn by bidder, but the error must be corrected on demand if noticed before the trick is completed, otherwise, it stands. If an opponent leads or plays out of turn, he must pay three chips to the bidder but collects nothing if the bidder loses.

Revoke. Failure to follow suit when possible is a revoke. If a revoke is detected and claimed before settlement for the deal, play is abandoned and settlement is made at once. A revoking bidder must pay all opponents as though he had lost. A revoking opponent must pay the bidder the full amount he would have collected had the bidder won. The other opponents pay nothing.

Pool Nap

A scoring variation is to create a "pool" (pot) of chips which is won by the first player to successfully take five tricks on a Nap bid. Each player puts in an equal number of chips to begin the pool; and thereafter, each dealer in turn adds the same number of chips each hand. The pool may be further increased by requiring a player revoking to contribute five chips, and for a lead out of turn, three chips. A player bidding Nap and failing to take five tricks must double the pool.

Peep Nap

In this version of Pool Nap, one card only is dealt to make a widow, usually on the first round. By adding one chip to the pool, any player may "peep" at this card before bidding or passing. The highest bidder may take the widow card but must discard one card to reduce his hand to five cards before play begins.

Sir Garnet

In this a popular version of Nap, an extra hand of five cards is dealt to the right of the dealer's location.

Instead of making the usual bid, each player in turn to the left may pick up the extra hand and place it with the five cards he originally had. From these ten cards, the player picks out any five and discards the others without revealing them. The player is then obliged to bid Nap, but if he fails to make the bid, that player must pay double the normal penalty.

SPOIL FIVE
(Five Fingers, Twenty-Five)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
5-6 (2-10) 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

First described in 1674 as "Five Fingers" (which, in this game, is a slang term for the five of trumps), Spoil Five is ancient and features elements that date back much further in time. The game's long popularity attests to its excellent play value. One variation, Twenty-Five, is a prominent game in Ireland. Yet another version, Forty-Five, is extremely popular in Nova Scotia.

Number of Players. While two to 10 people can play as individuals, the game is best for five or six.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

Rank of Cards. The ace of hearts is always third-best trump. There are 13 trumps when hearts are trump, 14 when any other suit is trump. Rank of spot cards is different in red and black suits.

Rank in trump suit:

Spades and clubs: 5 (high), J, ArrayA, A, K, Q, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10.

Hearts: 5 (high), J, A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2.

Diamonds: 5 (high), ArrayJ, ArrayA, ArrayA, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2.

Rank of cards in plain suits (no trump):

Spades and clubs: K (high), Q, J, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Diamonds: K (high), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

Hearts: K (high), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

The rule to remember is, "Low in black, high in red." (Diagram next page)

The Shuffle and Cut. Any player shuffles the pack and deals the cards face up, one at a time to each player in rotation, beginning with the player at his left, until a jack is turned up. The player who gets the jack deals first. Thereafter, the turn to deal passes from each player to the player at his left. The dealer may shuffle last, and the player at the dealer's right cuts.

The Deal. The dealer completes the cut and deals five cards to each player clockwise - three, then two (or two, then three) in rotation, to the left, beginning with the player on his left. After the deal is completed, the next card is turned over to indicate trump.

Array

Robbing the Trump. The player holding the ace of the trump suit may exchange any card in his hand for the turned card. If the player does not choose to make this exchange, he must ask the dealer to turn down the trump card, thus announcing who holds the ace (otherwise that player's ace becomes lowest trump, even if it is the ace of hearts). If an ace is turned, the dealer may discard at once and take the ace into his hand after the first trick, or may play with his original hand, announcing
this intention.

Object of The Game. The goal is to accumulate the most chips by winning tricks.

The Play. The player on the dealer's left leads any card. Each player, in turn, must follow suit if possible, or trump. If unable to follow suit, a player may play any card.

When a lower trump is led, a player is not required to follow suit with the five or jack of trumps or the ace of hearts.

A trick containing a trump is won by the highest trump played. Any other trick is won by the highest card of the suit led. The winner of each trick leads next.

Scoring. Before every hand, players put one chip each into a pot. The pot may be taken by the first player to win three tricks in any deal. However, that player also has the option of continuing to play after winning three tricks. In that case, he must win all five tricks. If he does, that player wins the pot plus one chip from each opponent. If he does not win all five tricks, the player wins nothing, and the pot "rolls over" to the next hand.

Irregularities. Misdeal. There is a misdeal if too many or too few cards are dealt, if the dealer exposes a card in dealing, if the deal begins with an uncut pack (provided a new deal is demanded before the deal is completed), or if the dealer counts the cards on the table or in the pack. If there is a misdeal, the deal passes to the player on the original dealer's left.

Irregular hand. A hand with an incorrect number of cards is dead, and the other players continue play. However, if a player has won three tricks with an irregular hand before it is discovered, he wins the pot.

Revoke. If there is an illegal exposure of a card after any player has won two tricks, the offender's hand is dead, and he does not receive cards until the pot in progress is won. However, he must still add to the pot when other players do.

Forty-Five

This is a variation of Spoil Five for two, four (two against two), or six (three against three) players. The game is scored by points. The side taking three or four tricks scores 5 points; five tricks, 10 points. An alternative system is that each trick counts 5 points, and the score of the side taking the fewest tricks is deducted from that of the side taking the most tricks. Thus, three tricks count 5; four tricks, 15; five tricks,
25 points; 45 points is game.

Auction Forty-Fives

This variation of Spoil Five and Forty-Five is one of the most popular games in Nova Scotia. The number 45 is no longer relevant to the game.

Number of Players. Four people playing two against two as partners, or six (three against three as partners), seated alternately.

Bidding. The player on the dealer's left bids first, and the turn passes to the left. Bids are in multiples of 5 points, and the highest bid is 30. Each bid must be higher than the preceding bid except that the dealer is allowed to beat the previous bid merely by saying, "I hold"; if he does, each player who did not previously pass gets another turn, and the dealer again may take the bid without topping it. A side that has scored 100 points or more may not bid less than 20.

Discarding and Drawing. The high bidder names the trump. Then each player discards as many cards as desired, and the dealer restores the hand to five cards from the top of the pack. The player to the left of the high bidder leads first.

Scoring. Each trick won counts 5 points, and the highest trump in play counts an additional 5, making 10 points in all for the trick it wins. If the high bidder's side makes its bid, it scores all it makes; if it fails, the amount of the bid is subtracted from that side's score. The opposing side always scores whatever it wins in tricks. A bid of 30 (for all five tricks) is worth 60 if it is made, and it loses 30 if it fails. The game is won by the first side to reach 120.

AUCTION PITCH
(All-Fours, High-Low-Jack, Set Back)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
3-5 (2,6,7) 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

All Fours is a game of English origin and dates from the 17th century. Once known to virtually every card-playing American, it survives today, principally as Auction Pitch. It is still a popular game in the United States and has also evolved into Seven-Up, Cinch, and other games. There are many versions of Auction Pitch, and while the rules have changed greatly over the years, the essential feature has always been the scoring of high, low, jack, and the game.

Number of Players. Two to seven people can play, but the game is most often played by three to five people, with four players being the most popular number of participants. Each person plays for himself.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

Rank of Cards. A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Array

The Draw. From a shuffled pack spread face down, each player draws a card. The player with the highest card deals and has his choice of seats. His opponents may sit where they please, and in case of any question, the player with the next highest card has preference.

The Shuffle and Cut. Any player may shuffle, the dealer shuffles last, and the player to the dealer's right cuts, leaving at least five cards in each packet.

The Deal. The dealer completes the cut and deals three cards at a time clockwise, in rotation, beginning with the player to his left, until each player has six cards. After each hand, the deal passes to the left.

Object of the Game. The goal is to be the first player to reach a total of 7 points. Points are scored as follows:

High. One point for holding the highest trump in play.

Low. One point for being dealt the lowest trump in play, no matter who wins it in a trick. (Variation: In many games, Low counts for the player winning it.)

Jack. One point for winning the trick on which the jack of trumps was played.

Game. One point for winning tricks with cards scoring the greatest value, each ten counting 10 points, each ace 4, each king 3, each queen 2, each jack 1.

If the trump jack is not in play, no one counts it. If two or more players tie for game, no one counts the point for game.

The Bidding. The player on the dealer's left bids first. Each player in turn may either bid or pass. The lowest bid is two, and each successive bid must be higher than any preceding bid, except the dealer, who can bid and play for the amount of the preceding bid. However, if any player bids four, he is said to "smudge," and the bid cannot then be taken away from that player.

The Jack and the KnaveArray

Auction Pitch evolved from All Fours, an English pub game that dates back to the 17th century. It is the first game that used the term "jack," which is now the name used for the third-ranking face card in a standard 52-card pack. Previously, this card was known as the "knave." As the popularity of All Fours spread, the special role of the jack in scoring usurped the term knave. Today, the term knave has been relegated to an alternate name for jack.

The Play. The "pitcher" (highest bidder, or the dealer if he assumes the contract at the highest preceding bid) leads first. The suit of the card "pitched" indicates the trump suit. On a trump lead, each player must follow suit if possible. On any other lead, a player may either follow suit or may trump. When unable to follow suit, a player may play any card. The player of the highest trump - or the highest card of the suit led if the trick contains no trump - wins the trick and leads next.

Scoring. When all six tricks have been played, the points due each player are tabulated. Usually a score is kept with pencil and paper. Each player except the pitcher scores whatever points he makes. The pitcher scores whatever points he makes if the score at least equals the bid contract. However, if the pitcher has not scored as many points as were bid, he is "set back" by the amount of the bid - that is, the number of points bid is deducted from his score. Thus, a player may have a net minus score, which is called being "in the hole." The score for a player in the hole is indicated on the score sheet as a number with a ring around it.

The first player to reach a plus score of 7 points wins the game. The pitcher's score is counted first, so that if the pitcher and another player reach 7 points on the same hand, the pitcher wins, even if the other player has a higher total score. If two players other than the pitcher are able to reach 7 points on the same hand, the points are counted in this order: High, Low, Jack, Game.

A player who smudges and who makes the bid by winning all 4 points wins the game immediately - unless he was in the hole (in which case the smudger only receives the 4 points).

The winner of the game receives one point from each player whose score is 1 point or more, and 2 points from each player whose score is zero or minus (in the hole). (Variation: In some games, the winner receives an additional point from each player for each time that player has been set back.)

Irregularities. Misdeal. It is a misdeal if an ace, jack, or deuce is exposed during the deal. Since the deal is an advantage, a misdeal loses the deal.

Revoke (failure to follow suit or trump, when possible). A play once made cannot be withdrawn, so a revoke stands and play continues to the end. If the pitcher revokes, he cannot score and is set back the amount of his bid, while all the other players scores what that player makes. If any player except the pitcher revokes, all players except the revoker score what they make (including the pitcher, even if he does not make his bid); the revoking player cannot score and has the amount of the bid deducted from his score.

Error in bidding.A bid not higher than a previous bid, or a bid out of turn, is void, and the offender must pass.

Error in pitching. Once the pitcher plays a card, the trump cannot be changed. If a player pitches before the auction closes, he is assumed to have bid 4 and play proceeds. However, any player before the pitcher who has not had a turn to bid may himself bid 4 and pitch when it is his turn, whereupon the card illegally pitched, and any card played to it, must be withdrawn. If the wrong player pitches after the auction is closed, the pitcher may require that that card and any card played to it be withdrawn. In addition, when it is the offender's turn to play first, the pitcher may require him to play the highest or lowest card of the suit led, or to trump or not to trump. Exception: If the pitcher has played to the incorrect lead, it cannot be withdrawn and the pitcher must immediately name the trump, which he must then lead the first time he wins a trick.

Pitch

(Smudge)

One of the most popular forms of Auction Pitch, this game was formerly called Smudge. Now, it is usually called Pitch by those who play it.

This version is the same as Auction Pitch, except for the following changes: winning all 4 points in one hand constitutes a smudge by any player, whether he is the pitcher or not, and it wins the game immediately regardless of that player's previous score. The dealer is not permitted to take the contract unless he bids more than any previous bid. Low is scored by the player winning it in a trick, not necessarily by the player to whom it was dealt. In case of a misdeal, the same player deals again.

It is customary for every player to start with a score of 7. When a player is set back, the points he bid are added to his score. Points a player wins are subtracted from his score, and the first player to reach zero is the winner of the game.

Auction Pitch with a Joker

An enhanced version of Auction Pitch may be played with a 53-card pack, which includes the joker. There are 5 points in play, with the joker counting as 1 point to the player who wins it in a trick. The joker is the lowest trump in the play, but does not score for Low; that point goes to the holder of the lowest natural trump card. If the joker is pitched, it is a spade. The first player to score 10 points wins the game.

In counting points to determine the winner, the order is High, Low, Jack, Joker, Game. However, the pitcher's points are always counted first.

Sellout

In one of the popular early forms of Auction Pitch, the player on the dealer's left has the right to "sell" the right to pitch. The player on the dealer's left may either assume the contract for a bid of 4, or give each player, beginning on his left, one bid as in Auction Pitch. The player on the dealer's left may then sell to the highest bidder, in which case that player becomes the pitcher, and the player on the dealer's left immediately scores the amount of the bid; or that player may become the pitcher at the highest bid made, in which case the high bidder immediately scores the amount of the bid.

A player is not permitted to make any bid high enough to put the player on the dealer's left out if he sells, and the player on the dealer's left is required to sell if he would put the high bidder out by refusing to do so. The game is to 7 points.

CINCH
(High Five, Double Pedro)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
4 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

Once the most popular game of the All Fours family, Cinch eventually gave way to Auction Bridge and finally to Contract Bridge among serious card players.

Number of Players. Four people can play. Each may play for himself, but Cinch is almost always played by partners, two against two, who face each other across the table.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

Rank of Cards. In trumps, the rank A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 ("Right Pedro"), 5 of same color as trumps ("Left Pedro"), 4, 3, 2. In the other two suits, the rank is A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

The Shuffle and Cut. From a shuffled pack spread face down, all players draw, and in a partnership game the two high cards play against the two low. The person with the highest card has the choice of cards and seats. Any player may shuffle; the dealer shuffles last, and the player to the dealer's right cuts, leaving at least four cards in each packet. The deal passes to the left after each hand.

The Deal. The dealer completes the cut and deals three cards at a time to each player clockwise, beginning with the player on his left until each player has nine cards.

The Bidding. The player on the dealer's left bids first, and each player has one turn to bid (or pass). Each bid must top the preceding bid. The highest possible bid is 14, which represents all the points in play.

Drawing and Discarding. The high bidder names the trump, and each player then discards all cards but trumps from his hand. The dealer gives each player in rotation enough cards to fill out each hand to six cards. Then the dealer discards and "robs" the pack - that is, he looks through the undealt cards and selects any cards there to fill out his own hand to six cards.

Each player except the dealer must discard all cards but trumps (though there is no prescribed penalty for failure to do so). If a player is forced to discard a trump, due to having seven or more trumps, he must show the discarded trump to the other players, after which the card is out of play.

A player may change his discard until he has looked at any card dealt to him in the draw, but thereafter the discard may not be changed. If he has discarded a trump, it must be shown, and then becomes a dead card. (If a scoring card is discarded in error by an opponent of the high bidder, it is later scored for the high bidder's side.)

Object of The Game. The goal is to win tricks with the scoring cards, each of which counts for the side or player winning it, as follows: High, 1; Low, 1; Jack, 1; 10 of trumps (Game), 1; each pedro, 5; making a total of 14 points.

The Play. The high bidder leads first and may lead any card. Each player must follow suit to a trump lead, if possible. If unable to follow suit, a player may play any card. On any other lead, a player may follow suit or trump, as desired. Any trick containing a trump is won by the highest trump played; any other trick is won by the highest card of the suit led.

Scoring. If the bidding side wins at least as many points as it has bid, the side with the higher count scores the difference between the two counts. Thus, either the bidding or the non-bidding side may score. If the bidding side does not make its contract, the non-bidding side scores 14 plus the number of points by which the bidding side fell short. Example: The bid is 6, and the bidding side wins 6 points, and the opponents win 8 points. The opponents score 2 points for that hand. Another example: The bid is 8, and the bidding side wins 7 points, and the opponents win 7 points; in this case, the opponents score 15 points.

Game is won by the first player or side to reach 51 points.

Irregularities. New deal. The same dealer deals again if a card is found face up in the pack; or, on demand of an opponent, if a card is dealt face up; or if the shuffle or cut was improper, provided this is noticed before the deal is completed.

Misdeal. The dealer loses the deal, which passes to the left, if he gives too many or too few cards to any player and this is discovered before the first bid is made.

Incorrect hand. A player with too few cards must play on; a player with too many cards must offer the hand, face down, and an opponent draws out the excess cards, which are shuffled back into the pack.

Bid out of turn. Neither member of the offending side may bid thereafter, but any bid previously made stands.

Lead or play out of turn. The card must be withdrawn on demand of an opponent if neither opponent has played to the trick. If a lead out of turn was made when it was the offender's partner's turn to lead, the offender's right-hand opponent may require him to lead or not to lead a trump.

Revoke. Play continues, but the offending side may not score in that hand, and if the offender is an opponent of the bidder, the bidder cannot be set.

SEVEN-UP
(All-Fours, Old Sledge)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2-4 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

This is an Americanized version of All-Fours, the classic English pub game.

Number of Players. Two or three people can play, or four may play as partners, two against two.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

Rank of Cards. A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

The Draw. From a shuffled pack spread face down, each player draws a card. The player drawing the highest card deals and has his choice of seats. In a partnership game, the players with the two high cards play against those with the two low cards.

The Shuffle and Cut. Any player may shuffle, the dealer shuffles last, and the player to the dealer's right cuts, leaving at least five cards in each packet.

The Deal. The dealer completes the cut and deals three cards at a time to each player clockwise, beginning with the player on the left, until each player has six cards. The next card is turned up and placed on top of the undealt cards which form the stock. If the upcard is a jack, the dealer scores 1 point immediately.

Making the Trump. If the player on the dealer's left stands, the suit of the upcard becomes trump, and that player leads first. If he "begs" (proposes to the dealer that three additional cards be dealt to each hand and that a new card be turned up as trump), the dealer may say, "Take it," whereupon the player scores one point for "gift." The gift is always awarded to the player on the dealer's left when he begs and the dealer rejects. The other alternative for the dealer is to "run the cards," accepting the beg by giving three more cards to each player and turning up another card as trump. If this new upcard is of a different suit from the first one, it becomes trump without further option; and if it is a jack, the dealer again scores 1 point. If the second card turned up is of the same suit as the first one, that card and the three cards dealt to each player are laid aside, and the dealer runs the pack again, continuing to do so until a new suit is turned up or until there are not enough cards to go around. In the latter case, there is a new deal by the same dealer.

There may also be a new deal by the same dealer if, when the second trump is turned, any player suggests "Bunch." This means that if no other player insists that the hand be played, the present deal is abandoned, and the cards are shuffled and dealt again.

If the cards have been run, once a trump is decided, each player discards enough cards, face down near himself, to bring his hand down to the original six.

Object of the Game. The goal is to be the first player to get rid of all his chips.

The Play. The player on the dealer's left leads first. Each player, in turn, must either follow suit or play a trump if possible. The winner of each trick leads next. If unable to follow suit to subsequent leads, the player may play any card, and is not required to play a trump.

Scoring. At the start of the game, each player has seven chips, and each time the player scores a point he puts one chip in the pot. In addition to the points for turn of jack and for gift, other points are scored as follows:

High. One point for being dealt the highest trump in play.

Low. One point for being dealt the lowest trump in play.

Jack. One point for winning the trick containing the jack of trumps.

Game. One point for winning in tricks the greatest total in counting cards, each ten counting 10 points, each ace 4, each king 3, each queen 2, and each jack 1. In case of a tie for game, in two-hand play, the non-dealer scores it. In three- or four-hand play, no one scores it.

The first player to get rid of all his chips wins the game. If the winner is not determined until the end of a hand, and two or more players are able to go out, the points are counted in this order: High, Low, Jack, Game. (In some games, 10 points instead of 7 constitute game.)

Irregularities. Misdeal. If the dealer gives any player an incorrect number of cards, he loses the deal, which passes to the player on his left. If the dealer exposes a card, the player to whom it is dealt may decide to let the deal stand or ask for a new deal by the same dealer.

Revoke. The offender cannot score for Jack or Game; each opponent scores 1 point if the jack is not in play and 2 points if the jack is in play.

CALIFORNIA JACK

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

This game is a variation on the All Fours theme with the following twist: players replenish their hands from the stock after each trick, and the stock, unlike virtually all other card games, is always face up instead of face down.

Number of Players. The game is designed for two players.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

Rank of Cards. A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

The Shuffle and Cut. From a shuffled pack spread face down, each player draws a card. High card deals. The dealer shuffles the cards, and the opponent cuts.

The Deal. The dealer completes the cut and distributes the cards either one or three at a time, beginning with his opponent, until each player has six cards. The remaining cards are squared and turned face up in the center of the table, serving as a stock. The top card is the trump suit for that deal.

The Play. The player on the dealer's left leads. The card led loses the trick to a higher card of the same suit or to a trump, but wins the trick otherwise. The winner of each trick leads next. The second player to each trick must either follow suit or trump, if possible. If unable to follow suit or trump, he may play any card.

The winner of each trick draws the top card of the stock, and the loser takes the next card. Since the top card of the stock is always exposed, an object of play frequently is to win or lose a trick depending on whether the player wishes to draw the top card of the stock or take a chance on what the next card will be. When the stock is exhausted, the last six cards of each player's hand are played out until all cards have been played.

Scoring. One point each is scored for taking the tricks that contain: High (ace of trumps), Low (deuce of trumps), Jack of trumps, and Game (the greatest number of points in counting cards, each ten counting 10 points, each ace 4, each king 3, each queen 2, each jack 1).

The first player to score 10 points wins the game. If both players reach 10 in the same hand, the points count in order: High, Low, Jack, Game.

Shasta Sam

Shasta Sam is the same game as California Jack, except that the stock is kept face down so that the winner of each trick does not know what card will be drawn. Before the deal, a card is cut or turned from the pack to determine the trump suit for that deal.

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Casino Games


CONTRACT BRIDGE

Virtually all the card games that are played in a casino can be played at home, though sometimes it is necessary to vary the rules slightly. The main equipment needed for home play is a large table that can seat at least six players, ample packs of playing cards, a plentiful supply of chips of different colors, and a table cloth so that cards and chips can be handled easily.

PAI-GOW POKER
(Asian Poker)
Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2-7 53 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

This new and fascinating game has taken the world by storm. Technically, Pai-Gow is a variation of Poker, but everything about it is stamped "gambling casino game." Indeed, since 1986, Pai-Gow Poker has made its way into Poker parlors in California, as well as many of the big casinos in Las Vegas, Atlantic City, and elsewhere. Pai-Gow Poker is even displacing tables previously used for Black Jack and Baccarat.

The game is derived from the Asian game of Pai-Gow, which is widely played in Southeast Asia, including Macao and the Philippines.

The actual game of Pai-Gow is played with domino-like black tiles. Each player receives four tiles and has to decide how to arrange them to make up two "hands" of two tiles each. Should the player go all out and try to win on both hands? Or should he play it safe and win on one hand for sure, and likely lose on the other so as to break even and avoid losing on both hands? This type of decision-making is at the heart of Pai-Gow Poker. The difference in Pai-Gow Poker is that cards are used instead of tiles, and instead of exotic Pai-Gow arrangements, Poker-hand combinations are featured.

Number of Players. Up to seven people can play: one dealer against up to six players, who play for themselves. In casino play, the dealer remains standing and the players are seated. In a home game, everyone is seated.

The Pack. The standard 52-card pack is used, plus a joker, which serves as a "bug." It can be used as an ace, or a fifth card needed to fill a straight, flush, or straight flush. (In Philippine casinos, the joker not only stands for an ace, but is also any J, Q, or K, too.)

In addition to the playing cards, three standard dice are required.

Object of the Game. The goal is to to form two winning Poker hands from the seven cards that are dealt: a hand of five cards, called the "back" hand, and a hand of two cards, called the "front" hand. To win the bet, both of a player's hands must beat both of the dealer's hands. If both hands lose to the dealer, the player loses the bet. If one hand wins and one hand loses, it is a standoff, and no chips are paid out or collected.

Poker Rankings. A basic knowledge of Poker is required to play Pai-Gow Poker. The hands rank as in regular Poker, from five aces down to no pair. One exception is that while A, K, Q, J, 10 is the highest straight, A, 2, 3, 4, 5 is the next highest straight, beating K, Q, J, 10, 9. This straight is often made with the joker, which is why it ranks so high. For the two-card hand, straights and flushes do not count. Thus, the highest "front" hand is a pair of aces, and the lowest is three-high (3,2); a pair of deuces ranks just ahead of A, K.

Array

Betting. The players buy chips for cash, and each makes a bet by placing one or more chips in a designated area in front of him. At the casino table, this area is a circle about the size of a coaster. The minimum and maximum bets are established by the casino, or in a home game, by all the players.

The Shuffle and Cut. The dealer shuffles the cards thoroughly and selects one player for the cut. That player separates the pack into two parts, and the dealer completes the cut.

The Deal. The dealer deals seven hands in a line in front of himself, one card at a time, face down, until seven hands of seven cards each are dealt. (In some casinos, an electronic device shuffles the cards thoroughly and deals the hands in groups of seven cards at a time until seven hands are dealt.) The remaining four cards left in the pack are counted by the dealer and then stacked face down against a clear, L-shaped plastic shield in the discard area near the dealer's racks of chips.

Positioning of the Hands. The dealer selects one of the players to throw the three dice, which are used to randomly choose which player gets which hand of seven cards. The total of the numbers on the dice determines who will get the first hand. If these numbers add up to 1, 8, or 15, the dealer gets the hand, and the player to his right gets the second, and so forth around the table, counterclockwise. If the numbers are 2, 9, or 16, the first player to the right gets the first hand, the next player gets the second hand, and so forth. If the numbers are 3, 10, or 17, the second player to the right gets the first hand, and so forth. The dealer simply counts his position as "one," the player to his right as "two," the next player as "three" and so on, to determine how the hands are distributed. If there are fewer than six players against the dealer, the absent positions still get hands, just as if players were sitting in the vacant seats, but after all the hands are distributed, any absent hands are taken away (still face down) and placed in the discards.

Sometimes a shaker is used to mix the three dice, and the dealer removes the lid on top of the shaker to reveal the three dice. (The electronic card shuffler/dealer also incorporates a random-number generator with the same odds as three dice thrown manually, and
the digital number displayed on the device similarly indicates which player will get the first hand, with the remaining hands distributed counterclockwise around the table.)

Setting the Hands. Each player picks up his hand and arranges it to make two poker hands, keeping in mind that the hand of five cards must outrank the hand of two cards. When a player is satisfied with his arrangement, he places the "back" hand (five-card hand) face down, farthest from the dealer in the vertical rectangle provided on the table's layout. The "front" hand (two-card hand) is placed face down horizontally in the horizontal rectangle, which is in front of the vertically-placed hand.

Each player at the table is responsible for setting his hands, and no one, except the dealer may touch the cards of that player. If requested by the player, the dealer may assist the player in setting his hands. Also, each player must keep the seven cards in full view of the dealer at all times. Once the player has placed his back and front hands accordingly in the vertical and horizontal rectangles, he is not permitted to touch the cards again.

Dealer's Setting. The dealer takes his cards, and spreads them face up on the table, and proceeds to make a hand of five cards and a hand of two cards. The procedure for the dealer is according to a prescribed set of rules known as "The House Ways." Often the dealer, by the rules of play, must separate two pairs, so that instead of having the "back" hand be two pairs, this hand would instead be one pair, with the lower pair being used for the "front" hand.

Settlement. With the dealer's five- and two-card hands in view of all the players, the dealer, beginning with the player to the right, exposes the front and back hands of each player and pays out or collects on each. For standoffs ("pushes"), the dealer usually knocks on the table or otherwise signals that there is no payout or collection. In that case, a player may either remove the bet he made or keep it there for the next round of play. Once all bets are settled, the dealer gathers in the cards and prepares them for the next round.

Decision-Making. Often, it is a player's strategy to split pairs, or if he is able to make a full house, to use three-of-a-kind for the back hand and the pair for the front hand. When a player has three pairs in the seven cards dealt, the correct strategy is to use the two smallest pairs to make the back hand, and the largest pair to make the front hand. For example, with two kings, two jacks, and two 7s, and a 5, most experienced players would make up the back hand of two jacks, two 7s and a 5; and the front hand of two kings. In this situation the two-pair hand is likely to be a winner no matter what it is headed by, and the little hand of two kings is virtually unbeatable.

The skill and the fun of Pai-Gow is in deciding whether to make two fairly good hands to go for a win on both, or whether to try to just make a winner out of one hand, with the second one a likely loser, so as to give the maximum chance of not losing on both hands. It is important to note, though, that the back hand must be better than the front hand. If this rule is violated, the player's hands are fouled, and the bet is automatically lost.

The Joker. The "bug" is obviously a very valuable card, as it will often help to make a straight or a flush, or a second ace for two aces, or even a third ace for three aces. Many times, having the joker will make a hand of just ace high for the front hand, which is the difference between winning and losing. Example: With a holding such as joker, Array4, Array5, Array5, Array6, Array7, Array7, a player could use the bug to make a straight (joker, 7, 6, 5, 4), but the little hand, comprised of 7, 5, would be a sure loser. A better arrangement would be to make two pairs for the big hand (7, 7, 5, 5, 4) and ace-high for the little hand (joker, 6). Now there is a good chance to win with both sets of cards.

Dealer's Edge. When a player wins, the amount paid out is the bet made, less a commission. No commission is paid to the dealer when the player loses or when there is a standoff.

The commission is one of only two advantages the dealer has. The other is that if the dealer's back or front hand exactly matches the corresponding hand of a player, the dealer wins. Thus, if both the dealer and a player have K, 8 for their little hands, the dealer's little hand prevails, just as if he had K, 9 or A, 8 or better.

Rotating Dealer. In some games, a player is allowed to "deal"-that is, he banks the game. The casino dealer still handles the cards and chips, but the player acts as the bank. He plays against the other players as well as the dealer, who acts as a player, betting the last amount that the player-banker bet on the previous hand. In some games, the chance to be dealer can occur only every other hand, and then only if one of the players is interested in banking the hand. If two or more players wish to bank, the casino dealer chooses one of them; and the other players, in turn, get the chance to bank the game later. The player as banker must have enough chips in front of him to cover all of the wagers made by the other players.

Home Game

In the home game, each player can be the banker, deal the cards, and handle payouts and collections for an agreed-upon number of deals, say, twice around the table. The next player to the dealer's right would then get the opportunity. In home play, the dealer does not get a commission when a player wins, but he does win when his back or front hand is identical with another player's.

PUSOY
(Piat-Piat, Pepito)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
4 (2, 3) 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

A relative of Pai-Gow Poker, this game is played in private gambling casinos in the Philippines and in one or two public casinos in Manila. Pusoy (pronounced "poo-soy") is also played in home games in both the Philippines and Hawaii. It is loaded with action and requires more skill than Pai-Gow. In fact, it is such a good game that it really deserves worldwide attention. Unlike Pai-Gow, where tied hands are frequent, in Pusoy no result between a player and dealer can end in a standoff - there is always a payoff.

Number of Players. An unusual feature of this gambling game is that it is inflexible as to the number of players - exactly four are required for casino play. Two or three persons, however, can play in a home game.

Object of the Game. A player's goal is to form two or three winning Poker hands from the 13 cards that are dealt. There is a hand of five cards, called the "back" hand, another hand of five cards, called the "middle" hand, and a hand of three cards, called the "front" hand. To win the bet, two out of three of a player's hands must beat the three hands of the dealer. If all three hands beat the dealer's three hands, the player wins double the bet. If only one hand wins, the player loses the bet. If all three hands lose to the dealer, the player loses double the bet. A loss or win of double the bet is called a "pusoy," which in the main language of the Philippines means "zero," since one side wins none of the three hands played.

Poker Rankings. A basic knowledge of Poker is needed to play Pusoy. The hands rank as in Poker, from a royal straight flush down to no pair. While A, 2, 3, 4, 5 is the second highest straight in Pai-Gow, it has no special standing in Pusoy because no joker is used. Thus, it is the lowest ranking straight. For the three-card hand, straights and flushes do not count. Thus, the highest "front" hand is three aces, and the lowest is four-high (4, 3, 2).

Betting. The players buy chips for cash, and each player bets by placing one or more chips in a designated area in front of him. The minimum and maximum bets are established by the casino, or in a home game, by all the players.

The Shuffle and Cut. In the home game, each player picks a card from a shuffled pack spread face down. The highest card deals first (Ace is highest). Thereafter, the turn to deal passes to the left. The dealer shuffles the cards thoroughly and selects one player for the cut. That player separates the deck into two packets, and the dealer completes the cut.

The Deal. The dealer deals out the entire deck out one card at a time, face down, clockwise, beginning with the player to his left. The players will have 13 cards each.

Setting the Hands. Each player picks up his hand and arranges it to make three poker hands: the "back" hand of five cards must outrank the "middle" hand of five cards, which must outrank the "front" hand of three cards. When a player is satisfied with his arrangement, he places the "back" (five-card) hand face down farthest from the center of the table. The "middle" (second five-card) hand is placed next face down, and the "front" (three-card) hand is placed closest to the table's center.

All players at the table, including the dealer, are responsible for setting their hands, and no other player may assist. Once any player has placed all three hands, he is not permitted to touch the cards again.

Settlement. When all four participants have finished setting up and placing their hands as detailed above, the dealer turns up his three hands, and the players do likewise. Beginning with the player to the left, the dealer compares that player's three hands to his own by mentioning the poker hands for each and indicating who has won two out of the three hands, or three out of three. The dealer then collects or pays off single or double accordingly. The dealer does this for the next player to the left and then for the last player. If one of the player's hands and the dealer's corresponding hand are exactly tied, the dealer wins. For example, if both the "middle" hands are A, A, 10, 9, 6, the dealer wins that hand.

Once all bets are settled, the cards are gathered by the dealer and prepared for the next round. If the deal rotates, as in the home game, the cards are collected, and handed over to the next dealer for preparation.

Decision-Making. Often it is a good strategy to split two pairs. If there is a chance to make a full house, a player should use three-of-a-kind for a five-card hand and the pair for the other five-card hand or for the three-card hand.

The skill and the fun of Pusoy is similar to Pai-Gow: Should the player make two fairly good hands and one relatively poor one? Or, should he make one outstanding hand and two fair ones to try and eke out a second winner? Or, should the player make three reasonably good hands and hope to win on two somehow, or at least not lose on all three? It is important to note, though, that the back hand must be better than the middle hand, which must be better than the front hand. If this rule is violated, the participant's hands are fouled (called "totyo" in the Philippines), and the player at fault automatically loses double the bet.

Variations. Two popular variations of Pusoy are often played, and participants should decide before the session begins whether eitheror both options will be used:

Surrender. In this variation, a player or dealer who thinks he has poor cards may concede and pay the single bet. This avoids the possibility of a "pusoy"- paying double the amount bet for losing on all three hands. If the dealer is considering surrender, he should make no sign of it until the players have indicated their intentions. Once a player has placed his three hands, it is too late to surrender. When a player does surrender, the dealer immediately collects that player's bet, and the player's cards are left unseen. When the dealer surrenders, he pays only those players who have not surrendered-that is, only those participants still in the game.

Royalties. In this delightful variation, a player who is dealt an unusually good combination may expose it before the settlement period begins and immediately win "royalties" or single the bet. The combinations that fit into this category are: a straight flush, four-of-a-kind, or six pairs. Note that the player does not have to declare royalties. Instead, he may continue to play by setting up the three poker hands and possibly earning double the bet by winning on all three.

Caribbean Stud

Based on Poker, the game of Caribbean Stud is a comparatively new casino gambling game that has been growing in popularity. It was invented by David Sklansky, a Poker expert from Las Vegas.

Number of Players. The basic game is played by up to seven players, plus the dealer, and participants are seated at a table similar to the one used for Black Jack

The Pack. The standard 52- card pack is used.

The Play. After each player makes a bet (antes), the dealer gives five cards face down, one at a time, to each player and to himself. The dealer's last card is turned face up. Each player examines his hand and has the option of either deciding to fold, forfeiting his ante, or to play, whereby he places a bet equal to the ante. No player may show his hand to another player or communicate about his hand in any other way.Array

The dealer can play only with a hand of ace, king or any pair, or better. If the dealer does not qualify, each player still in the game wins his ante, and the hand is over. If the dealer does have A, K, x, x, x or better, the game continues and each player, in turn, reveals his hand of five cards. A player wins the additional bet made if his hand is better than the dealer's. He is paid a higher amount for a hand of two-pair and higher, (see chart.)

Let It Ride Stud

This game is based on Poker, and is played in some casinos.

Number of Players. The game can be played by up to seven players, plus the dealer, at a table similar to the one used for Black Jack. The layout has three circled areas for each player, who places three equal bets.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

ArrayThe Play. The dealer gives three cards to each player, face down, one at a time. Two cards are then placed face down in front of the dealer, who does not receive a hand of three cards. The players do not play against the dealer. Their objective is merely to get a good poker hand by using their three cards plus the dealer's two face-down cards. At no time may a player show his hand to any of the other players.

After looking at the three face-down cards, the player may ask for his first bet back or may elect to "let it ride." One of the dealer's face-down cards is then turned up. The player may then ask for his bet back or, again, may "let it ride." The dealer's second face-down card is now turned up, and the players expose their cards. The dealer then pays out all winning hands according to the chart above.

BLACKJACK
(Twenty-One, Vingt-et-Un)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2-8 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
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Luck - Skill

With the exception of Poker, Blackjack is the most popular gambling card game. Equally well known as Twenty-One, the rules are simple, the play is thrilling, and there is opportunity for high strategy. In fact, for the expert player who mathematically plays a perfect game and is able to count cards, the odds are sometimes in that player's favor to win. But even for the casual participant who plays a reasonably good game, the casino odds are less, making Blackjack one of the most attractive casino games for the player.

While the popularity of Blackjack dates from World War I, its roots go back to the 1760s in France, where it is called Vingt-et-Un (French for 21). Today, Blackjack is the one card game that can be found in every American gambling casino. As a popular home game, it is played with slightly different rules. In the casino version, the house is the dealer (a "permanent bank"). In the home game, all of the players have the opportunity to be the dealer (a "changing bank").

Blackjack with a Permanent Bank

Number of Players. Up to eight people can play. The dealer plays against up to seven players who play for themselves. In casino play, the dealer remains standing, and the players are seated. The dealer is in charge of running all aspects of the game, from shuffling and dealing the cards to handling all bets.

The Pack. The standard 52-card pack is used, but in most casinos several decks of cards are shuffled together. The six-deck game (312 cards) is the most popular. In addition, the dealer uses a blank plastic card, which is never dealt, but is placed toward the bottom of the pack to indicate when it will be time for the cards to be reshuffled. When four or more decks are used, they are dealt from a shoe (a wooden box that allows the dealer to remove cards one at a time, face down, without actually holding one or more packs).

The Layout. The casino Blackjack table is semicircular. There is ample space for each player to keep his chips. On the green felt surface of the table each player has a circular area about the size of a coaster for placing a bet. There is another rectangular area for each player, where the dealer places the cards as they are dealt.

Object of the Game. Counting any ace as 1 or 11, as a player wishes, any face card as 10, and any other card at its pip value, each participant attempts to beat the dealer by getting a count as close to 21 as possible, without going over 21.

The Shuffle and Cut. The dealer thoroughly shuffles portions of the pack until all the cards have been mixed and combined. He designates one of the players to cut, and the plastic insert card is placed so that the last 60 to 75 cards or so will not be used. (Not dealing to the bottom of all the cards makes it more difficult for professional card counters to operate effectively.)

Betting. Before the deal begins, each player places a bet, in chips, in front of him in the designated area. Minimum and maximum limits are established on the betting, and the general limits are from $2 to $500.

The Deal. When all the players have placed their bets, the dealer gives one card face up to each player in rotation clockwise, and then one card face up to himself. Another round of cards is then dealt face up to each player, but the dealer takes his second card face down. Thus, each player except the dealer receives two cards face up, and the dealer receives one card face up and one card face down. (In some games, played with only one deck, the players' cards are dealt face down and they get to hold them. Today, however, virtually all Blackjack games feature the players' cards dealt face up on the condition that no player may touch any cards.)

Naturals. If a player's first two cards are an ace and a "ten-card" (a picture card or 10), giving him a count of 21 in two cards, this is a natural or "blackjack." If any player has a natural and the dealer does not, the dealer immediately pays that player one and a half times the amount of his bet. If the dealer has a natural, he immediately collects the bets of all players who do not have naturals, (but no additional amount). If the dealer and another player both have naturals, the bet of that player is a stand-off (a tie), and the player takes back his chips.

If the dealer's face-up card is a ten-card or an ace, he looks at his face-down card to see if the two cards make a natural. If the face-up card is not a ten-card or an ace, he does not look at the face-down card until it is the dealer's turn to play.

Drawing. The player to the left goes first and must decide whether to "stand" (not ask for another card) or "hit" (ask for another card in an attempt to get closer to a count of 21, or even hit 21 exactly). Thus, a player may stand on the two cards originally dealt him, or he may ask the dealer for additional cards, one at a time, until he either decides to stand on the total (if it is 21 or under), or goes "bust" (if it is over 21). In the latter case, the player loses and the dealer collects the bet wagered. The dealer then turns to the next player to his left and serves him in the same manner.

The combination of an ace with a card other than a ten-card is known as a "soft hand," because the player can count the ace as a 1 or 11, and either draw cards or not. For example with a "soft 17" (an ace and a 6), the total is 7 or 17. While a count of 17 is a good hand, the player may wish to draw for a higher total. If the draw creates a bust hand by counting the ace as an 11, the player simply counts the ace as a 1 and continues playing by standing or "hitting" (asking the dealer for additional cards, one at a time).

Dealer's Play. When the dealer has served every player, his face-down card is turned up. If the total is 17 or more, he must stand. If the total is 16 or under, he must take a card. He must continue to take cards until the total is 17 or more, at which point the dealer must stand. If the dealer has an ace, and counting it as 11 would bring his total to 17 or more (but not over 21), he must count the ace as 11 and stand. The dealer's decisions, then, are automatic on all plays, whereas the player always has the option of taking one or more cards.

Signaling Intentions. When a player's turn comes, he can say "Hit" or can signal for a card by scratching the table with a finger or two in a motion toward himself, or he can wave his hand in the same motion that would say to someone "Come here!" When the player decides to stand, he can say "Stand" or "No more," or can signal this intention by moving his hand sideways, palm down and just above the table.

Settlement. A bet once paid and collected is never returned. Thus, one key advantage to the dealer is that the player goes first. If the player goes bust, he has already lost his wager, even if the dealer goes bust as well. If the dealer goes over 21, he pays each player who has stood the amount of that player's bet. If the dealer stands at 21 or less, he pays the bet of any player having a higher total (not exceeding 21) and collects the bet of any player having a lower total. If there is a stand-off (a player having the same total as the dealer), no chips are paid out or collected.

Reshuffling. When each player's bet is settled, the dealer gathers in that player's cards and places them face up at the side against a clear plastic L-shaped shield. The dealer continues to deal from the shoe until he comes to the plastic insert card, which indicates that it is time to reshuffle. Once that round of play is over, the dealer shuffles all the cards, prepares them for the cut, places the cards in the shoe, and the game continues.

Splitting Pairs. If a player's first two cards are of the same denomination, such as two jacks or two sixes, he may choose to treat them as two separate hands when his turn comes around. The amount of his original bet then goes on one of the cards, and an equal amount must be placed as a bet on the other card. The player first plays the hand to his left by standing or hitting one or more times; only then is the hand to the right played. The two hands are thus treated separately, and the dealer settles with each on its own merits. With a pair of aces, the player is given one card for each ace and may not draw again. Also, if a ten-card is dealt to one of these aces, the payoff is equal to the bet (not one and one-half to one, as with a blackjack at any other time).

Doubling Down. Another option open to the player is doubling his bet when the original two cards dealt total 9, 10, or 11. When the player's turn comes, he places a bet equal to the original bet, and the dealer gives him just one card, which is placed face down and is not turned up until the bets are settled at the end of the hand. With two fives, the player may split a pair, double down, or just play the hand in the regular way. Note that the dealer does not have the option of splitting or doubling down.

Insurance. When the dealer's face-up card is an ace, any of the players may make a side bet of up to half the original bet that the dealer's face-down card is a ten-card, and thus a black jack for the house. Once all such side bets are placed, the dealer looks at his hole card. If it is a ten-card, it is turned up, and those players who have made the insurance bet win and are paid double the amount of their half-bet - a 2 to 1 payoff. When a blackjack occurs for the dealer, of course, the hand is over, and the players' main bets are collected - unless a player also has blackjack, in which case it is a stand-off. Insurance is invariably not a good proposition for the player, unless he is quite sure that there are an unusually high number of ten-cards still left undealt.

ArrayCARD COUNTING TO THE LIMIT

Many years ago, when dealers did not shuffle the cards until the pack ran out, there is a story ? how true it is no one knows for sure ? of a brilliant Blackjack player who, counted all the cards perfectly until there were just four left. On this particular hand, only he and the dealer were left, and the player had a king and a queen for a total of 20. The dealer’s upcard was a 10, and the player knew that the remaining four cards plus the dealer’s hole card were comprised of three aces and two ten-cards. Since the dealer, after looking at his hole card, did not reveal that he had a blackjack, the player knew for sure that he must have one of the ten-cards, and thus a total of 20. Throwing all caution to the wind, the card counter asked for a hit, and an ace was turned up. That was enough for the player, who was paid off. The pit boss was then summoned, and the expert player was politely asked to leave. It is not often that a player with 20 on the first two cards takes a hit!

Basic Strategy

Winning tactics in Blackjack require that the player play each hand in the optimum way, and such strategy always takes into account what the dealer's upcard is. When the dealer's upcard is a good one, a 7, 8, 9, 10-card, or ace for example, the player should not stop drawing until a total of 17 or more is reached. When the dealer's upcard is a poor one, 4, 5, or 6, the player should stop drawing as soon as he gets a total of 12 or higher. The strategy here is never to take a card if there is any chance of going bust. The desire with this poor holding is to let the dealer hit and hopefully go over 21. Finally, when the dealer's up card is a fair one, 2 or 3, the player should stop with a total of 13 or higher.

With a soft hand, the general strategy is to keep hitting until a total of at least 18 is reached. Thus, with a an ace and a six (7 or 17), the player would not stop at 17, but would hit.

The basic strategy for doubling down is as follows: With a total of 11, the player should always double down. With a total of 10, he should double down unless the dealer shows a ten-card or an ace. With a total of 9, he should double down only if the dealer's card is fair or poor (2 through 6).

For splitting, the player should always split a pair of aces or 8s; identical ten-cards should not be split, and neither should a pair of 5s, since two 5s are a total of 10, which can be used more effectively in doubling down. A pair of 4s should not be split either, as a total of 8 is a good number to draw to. Generally, 2s, 3s, or 7s can be split unless the dealer has an 8, 9, ten-card, or ace. Finally, 6s should not be split unless the dealer's card is poor (2 through 6).

Blackjack with a Changing Bank
("Pontoon")

With a few variations in the rules, Blackjack can be a wonderfully entertaining game to play at home. The objective is the same as in the casino version: to get 21 or as close to it as possible. Depending on the region, there are a number of Pontoon versions, but in all of them, every player gets the opportunity to be the dealer.

Number of Players. While two to 14 people can play, the game is best for up to seven participants.

The Pack. The standard 52-card pack is used. (A single pack is always used.) As in the casino game, an ace is worth 1 or 11 at the holder's option, and any face card is worth 10. All other cards count their pip value.

Determining First Banker. Any player picks up the pack and deals the cards in rotation, face up, until a jack of spades or jack of clubs falls to one of the players. That player becomes the first dealer.

The Shuffle and Cut. The dealer shuffles the pack, and any other player may cut. The dealer then turns up the top card of the pack, shows it to all players, and places it face up, at the bottom of the pack. This is called "burning a card." After each hand, the discards are gathered up and placed face up under the burned card. When the burned card is reached during a deal, there is a new shuffle and cut before the game continues.

Betting. Each player places a bet, which may not be less than one chip nor more than the betting limit established for the game, usually no more than five chips.

Dealing. The dealer gives one card face down to each player in rotation, including himself. He then deals a second round of cards face up in the same order.

Naturals. If the dealer has a natural (ace, and face card or ten), every player pays him double the amount of his bet. If the dealer and a player both have naturals, the player pays just the amount of his bet, not double. When a player has a natural and the dealer does not, the dealer pays that player double the amount of his bet.

Drawing Cards. When the dealer does not have a blackjack, he starts with the player to the left and gives each player in turn as many cards as that player requests, one at a time, until that player goes over 21 and pays, or stands. If a player goes bust, he declares so and turns up the hole card. The dealer collects the bet that was made.

When all players have stood or gone bust, the dealer turns up his face-down card and may draw cards until he wishes to stand. The dealer is not bound by the rules to stand on or draw to any total. If the dealer goes over 21, he pays all players who have stood. If the dealer stands on a total of 21 or less, he pays all players who stood with a higher total and collects from all players who stood with a lower total or the same total - "ties pay the dealer."

As in the casino game, a player against the dealer may split a pair or double down, and the dealer does not have this option.

Bonus Payment. Any player who forms one of the following combinations collects immediately from the dealer, and cannot later lose the bet he made, even if the dealer has a higher total:

A player who has five cards that total 21 or under (often called a "Five-Card Charlie"), collects double the bet made. With six cards totaling 21 or under, he collects four times the bet made, and so on, doubling for each additional card.

A player who makes 21 with three 7s receives triple the amount of the bet made.

A player who makes 21 with an 8, 7, and 6 receives double the amount of the bet made.

The dealer does not collect more than the amount of the players' bets for making any one of these combinations, nor does he necessarily win with five or more cards that total 21 or under.

Changing the Bank. The player who is the dealer continues in that capacity until another player is dealt a blackjack and the dealer has no natural. When this happens, the player who had the natural becomes the next dealer, after all bets in the current deal have been settled. If two or more players have naturals and the dealer has none, the one nearest the dealer's left becomes the next dealer. A player entitled to deal may, if he wishes, give or sell the privilege to another player.

RED DOG
(High-Card Pool)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2-10 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

A gambling game that depends a lot on luck, Red Dog is not popular in casino play, but is often played at home just for fun - the stakes are meaningless. Note: The game below should not be confused with In-Between or Acey-Deucey, which is often called Red Dog, and which is described in the next section.

Number of Players. From two to 10 people can play.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

Rank of Cards. A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Object of the Game. The goal is to be the player with the most chips at the end of the game.

The Ante. Chips are distributed to the players, and each player places one chip in the center of the table to form a pool or pot.

The Draw. Any player deals the cards one at a time, face up, to the players in turn and the player with the highest card deals first.

The Shuffle, Cut and Deal. Any player may shuffle, the dealer shuffles last, and the player to the dealer's right cuts the cards. The dealer gives five cards, one at a time, face down, to each player in turn, beginning with the player on his left. (Some deal only four cards to a player. This is necessary if there are more than eight players.)

The Betting. After looking at his cards, the player on the dealer's left may bet any number of chips up to the number of chips in the pot at the time. A player who does not wish to bet may forfeit one chip to the pot. No bet may exceed the number of chips already in the pot.

When the player has placed his bet, the dealer turns up the top card from the remainder of the pack. If the player who bet has a card of the same suit and of higher rank, he shows the card and takes back the amount of his bet, plus an equivalent amount from the pot. If he has no card that beats the card shown, he must show his entire hand, and the amount of his bet is added to the pot. The next player in turn then places a bet, another card is turned, and the same procedure is followed until all players, including the dealer, have bet.

If at any time the pot has no more chips in it (because a player has "bet the pot" and won), each player again puts in one chip to restore
the pot.

When every player has had a chance to bet, the turn to deal passes to the player on the dealer's left.

IN-BETWEEN
(Acey-Deucey, Red Dog)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2-10 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

The game of In-Between or Acey-Deucey is often referred to as Red Dog, but its rules are very different from the Red Dog game previously described. In-Between is not very popular at casinos, but is often played in home Poker games as a break from Poker itself. The rules below are for the home game, which is easily adaptable for casino play.

Number of Players. From two to 10 people can play.

The Pack. The standard 52-card pack is used.

Rank of Cards. A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Object of the Game. The goal is to be the player with the most chips at the end of the game.

The Ante. Chips are distributed to the players, and each players puts one chip in the center of the table to form a pool or pot.

The Draw. Any player deals one card face up, to each player in turn, and the player with the highest card deals first.

The Shuffle, Cut, and Deal. Any player may shuffle, and the dealer shuffles last. The player to the dealer's right cuts the cards. The dealer turns up two cards and places them in the middle of the table, positioning them so that there is ample room for a third card to fit
in between.

The Betting. The player on the dealer's left may bet up to the entire pot or any portion of the number of chips in the pot, but he must always bet a minimum of one chip. When the player has placed a bet, the dealer turns up the top card from the pack and places it between the two cards already face up. If the card ranks between the two cards already face up, the player wins and takes back the amount of his bet plus an equivalent amount from the pot. If the third card is not between the face-up cards, or is of the same rank as either of them, the player loses his bet, and it is added to the pot. If the two face-up cards up are consecutive, the player automatically loses, and a third card need not be turned up. If the two face-up cards are the same, the player wins two chips and, again, no third card is turned up. (In some games, the player is paid three chips when this occurs.)

"Acey-Deucey" (ace, 2) is the best combination, and a player tends to bet the whole pot, if he can. This is because the only way an ace-deuce combination can lose is if the third card turned up is also an ace or a deuce.

After the first player has finished, the dealer clears away the cards and places them face down in a pile. The next player then places a bet, and the dealer repeats the same procedure until all the players, including the dealer, have had a turn.

If at any time, the pot has no more chips in it (because a player has "bet the pot" and won), each player again puts in one chip to restore
the pot.

When every player has had a turn to bet, the deal passes to the player on the dealer's left, and the game continues.

BACCARAT
(Punto Banco)

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2-12 416 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

Baccarat was once one of the most often-played games in French casinos. Today, it has almost been replaced by Chemin de Fer which is an offspring.

Perhaps the most glamorous of all casino games, Baccarat's trappings are what made it so popular. The lure of the game? It requires no skill - it is a game of pure luck! Baccarat is played for very high stakes, and the gaming table for it is placed in a special alcove, blocked off from the masses and the rest of the casino action. Also, in American casinos, Baccarat tends to be played with real cash- lots of $100-bills are spread all around. European casinos use chips, but the high-denomination chips are oblong "plaques," which make the game look just as exciting as the American version when they are stacked in front of a winning player.

Number of Players. From two to 12 people can play.

The Pack. Eight 52-card packs are shuffled together and dealt by the croupier (dealer) from a dealing box, called a shoe, which releases one card at a time, face down. In some games, six packs are used.

The Layout. The very large Baccarat table has 12 seats, six on either side of the dealer, who only banks the game and does not otherwise participate. Green felt covers the entire table, and the numbers 1 to 12 are marked on it. These numbered areas are where the players keep their money (or chips, as the case may be). A player may bet on the Bank or the Player, and the layout indicates where such bets are placed. Baccarat is known in some areas as Punto Banco. The only difference is that the word "Bank" is replaced by "Banco," and the word "Player" is replaced by "Punto."

While in most casino games, the dealer stands, in Baccarat, the dealer is seated between players "1" and "12."

Array

Object of the Game. The participants attempt to form, in two or three cards, a combination as close to 9 as possible. Face cards and 10s count zero. Aces count 1, and other cards count their pip value. Counts of 10 are disregarded in the total; thus, a 5 and a 6, totaling 11, count merely as 1.

The Deal. The dealer (or croupier) prepares the cards by thoroughly shuffling them and, after they are cut by any player, places them in the shoe. While the dealer does not participate in the game, he assists the players in making and settling their bets, and advises them on proper procedure. The shoe usually starts with the player in seat No. 1, who is the first to act as the Bank.

When all bets are placed, the player acting as the Bank distributes two cards face down, alternately, to the player who made the largest bet and to himself. The procedure for looking at, announcing, and displaying the hands is somewhat elaborate, but this only adds to the mystique of the game. The player making the largest bet faces the two cards and passes them back to the dealer, who announces the total. The hand is placed on the section of the layout marked "Player Hand." The Banker then faces his hand and passes the cards to the dealer, who announces this total as well and displays the cards on the position marked "Bank Hand."

Naturals. If either participant has a count of 8 or 9 in his first two cards, it is a natural. If only the player acting as Bank has a natural, all participants who bet on the Bank hand win. If only his opponent has a natural, the player acting as Bank pays all bets that were placed on the Player hand. A natural 9 beats a natural 8. Two naturals of the same number are a stand-off, in which case all bets are withdrawn, and the next deal begins.

Array
Rules of Drawing.
If neither the player acting as Bank, nor his opponent has a natural, then either stands or draws one card only, according to the chart below. Note that the rules for standing or drawing are inflexible.

The Player goes first, and if, according to the chart, the Player must draw, the Bank deals a third card face up, which is placed alongside the two other cards that were originally dealt. If the Bank must draw, the third card is placed alongside the Bank's original two cards. The dealer then announces the result, such as "Bank wins 7 against 3," and settles all the bets. If the Bank is nearer 9 than the Player, those who bet on the Bank win. If the Player is nearer 9, those who bet on the Player win. If the two hands have the same total, all bets are a stand-off and are withdrawn. (When either player has a natural, the hand is always over, and the other side does not get to draw a card.)

Note that a hand can become much less favorable in the draw. To illustrate: Having a total of 3 and drawing a 7 would give a total of zero, (because counts of 10 are disregarded. This is called a "baccarat," and is the worst of all hand possibilities.)

House Edge. Winning bets on the Player are paid out at even money, but on winning Bank bets, the house takes a commission of five per cent, which is how the casino makes its profit. The cut for the house is traditionally taken out at the end of the shoe, which can comprise many rounds of play. However, if a player retires from the game, he must settle with the house at that time. Small boxes in the middle of the layout are for tokens that show how much each player owes on winning Bank hands.

The actual edge for betting on the Bank is just slightly above five per cent, so whether the participant bets on the Player or the Bank, the game is still a fairly even one.

CHEMIN DE FER

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2-8 416 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

Chemin de Fer (which literally means "railroad" in French) is a variation of Baccarat. The main difference is that there is some decision-making involved for the participants. The scoring of the cards is the same as in Baccarat, but the chart governing the game is different in that there are three situations (as noted in the chart below) when there is an option of whether to draw or stand.

Number of Players. From two to eight people can play.

The Pack. Eight standard 52-card packs are shuffled together and placed in a dealing box called a "shoe" which releases one card at a time, face down.

In addition to the three options for standing or drawing, the distinctive feature of Chemin de Fer is that the players bet against each other, as opposed to Baccarat, where it makes little difference whether a player backs the Player hand or the Bank hand. Thus, in Chemin de Fer, the player acting as the Bank, in dealing out the cards from the shoe, is actually the banker - that is, the amount he puts up governs how much the other players can wager against him. If one or two players match this amount, the remaining players do not get to bet for that round.

As in Baccarat, the casino makes its profit by taking five per cent from all winning Bank hands. This cut for the house is taken out immediately, rather than at the end of the shoe.

The Layout. Usually up to eight people play, though in some games, the number can go up to nine or even 12. A game is normally not begun until there are five or six players available. In the middle of the French layout is a square marked "Banque," which is for the banker's bet, if any. Another square marked "Reliquat" is for that part of the banker's bet (if any) that is not covered by all the other players.

Banking the Game. The player to the right of the dealer (or croupier) is the first banker and places the number of chips he is prepared to wager in front of him. Any player who wants to bet against this player calls out, "Banco!" and matches the same amount. If there is more than one such challenger, priority is given to the player nearer to the dealer's right. If no one calls, "Banco!" two or more players may cover parts of the Bank, and the player placing the most money down gets the privilege of playing the hand. (There are other features of betting that are very detailed and which are played primarily in the European game.)

The Deal. As in Baccarat, two cards are dealt face down, one at a time, to the player and the banker. If the player has a natural (a total of 8 or 9), he turns over the cards immediately. If the player must draw a card, or with a total of 5 chooses to do so, he says, "Carte," but does not turn over the two initial cards. since exposing the cards would be to the dealer's advantage. The third card, though, is dealt face up for the players or for the dealer, whenever such a card is drawn.

Object of the Game. The goal is to form, in two or three cards, a combination that counts as close to 9 as possible. Face cards and 10s count 10 or zero, aces count 1, and other cards their pip value. Tens are disregarded in the total, thus, a 5 and a 6, totaling 11, counts as 1.

If a player has a count of 8 or 9 in his first two cards, he has a "natural," and shows his hand immediately. If only the dealer has a natural, the dealer wins all the bets. If only the opponent has a natural, the dealer pays all the bets. A natural 9 beats a natural 8. Two naturals of the same number are a stand-off. When this happens, cards are tossed in, all bets are withdrawn, and players place their bets for the next deal (called a "coup").

If neither the dealer nor his opponent has a natural, the opponent, according to the chart, may receive a third card, which is dealt face up. The dealer, also according to the chart, may draw a third card face up. (Variation: In some games, the dealer and any player who bancos are allowed to use their own judgment as to whether or not to draw a third card, regardless of mathematical advisability.)

When both players have stood or withdrawn, all cards are shown. If the dealer is nearer 9 than his opponent, he collects all the bets. If his opponent is nearer 9, the dealer pays all the bets. If the dealer and his opponent have the same total, all bets are a stand-off and are withdrawn.

Array

Changing the Bank. Once the house settles all wagers, the next coup (deal) begins. The dealer remains dealer as long as he wins or has a stand-off. When he loses a coup, the player to his left becomes the dealer.

The new dealer announces the amount of his bank, bets are placed, and the deal continues as before. The cards are not removed from the shoe and reshuffled until only a few cards are left in it.

FARO

Number of Players Number of Cards Game Play Skill Level
2-20+ 52 ArrayArrayArrayArrayArray
Easy - Complex
ArrayArrayArrayArrayArray
Luck - Skill

Faro is a very old card game. Introduced in France in the court of King Louis XIV, its name is derived from the picture of an Egyptian Pharaoh on one of the cards in the French deck. It was once the most widely played gambling game in England. Faro was also very popular in America, and during the 19th century, many referred to it as "the national card game." It is of historical interest to note that during the Civil War era there were more than 150 gambling houses in Washington D.C., and Faro was the principal attraction at every one of them. Today, with the advent of Black Jack and the dice game called Craps, Faro has almost vanished from casinos except in Nevada.

Number of Players. Any number of people can play. All bets are placed against the dealer (banker). The banker is usually selected by auction - that is, the player who agrees to put up the largest stake as the amount of his bank, becomes the banker.

The Pack. The standard 52-card pack is used, plus 13 spades from another pack which are used for the layout.

The Layout. The complete spade suit, either pasted to a board or enameled on felt, is placed on a table. Players indicate their bets by placing chips on any card on the layout. (The spade suit is selected arbitrarily-all suits are equivalent; only the ranks of the cards are relevant.)

The Deal. The cards are shuffled by the dealer and cut by any player. After bets have been placed against the dealer (banker), as described below, the dealer turns up the top card of the pack and places it to his left. This card is called "soda" and has no bearing on bets. The dealer then turns up the next card and places it face up on his right. He then turns up a third card and places it on top of soda, to his left. The dealing of these three cards constitutes a turn.

Betting. The first card turned up in any turn (except soda) always loses. The second card wins. Before the turn begins, the players may place their bets on cards in the layout. Chips placed on any card are a bet that the card will win unless a copper (penny or similar disc) is put on top of the chips. In this case, the player is betting that the card will lose. Any bet is settled the next time that a card of the indicated rank is turned up. For example: A player puts a chip on the Array6 in the layout. The dealer turns up two cards, neither of which is a six, so the player's bet remains on the layout, unsettled. But on the next turn, the first card turned by dealer is the Array6; this means that the six loses, and the dealer takes the player's bet. If the player had bet on the six to lose (by coppering his bet), the dealer would have paid him; or if the Array6 had been the second card in that turn, instead of the first, the player would have won.

After each turn, all bets settled at that turn are paid and collected. Other bets remain on the layout or may be withdrawn, and new bets may be placed. In many regions, other types of bets are permitted.

As the deal progresses, all the cards that lose form one pile, and all cards that win form another pile.

Splits. If two cards of the same rank come up on the same turn, so that a bet on that rank both wins and loses, it is called a split, and the dealer takes half of all bets on that rank. This is the dealer's only advantage in the game.

Calling the Turn. A record of all cards turned is kept on a "casekeeper" which is similar to an abacus. Each spindle has four counters which are moved when each of the four cards of a denomination (ace through king) are played. By using a casekeeper, players always know which cards remain undealt. When only three cards remain, a player may bet on the exact order in which those cards will come up, and the dealer pays off the player's bet at 4 to 1 if he is correct. This is referred to as "calling the turn." There are six ways in which the cards may come up, so the actual odds against the player are 5 to 1. If two of the last three cards are a pair, it is called a "cat-hop," and the dealer pays only 2 to 1.

Stuss

The rules are the same as for Faro, except there are no elaborate side bets and no soda card. The dealer simply turns up two cards at each turn. Also, when there is a split, the dealer receives the full amount of the bet, rather than half.

Trente et Quarante

This game is popular at the famous casino in Monte Carlo. Trente et Quarante (which means 30 and 40 in French) is also played in Nice, on the French Riviera.

Number of Players. Any number of people can play, though more than 20 participants at the table can get somewhat cumbersome. Usually, a casino will open up another table when there are more than 20 players.

The Pack. Six packs of the standard 52-card pack are used. These are shuffled together.

The Play. The croupier (dealer) always deals. Any one of the players cuts the cards after the croupier has prepared them, and then the croupier places the cards in a shoe (dealing box). Before the deal begins, a player may bet on "rouge" (red), "noir" (black), "couleur" (color) or "inverse" (reverse).

Aces count 1, face cards count 10, and all other cards are equal to their pip value. Once the bets have been made, the croupier lays out a row of cards, announcing the cumulative total as each card is dealt, until the total hits 31 or more. This row of cards represents "noir." Below the first row, a second row is then dealt in the same way, and represents "rouge."

Settling. A bet on noir or rouge wins if the row of that designation counts nearer to 31. A bet on "couleur" wins if the first card dealt in a rouge or noir row is of the color designating that row. For example, a diamond is dealt first for the rouge row. If this first card is of the alternative color, the "inverse" bet wins.

When both rows total the same number, it is a "refait" or stand-off, and all bets are called off. However, when the same number for each row is 31, the house takes half of all the bets that have been made; this represents the house advantage, which is only a little more than one per cent because a refait of 31 occurs only about once in 40 coups (deals).

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큰 베팅과 빠른 진행 때문에 카지노 게임들 중 가장 큰 도박이라 할 수 있는 바카라(baccarat)는 끝 자리 숫자를 겨루는 게임이라는 점에서 우리나라의 섯다(땡과 족보를 뺀)와 비슷하다.
바카라에서 카드들의 값은 A는 1, J, Q, K는 0, 나머지는 카드에 적혀진 숫자이고, 두 장 또는 세 장으로 구성된 바카라 패의 점수는 패의 카드값들을 모두 더한 것인데 그 합이 두 자리 수인 경우에는 1자리(오른 쪽)숫자만을 택한다. 예를 들어 패의 카드가 9, 4, 8이라면 이 패의 합은 21, 점수는 1이다.
미국 카지노의 바카라는 플레이어(Player)와 뱅커(Banker)라 불리는, 자칫 그 의미를 헷갈리기 쉬운, 두 패만을 사용하는데, 손님들은 매판 아무 쪽에나 베팅할 수 있다. 이 게임은 딜러 또는 아무나 원하는 손님이 각 패에 카드 두 장씩을 나누어 주는 것으로 시작된다. 처음 두장이 8이나 9이면 내츄럴(natural)이라 부르고, (007 영화에서 주인공 본드가 늘 잡는) 내추럴 9가 바카라에서 가장 좋은 패이다.
처음 시작 후 내추럴이 있으면 점수를 비교해 판을 끝내고, 두 패 모두 내추럴이 아니면 플레이어부터 세번째 카드를 받을 것인지가 규칙에 따라 결정된다. 플레이어 패는 다음 세 경우로 나뉜다.
① 9 또는 8-내추럴,
② 7 또는 6-카드를 안받는다,
③ 5 이하 -카드를 받는다. 뱅커의 경우는 조금 더 복잡하고 알 필요도 없어 설명을 생략한다.
바카라는 이탈리아의 펠릭스 팔기에르(Felix Falguiere)라는 한 도박꾼이 고대 로마의 한 전설을 바탕으로 고안했다. 이 전설에 의하면, 아홉명의 신들이 금발 머리를 딴 처녀에게 아홉 면이 있는 주사위를 던지게하고, 그 결과에 따라 그녀의 운명을 다음과 같이 결정했다고 한다.
① 8이나 9가 나오면 그녀는 성직녀가 되고,
② 6이나 7이 나오면 성녀의 전제 조건인 순결을 상실하고,
③ 5 이하가 나오면 조용히 바다 속으로 들어가 사라지게 한다.
이 표현은 문헌을 직역한 것인데 아마도 죽음을 뜻한 듯 싶다. (필자와 같이 처녀의 죽음을 안타까와 하는 독자들을 위해 정다면체는 4, 6, 8, 12,20의 다섯 종류 밖에 없으므로 9면 주사위의 각 면이 나올 확률이 1/9가 아니라는 것을 지적하고 싶다. 따라서 처녀가 죽을 확률은 이 주사위의 모양에 따라 5/9보다 적을 수도있다.).
이 전설은 고대 로마가 에트루리아(Etruria)라는 나라의 지배를 받고 있던 약 2600년 전의 것인데, 이 나라의 흥미로운 문화 한 가지를 빼 놓을 수없다. 이 나라에서는 여인들에게 그들의 아름다움을 가꾸도록 적극 권장했고, 이때문인지 이 나라에는 미녀가 많은 것으로 잘 알려져있다. 또한 여인들이 자신들에게 가장 적합한 배우자를 선택할 수 있도록 결혼 전까지는 매춘도 허락되었다고 하니 아무리 옛날이라고는 하나 선(?) 보는 방법이 대단히 야했다 하겠다.
바카라는 15세기 말에 프랑스에 소개되어 귀족들 사이에 널리 유행되었다.
이것이 바카라가 고급 도박의 대명사로 간주되는 이유가 아닌가 싶다. 미국 카지노에서는 이 게임을 1920년 경부터 시작했다.
카지노에서 바카라의 특징은 구경꾼들이 바카라 테이블에 가까이 갈 수 없다는 것이다. 이유는 바카라 테이블에서 거액의 현금이 (금발 처녀의 목숨과는 비교가 안 되지만) 오가기 때문이다.
바카라는 정해진 규칙대로 진행되기 때문에 슬롯머신이나 룰렛처럼 베팅 이외에 손님이 결정할 일이 전혀 없다. 보통 여덟 벌의 카드로 계속해서 게임이 진행되지만 솔프 교수의 연구에 의하면 카운팅을 하더라도 블랙잭과 같은 효과적인 베팅 전략은 있을 수 없다고 한다.
바카라의 기대값은 뱅커에 걸 경우 약 -1.17%, 플레이어에 걸 경우 약 -1.37%로 계산되어 있다. 기대값만 고려한다면 바카라가 기본 전략을 사용한 블랙잭, 크랩스(craps) 다음으로 손님에게 덜 불리한 게임이지만 한 시간에 150판 이상 진행되는 빠른 속도 때문에 아주 위험한 게임이란 것을 강조하고 싶다.

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  1. aruuna 2008.03.31 07:01 신고

    일반첨부파일

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아가 야심차게 내놓은
차세대 게임기 ‘플레이스테이션(PS)3’(사진)는 게임기를
뛰어넘은 종합 엔터테인먼트 기기다. 무엇보다 눈길을 끄는 것은 차세대 DVD인 블루레이 시청
기능이다. 초고화질(풀HD) TV와 PS3를 연결해 놓으면 블루레이
영화타이틀을 극장처럼 선명한 화질로 감상할 수 있다.



실제로 또렷한 사물의 윤곽선과 화사한 색상의 화질은 흠잡을 곳이 없을 만큼 뛰어나다. 디지털 영상기기 전문가들은 PS3의 화질이 2배 이상 비싼 경쟁업체 제품보다 뛰어나다고 평가한다.

다만 리모콘이 없어서 무선 게임조종기로 블루레이 영화타이틀의 메뉴를 선택해야 하는 점이 불편하다. 아무래도 영화 재생에 집중된 리모콘에 비하면 조작이 번거롭기 때문이다.

게임 또한 블루레이 디스크로 제공되며 풀HD 화질을 지원하므로 영화처럼 뛰어난 화질로 즐길 수 있다. 대신 풀HD로 게임을 즐기려면 고화질 멀티미디어인터페이스(HDMI) 케이블이 필요하다. 그러나 제품에 포함돼 있지 않아 따로 구입해야 하는 점이 아쉽다.

PS3의 또 다른 장점은 인터넷 접속 기능이다. 과거 PS2의 경우 인터넷에 접속하려면 별도의 장비를 구입해야 했지만 PS3는 기본적으로 모뎀이 내장돼 있어 유선 및 무선을 통해 손쉽게 인터넷에 접속할 수 있다. 인터넷 접속은 자동으로 이뤄지기 때문에 따로 신경 쓸 필요가 없다.

인터넷에 접속하면 PS3에서 제공하는 영화 예고편, 간단한 맛보기용 게임들을 전송 받아 즐길 수 있다. 예고편이나 맛보기라고 무시하면 안 된다. DVD나 TV에서는 볼 수 없는 풀HD의 선명한 영화들과 가족이 함께 즐길 수 있는 아기자기한 게임들이 가득하다.

문제점은 설명서가 없다는 점이다. PS3로 인터넷에 접속해야만 온라인 설명서가 나타난다. 따라서 인터넷 연결을 할 수 없는 환경이라면 아예 설명서를 볼 수 없다. 또 글자가 너무 작아 읽기 불편하다. 46인치 풀HD LCD TV에서도 화면 앞에 바짝 다가가야 읽을 수 있을 정도. 이용자를 위한 배려가 아쉬운 부분이다.

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I realize that not everyone owns each of the next…errr…current generation consoles. This puts me in the fortunate position of being able to compare them and offer a unique insight into the pros and cons of each console. The pros are easy to write about, though, as all three consoles have a lot going for them, so I decided to go all negative and focus on five things that suck about each console. These are presented in no particular order, so it’s not a “top five six” list or anything like that.

Xbox 360

1. Red Ring of Death

It’s no secret that the Xbox 360 has suffered from serious reliability issues since it was released. Realistically, had the reliability issues been a safety issues (like, for example, Sony’s rechargable laptop batteries included in Dell laptops bursting into flames, or the original Xbox power cords shorting out and causing fires), the 360 would’ve had to go through a major recall.

Microsoft’s recent extension of the 360 warranty to three years for the red ring of death reeks of two things. First, a fear of class action lawsuits that they can’t win. They knew if they ignored the issue, it would come back and bite them in the courts (and may still). Second, it’s literally the least they could do. Had this really been a case of wanting to make sure the customer experience was fully covered, MS would have extended the warranty to three years, period. There wouldn’t have been the caveat that it was for this issue particularly.

This comes from someone who has returned his first 360 for repair (due to the RROD) and who has never had another console fail on him (unless you count my original Atari 2600, where the coax cable coming out of it frayed and required opening it to replace ? not exactly a difficult repair).

2. Lack of rechargeable batteries

The PS3 has taken a beating publically because of its price point, but when you stop and compare the 360 and the PS3 feature for feature, the price points are actually very similar. Microsoft definitely “cheaped out” on the little things, including the battery packs with the wireless controllers. Instead of including a rechargeable battery pack with the 360 controller, Microsoft opted to sell the battery packs separately, and as a result the controllers are30- 40% more expensive than they appear at first glance (because who wants to use a wireless controller without rechargeable batteries?).

3. Microsoft Points

Microsoft Points suck. There, I said it. I’m reminded of video arcades where you have to trade in your money for their tokens, and there are no refunds for unused tokens. Microsoft’s insistence on using “points” instead of real money adds a layer of confusion for consumers (how much does that downloadable content actually cost? Let me break out my calculator and figure out the Microsoft Points conversion rate), and Microsoft adds to the aggravation by only allowing you to buy points in quantities that don’t add up to anywhere near the value of the content available for download. They don’t even give you a significant discount for buying larger quantities of points at once. Even the sleaziest arcades do that.

4. Lack of built-in wireless networking

For a high-end console, the lack of integrated wireless networking is a black eye for the 360. Especially on the Elite. Even the Wii has built in wireless networking. Microsoft claims this is because the protocols for wireless networking keep changing. There are two problems with this argument. First, all the new protocols are backward compatible with the old ones. Second, a console with built-in networking is not prevented from using a future “better” standard, if necessary, through a USB connection. Realistically, the exclusion of wireless networking is just another in a series of penny-pinching moves Microsoft made with the 360.

5. Lack of hard drive as standard

The original Xbox had a hard drive included as standard (and was the first console to do so), but its successor does not. WTF? Again, Microsoft has claimed this is about consumer choice. Please. The 360 is practically useless without a hard drive, and the proprietary memory cards are hideously overpriced. I highly doubt many 360s are in use out there without a hard drive, and Microsoft is just milking consumers by overcharging them for the hard drive peripherals after the fact.

6. The frickin’ huge power brick

The XBox 360 is a nice looking console, in fact I’d argue it’s the nicest of all three consoles in terms of aesthetics, except for one thing…that giant, ugly, 300lb power brick. If anything says “we didn’t have time to refine this design”, it’s that power brick.

Nintendo Wii

1. It’s Underpowered

The Nintendo Wii is about as powerful as a first-generation Xbox. It is essentially a souped-up GameCube, and it shows. The graphics are sub-par and a large number of the games suffer from slowdown issues and the like. I’m sure second and third generation Wii games will look better than first gen games, but that’ll be because more games will be designed for the Wii specifically instead of being ports of old PS2 games.

2. Expensive controllers

The Wii remote and nunchuk attachment look pretty reasonably priced on their own, but since a huge number of games require both, the cost of a controller is actually quite high. For a console designed to be more “affordable” than its competition, Nintendo’s lack of a controller pack including both of these components together reeks of a cash grab.

3. Wii Points

Like Microsoft Points, Wii Points are a proprietary “money” system used to purchase downloadable contents. They suffer from all the same issues as Microsoft Points, but at least on the Xbox I can use a keyboard to enter my credit card information. Wii Points suck just that little bit harder than Microsoft Points.

4. Crappy ports

For a console that just launched less than a year ago, the Wii has a massive number of games. Sadly, the majority of them are crappy ports of GameCube titles, or games that were already in development for the GameCube that have had some gimmicky Wii controls bolted on. It’s no secret that the Wii remote was originally going to be an accessory for the GameCube, and that heritage is showing in the games. Hell, Mario Party 8 doesn’t even support 16:9 televisions.

5. Lack of rechargeable batteries

Nintendo’s Wii is priced a little bit high for technology as old as it is. Nintendo has obviously had great success at this price point, and they’re the only console maker currently turning a profit on hardware (PS2 notwithstanding, of course) so there’s no arguing that the price point is a success. Having said that, it’d be nice if Nintendo offered a rechargeable battery pack for the Wii remote in the box. Instead, you have to purchase one separately, and Nintendo doesn’t even offer a first-party battery pack.

6. The online experience

Sony has taken a lot of heat over the lackluster PSN experience versus Xbox Live, but let’s face facts…the Wii’s online experience is a joke. Even sharing your Miis with other people is a ridiculous exercise in convoluted processes. This doesn’t even take into account the fact that the system inexplicably loses its connection and delivers obscure error messages when trying to access the online store…what does that say for the possibility of online multiplayer games?

Playstation 3

1. Game library

The PS3 is a very powerful machine, but its Achilles ’ heel at the moment is absolutely its game library. It’s obvious from the lack of games on the console that it’s a beast to develop for, and developers are having a hard time wrapping their heads around it. When developers do get it, the results can be amazing (Heavenly Sword, MGS4), but sometimes quantity is as important as quality, and that can definitely be a factor when deciding which one of the consoles to buy.

2. Crappy ports

The PS3 shares very little in common with the other two consoles. Sony opted to go their own way, and the hardware is very different than the 360 or, obviously, the Wii. Because the 360 has been out for a year longer than the PS3, many of the first generation PS3 games were developed with the 360 as the lead platform, and then ported to the PS3. These ports generally look worse and play worse than their 360 counterparts and, to add insult to injury, come out quite a bit later than the 360 originals. What, exactly, are consumers spending that additional money for?

3. Expensive

The PS3 is expensive. It’s incredibly powerful, it represents very good value, and it does things none of the other consoles do, but none of that changes the fact that it’s expensive. Even with the recent price drop (and it is a price drop, regardless of whether they’re clearing inventory on the 60GB model ? when they’re gone, the 80GB will drop to the 60GB price point, mark my words), the PS3 is the most expensive of all the consoles, and that is the biggest factor slowing down market penetration for this console.

4. No rumble

“Rumble is a last gen feature”. What a load of crap. Now that Sony has settled their lawsuit with Immersion, hopefully a SixAxis controller with rumble will be on the market before Christmas. The lack of rumble on the controllers does have one benefit, though…the charge on the batteries in the controllers last forever.

5. No headset as “standard”

All of the PS3 games that support online play support voice chat, but Sony opted not to include a headset with the PS3. This is incredibly annoying, especially when comparing the experience online on the PS3 to the stellar experience Microsoft offers with Live on the 360. I understand that Bluetooth headsets are more expensive than the cheap headsets Microsoft includes with the 360, but Sony should’ve come up with a cheap solution that plugs into the controller (like the 360). Bluetooth headset support is nice if you happen to have a compatible headset around, but they’re far from ubiquitous enough to warrant being the only realistic option. And yes, I understand that USB headsets work, but most USB headsets have a 4 foot or shorter cord, and I like to sit at least eight feet away from my TV (and thus, my console). Besides, doesn’t having a headset wired to a console defeat the purpose of wireless controllers in the first place?

6. No Rear USB Ports

I have an EyeToy, and I decided to plug it into my PS3. The camera sits on top of my entertainment unit, but the cable from it snakes across the front of my PS3, out the back and up to the top. Why? Because there’s no place on the back to plug in my EyeToy. Hell, I’d settle for three ports in the front and one in the back…how many USB devices am I really going to want up front?

There you go; five six things that suck about each of the major players’ consoles on the market right now. If you’re shopping for one of the consoles, no matter which you buy, these are the things that will bug you.

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. 자나르칸드에서...

☆ 개요

캐릭터 명칭은 [ティ-ダ : 티다, ユウナ : 유나, キマリ : 키마리, ワッカ : 와카, ル-ル- : 루루, ア-ロン : 아론, リュック : 료쿠] 이렇게 표기한다. 그리고 중간중간에 사람들과의 대화는 꼭 필요한 부분이 아닐경우 혹은 음성연출이 안된부분은 제외시켰다.(대부분 음성이 안나오는 대화는 별 쓸데 없는 대화라서....)

☆ 오프닝

티다 : 마지막일지도 모르잖아?
티다 : 그래서 전부 이야기 해두고 싶은거야.

☆ ザナルカンド(자나르칸드)

▒ 오프닝이 끝나고 나오는 화면에 많은 사람들이 티다를 반기고 있다. 티다는 ザナルカンド(자나르칸드)의 브릿츠볼 팀인 ザナルカンド-エイブス(자나르칸드-에이브스)의 에이스, 즉 이곳에서는 스타이다. 첫화면에서 많이 모여있는 사람들과의 대화중 다른 사람은 제외하고 아이들 3명과 여자2명과 이야기를 하면 다음으로 스토리로 전개 된다.
[여자들에게 말을 걸면...]
여성팬 1 : 사인 부탁드려도 될까요?
티다 : 물론! (여기서 티다의 이름을 선택한다.)
여성팬 2 : 시합 힘내세요!
티다 : 맡겨두라니깐.
티다 : 자, 오늘밤 골을 넣으면...
티다 : 음... 이렇게 할테니!
티다 : 그거 둘에게 보내는 메세지야!
[두 여자 환호를... ㅡ.ㅡ;;;]
티다 : 자리 어디?
여성팬 1 : 동쪽블럭이예요. 가장 앞쪽!
여성팬 2 : 난 오른쪽부터 5번째자리.
티다 : 알았음.
[아이들에게 말을 걸면...]
아이 1 : 사인해주세요. 사인!
티다 : 그래.
아이 2 : 여기도.
티다 : 좋았어~.
아이 3 : 저두요.
티다 : 보채지 말고.
[사인을 해준후 가운데쪽으로 가면 계속 진행이 된다.]
티다 : 자, 슬슬 가볼께 응원 부탁들해!
아이1 : 하나 둘.
아이들 : 브릿츠볼 가르쳐줘요!
티다 : 이제부터 시합이라니깐.
아이2 : 그럼 끝나면!
티다 : 오늘밤은... 음... 그러니까...
정체불명의 아이 : 오늘밤은 안돼.
티다 : 그렇치? 내일 내일!
아이 3 : 꼭이요~?
티다 : 약속할께.
▒ 이제 경기장 가는길로 가게된다. 왼쪽 건물의 멀티비전에는 티다의 아버지인 ゼックト(젝트) 의 모습이... 길을따라 앞으로 전진하면서 중간에 사람들과 얘기를 하다보면 티다가 지나온곳에서 한 여자가 달려오면서 사람들과 얘기를 하는데, 이 여자와 이야기를 하면 포션을 하나 준다. 포션을 받은후에는 길을 따라 경기장으로 향하자.

☆ 경기장 앞

티다 : 비켜줘~
티다 : 알았어... 그만~
티다 : 늦는다니깐!
티다 : 당기지 말라니깐!
▒ 사람들을 헤치고 경기장으로.... 처음으로 DVD를 실감하게 해주는 동영상이... 건물 꼭대기에 서있는 아론... 블리츠 볼 경기는 시작되고 자나르칸드의 뒤쪽 바다에서 거대한 물방울 같은것이 도시를 습격한다. 한순간에 엉망이 되어버린 자나르칸드... 이제부터 필드화면으로 전환. 좌측 상단부의 지도를 보면서 진행하면 별 어려움은 없다.
[엉망이 된 도시 한쪽에 아론이 서있다.]
티다 : 아론! 왜 멍하게 있는거야!
아론 : 널 기다리고 있었다.
티다 : 또 알수없는 소리를...
[아론을 쫓아간다.]
정체불명의 아이 : 시작이예요. 울지 말아요.
[아이는 사라지고... 정신 못차리는 티다, 앞에가는 아론을 쫓아간다.]
티다 : 기다려.
티다 : 이것봐 이쪽은 위험다니깐!
아론 : 봐라.
아론 : 우리들은 [신]이라고 불렀었다.
티다 : [신]...?
아론 : 써라. 젝트의 선물이다.
티다 : 아버지의!?
아론 : 사용법은 실전에서.
[그리고 시작되는 첫 전투...]
아론 : 잔챙이들 상대할 시간 없다. 돌파한다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ コケラくず : 한대만 때리면 다 죽는다.
→ シンのコケラ-エムズ(BOSS) : 흑마법 "그라비데"를 사용한다.
[앞쪽으로 나오는 녀석들만 공격하면서 전진한다. 절대 뒤쪽 녀석들은 신경쓰지말기를....]
아론 : 전부 상대할 여유 없다. 방해되는 녀석들만 처치하고 달려.
[보스가 등장한다. 오버드라이브 설명이 나오는데 오버드라이브 사용시에는 커맨드 윈도우의 상단부에 OVER DRIVER 가 표시될 때 방향키 왼쪽을 누르면 사용할 수 있다.]
티다 : 너무 많아.
아론 : 싸그리 모아서 정리해 버리지...
▷ 오버 드라이브 ◁
→ 아론의 "牙龍" 커맨드 입력 순서 : 하 - 좌 - 상 - 우 - L1 - R1 - X - O
→ 티다의 "スパイラルカット"의 발동 방법 : 화면에 나타나는 게이지의 중간에 잘 맞춰 시간내에 O 버튼을 눌러주면 된다.
[전투가 끝나면 아론을 쫓아가자. 세이브는 필수...]
티다 : (멀티비젼에 비치는 아버지의 영상을 보며) 웃고있을때가 아냐! 영감탱이.
티다 : 아론! 도망가는게 낫다니깐!
아론 : 마중하러 오고있다.
티다 : 에에?
티다 : 따라오는게 아니었어!
[다시 전투시작.]
아론 : 손쓰는게 귀찮쿤...
아론 : 어이 저걸 떨어뜨려.
티다 : 뭐...?
아론 : 재미있는걸 보여주지.
[적당히 잔챙이들을 처리하면서 우측의 탱크로리를 공격하면 탱크로리가 폭발하면서 마물들이 가루가 된다. 동시에 다리 끝에 아슬아슬하게 매달린 티다. 티다를 한손으로 끌어올린다.]
티다 : 아론!
아론 : 괜찮겠지. 각오해라! 다른사람은 아무도 없다. 이것은 너의 이야기다.
[무언가에 빨려들어간 티다는 이상한 공간에서 헤엄치고 있다.]
티다 : 아버지인가?
[X 버튼으로 아래로 잠수하면서 주변을 살피자. 팔짱을 끼고있는 젝트가 보인다. 그곳으로...]
【 티다의 혼잣말 】
" 여러가지 생각했었다고 기억하고 있어. 나 어떻게 된걸까 라던지, 여기는 어디지 등을... 그러는 동안 머리가 멍해지면서 왠지 졸려오고... 꿈을 꾼거 같았어. 혼자만 남겨지는 꿈. 누구든 좋으니 옆에 있었으면... 하는 기분을 들게하는 꿈... 이었어."

2. 1000년의 시간을 뛰어넘어...

☆ 海の遺跡(바다의 유적)

[정신을 차린 티다. 이상한곳에 떨어져 있는데...]
티다 : 누구 있어? 아론!
티다 : 으아~~~~~~~~~악!!
▒ 이곳에서는 우선 헤엄을 쳐서 이동한다. 지도를 보면 마치 야구의 홈베이스처럼 생겼는데... 좌측 중간쯤의 상자(물위로 올라가는 길이 있다.)에는 포션 2개를 얻을 수 있고 근처에 アルベド語合成スフィア(알베드어 합성 스피어)를 발견할 수 있다. 만일 두번째로 게임을 하는 거라면 첫번째 플레이시 모아두었던 알베도어 사전을 그대로 불러올 수 있는 장치이다. 우측 중간부의 상자에서 200길을 얻을 수 있다. 다 찾았다면 상단부의 붉은 화살표쪽으로 향하자.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ サハギン : 한대만 때리면 다 죽는다.
→ ジオスゲイノ(BOSS) : 물리공격으로 티다의 HP를 절반씩 깎는다. 놀랄 필요없이 그냥 공격만 하면 된다. 의미없는 전투이므로 두어번 공격하면 이벤트가 발생한다.
▒ 물에 잠긴 광장의 상단부의 좁은길로 연결 되는데 지도를 보면 길의 중간쯤 왼쪽으로 길이 하나 있다. 길의 끝에는 역시 상자가 있으며 하이포션을 얻을 수 있다. 다시 돌아가서 진행하면 중간에 길이 무너지며 이벤트로 돌입한다. (길이 무너지면서 물에 빠졌을때 역시 "X" 버튼을 눌러 잠수를 하면 이벤트로 돌입하게 된다.) "サハギン" 이라는 몬스터에게 쫓기다 전투돌입. "サハギン" 이 하나 남았을때 보스인 "ジオスゲイノ" 가 남은 한마리를 삼키며 등장, 또다시 전투 돌입한다.
▒ 이녀석은 상당히 큰 데미지를 주는데 항상 HP의 절반의 데미지를 주니 포션 낭비하지 말고 그냥 통상 공격으로 2회 정도 공격하면 티다가 보스를 피해 가까스로 사원 안으로 들어가게 되는 이벤트가 발생한다. "ジオスゲイノ"는 나중에 다시 이곳에 와서 처리할 수 있다.
【 티다의 혼잣말 】
"사태는 점점 악화되서 꿈도 희망도 없는, 그런 기분이 들게 만드는 곳이라고 생각했다."
[앞으로 전진하면 광장으로 이동하게 되는데, 광장에는 들어온 곳을 제외하고 2군데의 문이 있다.]
티다 : 이런곳이...
티다 : 불...불 어디있지?
▒ 먼저 들어간 입구에서 왼쪽편의 문으로 들어가면 작은 방이 나오는데 이곳에서 "착화도구"을 찾을 수 있다. 다시 광장으로 나와서 우측 상단부의 문으로 간다. 그전에 문의 우측 아래 부분에 있는 상자에서 엑스포션을 얻을 수 있다. 문으로 들어가자 마자 아래쪽을 보면 역시 상자가 있고 에테르를 얻을 수 있다. 계단을 따라 올라가다 계단 중반부 쯤에 "마른 꽃다발"을 찾을 수 있다. 입수 후 계속 길을 따라간 후 보물상자에서 하이포션을 얻는다. "착화도구"와 "마른 꽃다발" 입수후 광장으로 가서 광장 중앙에 있는 불 지피는 곳을 조사하면 티다가 불을 붙인다.
티다 : 배고파~~~~
[티다의 꿈...]
티다 : 오늘은 뭐지.
아론 : 재미없는 실수였었지. 분명히 너 때문에 졌다.
티다 : 그런 소리나 하려구 온거야!
아론 : 오늘은... 기일이다.
티다 : 아아...
아론 : 혼자서 울고 있을까봐.
티다 : 울기는!
정체불명의 아이 : 울고 있었지.
[깨어나는 티다. 불이 꺼져가고 있다.]
티다 : 뭐야!? 꺼지려고!?
티다 : 잠깐만 기다려줘. 뭔가 찾아올테니까!
▷ 등장 몬스터 ◁
→ クリック(BOSS) : 만만치 않은 적, 료쿠의 수류탄을 이용하자.
[마물이 티다를 습격하게 되고... 도중에 이상한 복장의 남자 4명과 여자 1명이 나타난다. 여자와 함께 보스를 물리치면...]
티다 : 아... 살았다...
티다 : 뭐하는 거야!
▒ 알수없는 말들을 하는 이들. (이것이 바로 アルベド語(알베드어)이다. 알베드어는 모아둔 알베드어 사전을 통해 자동 해석된다. 알고 있는 내용은 붉은색으로 표시된다. 아직 해석되지 않은 알베드어는 보라색으로... 정말 무슨 말인지 전혀 알수가 없다...) 여자에게 한방 먹은 티다는 기절하게 된다.

☆ サルベ-ジ 船·甲板(인양선·갑판)

[알베도 족들에 의해 그들의 배로 옮겨진 티다.]
티다 : 아야....
[또 한대 얻어맞고.]
티다 : 아프다니깐!
[역시 알수없는 소리들을...]
티다 : 하나도 모르겠군.
[계속 혼자 떠드는 남자... 바닷속에 들어가 무언가를 해달라는 것 같은데 티다는 모른척 해버린다.]
티다 : 모르겠다니깐!
료쿠 : 일하는거 도와주면 잠깐 동안은 돌봐 주겠다는 거야.
티다 : 너 말 알아들어!?
[또 얻어맞고...]
티다 : 알았어 일할께!
▒ 갑판 위에서 움직일수 있게 되면 윗쪽에 있는 세이브 스피어에서 세이브를 하고 바로 오른쪽에서 アルベド語 典第1(알베드어 사전 제1권)을 얻는다. 갑판에 남자중 왼쪽편의 남자에게 말을 걸면 포션 3개를 얻을 수 있다. 그후 료쿠와 이야기를 하면 료쿠로부터 스피어 보드에 대한 설명을 들을 수 있다. 설명이 끝난후 다시 료쿠에게 대화를 하면 바다속으로 들어간다.
▒ 세이브 스피어를 한번 조사할 때마다 모든 캐릭터와 소환수의 HP, MP, 전투불능이 회복된다. 따라서 바다에서 전투를 하다가 HP나 MP가 바닥나면 "□"를 눌러 배위로 올라온 후 회복하면 된다. 바다로 뛰어든뒤 우선 잠수해서 이동하면 화면전환이 되는데 이 상태에서 다시 배쪽으로 돌아온 뒤 "□" 버튼을 눌러 배로 올라가서 왼쪽의 남자에게 말을 걸면 포션 3개를 또 얻을 수 있다. 이런식으로 99개까지 얻을수 있으니 참고...

☆ 海底遺跡(해저유적)

류크 : 바다속에 옛날 유적이 있어. 지금은 움직이지 않지만... 아마 에너지는 남아있을 거야. 잠수해 가서 툭툭 건들면 유적이 다시 살아나서... 해저에 잠겨있는 그걸 끌어올릴 수 있을거라고 생각해.
티다 : 흐~~음.
류크 : 그럼 일 힘내자~!
티다 : 알았쓰!
▷ 등장 몬스터 ◁
→ ピラニア(1마리) : 역시 초반부라 약한 편이다.
→ ピラニア(2마리) : 1마리보단 공격력이 조금 세다. 데미지 100 이상이면 한방...
→ ピラニア(3마리) : 한방에 죽이기 힘드므로 류크와 함께 이 녀석들부터 처리하자.
▒ 바다속에서 붉은 화살표를 향해 이동한다. "X" 버튼으로 잠수를 하면서 이동하자. 중간중간 "ピラニア"와의 전투가 벌어 지는데 별로 어려운 상대는 아니다. 잠수를해서 해저유적으로 들어가면 입구에서 바로 앞(아래쪽)에 세이브 스피어가 있다. 정면으로 가면 제어판이 있는데 "○" 버튼을 눌러 조사하면 문이 열린다. 계속 안쪽으로 전진하면 원형의 기계가 보이는데 조사해 보면 전원스위치를 켤 수 있다. 전원을 켠후 다시 왔던길로 돌아오자. 중간쯤에서 보스 몬스터인 "トロス" 와의 전투가 이루어진다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ トロス(BOSS) : 특수기 "たこあし(문어다리)"와 "たこあたま(문어머리)"를 사용한다. 어느정도 데미지를 입으면 반대편으로 돌아가는데 트리거 커맨드의 설명이 나온다. 역시 커맨드 윈도우에서 방향키 왼쪽을 누르면 사용할 수 있다. 커맨드는 "身-える(HP를 조금 회복하면서 적의 상태를 본다.)" 와 "はさみうち(적의 전후방에서 나누어 공격한다)" 의 두가지로 나누어진다. 적절히 사용하자.

☆ サルベ-ジ 船·甲板(인양선·갑판)

[이벤트 화면이 끝나면 자동적으로 배로 돌아간다. 배위에서...]
티다 : 왜그래 도와줬잖아!
[매정하게 닫히는 문... 정말 매정하군...]
티다 : 배고파라....
[밥을 가지고 온 류크.]
티다 : 오오오! 밥!!
[게걸스럽게 먹는 티다... 급하게 먹으면 체하지...]
류크 : 자.(물통을 준다) 급하게 먹으니까 그렇치.
류크 : 뭐야~?
티다 : 당신의 이름은?
류크 : 류크.
티다 : 진짜로 (말이) 통하네~!! 그럼 처음부터 그렇게 말해 줬으면.
류크 : 그럴만한 여유가 없었다니깐. 다들 "치이"를 마물이라고 생각해서...
티다 : "치이"?
류크 : "치이"는 너라는 의미.
티다 : 당신들 뭐하는 사람이야?
류크 : 알베드 족이야. 말하는거 보면 알잖아.
류크 : 저기 당신 알베드 싫어하지 않아?
티다 : 싫어하구 어쩌구... 몰라.
류크 : 어디서 왔어?
티다 : 자나르칸드에서. 나 거기서 브릿츠 선수 였는데. 자나르칸드 에이브스의 에이스!
류크 : 혹시 머리를 쎄게 부딪히거나 하지 않았어?
티다 : 당신들한테 맞았잖아.
류크 : 그럼 그전의 일 기억하고 있어?
【 티다의 혼잣말 】
"자나르칸드의 일, 시합이나 생활, 브릿츠볼 시합했을때 [신]이 덮쳤던것, 그리고 아론 때문에 도망치는게 늦어져 빛에 둘러싸였던... 생각나는 대로 말했지만 그러는 동안 불안해졌다."
티다 : 나... 이상한걸 말하고 있는거야?
류크 : [신]에게 가까이 갔었구나... 괜찮아! 확실히 금방 나을꺼야. [신]에게 너무 가까이간 사람은 머리가 빙빙 돌아버린데. 그러니까 당신도 이상한 꿈 같은걸 본것이 아닐까?
티다 : 내가 병에 걸렸다는 거야?
류크 : [신]의 독기에 당했다고 생각해.
티다 : 왜지?
류크 : 그러니까... 자나르칸드라면 지금은 없는데 뭐. 1000년전에 [신]이 나타나서 부셔 버렸는걸. 그러니까 브릿츠볼 같은거 할수 없어.
티다 : 뭐? 무슨소리야 1000년 전이라니! 나 [신]이 자나르칸드를 덮치는걸 봤다고! 그게 1000년전이라고!? 믿을수 없어 그런소리!
[티다를 움직일 수 있게 된다. 세이브를 하고 다시 류크에게 말을 걸자.]
류크 : 그러니까... 브릿츠 선수지? 루카에 가면 어떻게든 될지도... 당신을 알고있는 사람 있을 지도 몰라. 당신도 뭔가 기억해 낼지도 모르고.
티다 : 루카?
류크 : 좋았어! 나한테 맡겨둬! 루카에 데리고 가줄테니!
류크 : 가고싶지 않은거야~? 그럼 모두에게 얘기하고 올테니 잠시만 기다려. 아... 그리고 주의! 자나르칸드에서 왔다는 건 사람들에게 말하지 않는편이 좋아. 그곳은 에본의 성스러운 토지니까 화내는 사람도 있을거라고 생각해.
【 티다의 혼잣말 】
"자나르칸드는 에본의 성스러운 토지... 무슨 소리지... 에본? [신]의 독기... 루카 ... 무슨소리야! 1000년을 넘었다? 믿을 수 있냐고!"
▒ 티다가 홧김에 발로 문을 차자 엄청나게 흔들리는 배... 발힘이 이렇게 쎘던가? 이때 등장하는 [신]. 신이 인양선을 습격하게 되고 티다는 바다로 떨어져서 류크 일행과 헤어져 버리고 만다.

3. 비사이드 섬.

☆ ビサイド島 (비사이드 섬)

[정신을 차려보니 바다에 떠있는 티다. 갑자기 블리츠볼이 날아온다.]
티다 : 류크! 으잉! 브릿츠볼!!
남자 : 괜찮나?
티다 : 사람이다~!
[티다가 머어찐 포즈로 공을 차고...]
남자 : 우와~!
[티다를 움직여서 해안으로 올라가면 사람들이 티다를 둘러싼다.]
티다 : 아! 안녕!
남자 : 너... 조금전의 기술 다시한번 해볼래?
【 티다의 혼잣말 】
기뻤다. 이번에야말로 살았다고 생각했다.
[다시 한번 슛을 보여주는 티다.]
남자 : 초보자는 아니군 어느팀 소속?
티다 : 자나르칸드 에이브스!
[수근대는 사람들...]
남자 : 어디서 왔다고?
티다 : 미안! 방금건 아냐!
티다 : 나말야. [신]에게 너무 가깝게 가서 정신이 없거든. 그러니까 어디서 왔는지, 여기가 어딘지 같은거...
남자 : [신]의 독기에 당했다니... 하지만 이렇게 살아있군. 에본의 덕택이지.
남자 : 연습 계속해. 난 와카. 이 비사이드 오라카의 선수겸 코치다.
와카 : 뭐야 배고픈거야? 좋아! 마을에 가자. 먹을껄 주지.
▒ 움직일 수 있게되면 해변을 돌아 다니며 보물상자를 찾자. 맵 왼쪽 중반부 쯤의 상자에서 해독제(毒消し) 2개를 얻을 수 있다. 하지만 엄청나게 중요한 아이템이 이곳에 숨겨져 있는데... 물론 나중에 다시와서 얻을수도 있지만 귀찮으니까 지금 얻어두자. 바다로 다시 들어가서 왼쪽으로 해엄치면 작은 해안이 보인다. 올라가면 보물상자가 하나 있는데 조사하면 월륜의 인(月輪の印)을 얻을 수 있다. 아이템을 모두 얻었다면 연습중인 블리츠 선수들에게 말을 걸자. 딱 한놈빼고 모두 아이템이나 돈을 준다. 구석의 한녀석은 아까 티다가 한 슛을 따라하고 있군...-_-a
【 티다의 혼잣말 】
와카는 좋은녀석이라고 생각했다. 그래서... 물어보고 싶어졌다.
티다 : 저기 자나르칸드라면 1000년전에... 멸망한거지? 지금은 유적이 되어버렸다....면 맞는 거지?
와카 : 옛 날옛날 스피라에는 큰 마을이 많이 있었지. 밤에도 시끌벅쩍한 기계들로 가득찬 곳들이 말야. 모두들 기계의 힘에 의지해서 신나게 놀았다는 거지. 그런데 말이지... 봐봐. 갑자기 [신]이 나타나서 기계의 마을을 전부 부셔 버렸어. 물론 자나르칸드도 역시. 그게 대략 1000년전... 그렇지 니가 얘기한 대로다.
와카 : 뭐 [신]은 너무 설쳐버린 인간들에게의 벌이란 거지. 그런거야... 옛날 녀석들 때문에 지금의 우리들이 고생을 한다는게 화가 난다 이거지. 물론 벌을 받는것은 현재의 사람들의 중요한 역할이야. 그거야 알고 있는데... 그렇기는 하지만 때때로 참을수가 있어야 말이지.
【 티다의 혼잣말 】
류크가 말한대로였다. 와카도 류크도 거짓말을 할 이유 따위는 전혀 없었다.
와카 : 하하하하! 하지만 자나르칸드 에이브스 라는건 웃겼어. 어쩌면 그런팀이 정말로 있었는지도 모르겠지만... 뭐 편안한 생활을 했던 시대의 팀 같은거야 약할게 뻔하지... 하지만 니가 울쩍해 할일은 아니잖아.
【 티다의 혼잣말 】
나 를 위로해주는 와카의 마음. 기분 좋았다. 하지만 그때 내가 생각하고 있었던건... 시작은 [신]이다. 그러니까 다시한번 [신]을 만나면... 그게 가능하다면 자나르칸드에 돌아갈 수 있을지도 모른다. 그때가 올때까지는 여기가 어딘인지, 언제인지 따위는 신경쓰지 말자. 신경쓰지 않는다는건 어려웠지만 조금은 편안해 졌다. 정말... 조금...
▒ 세이브 스피어에서 세이브를 하자. 세이브를 했으면 와카를 따라 이동하자. 와카를 따라가면 두갈래 길이 나온다. 우선은 와카가 있는 우측으로... 와카에게 다가가면 와커가 경치를 구경시켜주는 척 하더니 티다를 밀어서 절벽 아래로 떨어뜨려 버린다. 이녀석... 위험하잖아~
와카 : 어이! 이쪽이야!
[장면이 바뀌고 와카가 계곡을 바라보고 있다.]
티다 : 뭔가 있어? 어~~~어! 뭐하는거야!
▒ 계곡으로 떨어진 티다. 여기서부터는 헤엄쳐서 이동해야 한다. 역시 X 버튼을 누르면 잠수를 할 수 있다. 이동시에는 오른쪽 벽을 잠수해서 이동하도록 하자. 순서대로 3개의 보물상자를 발견할 수 있다. 첫번째부터 피닉스의 꼬리(フェニックスの尾), 하이포션(ハイポ?ション), 해독약(毒消し) 2개이다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ ピラニア : 한대만 때리면 다 죽는다.
[화면이 바뀌고...]
와카 : 으흐흐흐...
티다 : 이거 놔!
와카 : 부탁이 있는데 말이야~
티다 : 당신네 팀에 들어오라는 거잖아!
와카 : 오!? 곧 있으면 큰 브릿츠볼 대회가 있어. 스피라의 팀들이 모이는 아주 큰 대회야! 큰 대회니까 널 알고 있는 이들도 분명히 올꺼야. 그러면 너도 원래 팀이나 생활로 돌아갈 수 있잖아? 응, 나쁜생각은 아니지, 어때? 응? 응!
티다 : 알았어.
와카 : 고마워~! 대회때까지 부탁해!
【 티다의 혼잣말 】
브릿츠와 [신]만이 자나르칸드와 스피라를 이어주고 있는것 같은 기분이 들었다. 그렇게 틀린건 아니잖아?
[언덕으로 올라온 티다와 와카.]
와카 : 난 저기서 태어나서 5살에 브릿츠볼을 시작했어.13살에 비사이드 오라카에 들어가서... 10년 선수생활을 하고있지. 하지만 10년을 했지만 대회에서 한번도 이기지 못했어. 그래서 한계를 느끼고 작년 대회를 마지막으로 은퇴했지. 은퇴후 새로운 일을 시작했어. 그런데 조금만 신경을 써도 바로 브릿츠볼 생각이 나서 말이지.
티다 : 10년동안 이긴적이 없다면...
와카 : 작년의 1회전은 찬스였어. 하지만 안좋은일이 있어서 시합에 집중을 못했지.
티다 : 변명이로군.
와카 : 너무하는데...
티다 : 다음 대회에서 이겨서 제대로 해보고싶다. 이런말인가? 대회의 목표는?
와카 : 순위는 관계없어. 좋은 시합을 할수 있다면 그걸로 만족해. 정말로 충실한 내용의 경기를 한다면, 나 확실히 그만둘 수 있다고 생각해.
티다 : [목표?] 라고 물으면 [우승!] 이라고 대답해. 시합에 나간다면 이긴다. 그것외에 뭐가 있어?
와카 : 우승... 정말로?
[움직일 수 있게 되면 언덕을 따라 내려가자. 내려가다 보면 토벌대와 만나게 된다.]
토벌대 남자 1 : 오, 바다건너 온사람인가?
토벌대 남자 2 : 이길은 마물이 많으니 주의 하는게 좋아요.
토벌대 남자 1 : [신]의 근처에 갔었지만 살아있지, 이런데서 당해선 안되지!
[말을 마치고 어디론가 가버린다.]
티다 : 누구?
와카 : 토벌대의 룻츠와 가터.
티다 : 응? 토벌대?
와카 : 너, 그것까지 잊어버린거야? 미안, 신경쓰지마. 내가 돌봐줄테니...
티다 : 고마워. 그럼 대신에 대회때 대활약을 보여줄테니!
와카 : 좋아. 토벌대에 대해서는 직접 물어봐. 마을의 숙소에 있을꺼야.
[언덕을 따라 내려가면 마을로 들어갈 수 있다.]

☆ ビサイド村 (비사이드 마을)

와카 : 비사이드 마을이야.
티다 : 먹을꺼... 있어?
와카 : 나중에 저집에서 줄께. 우선은 쉬고있어.
와카 : 그렇치... 저기가 [토벌대숙소]야. 룻츠하고 가터에게 여러가지 물어봐.
와카 : 맞다맞다! 이쪽으로 와.
티다 : 왜그래?
와카 : 너 그래도 기원(인사)법은 기억하고 있겠지?
티다 :
▷ 아니 잊어버렸어. (← 선택)
▷ 그런거 몰라.
【 티다의 혼잣말 】
잊어버렸다고 해야하나, 몰랐었지만...
와카 : 생활의 기본이잖아? 뭐 일단은 가르쳐주지.
[와카가 기원법을 티다에게 가르켜 준다.]
와카 : 어이 해볼래?
[티다도 대강 따라서 하고...]
와카 : 좋았어! 잘했다. 그럼 [사원의 소환사님]께 인사드리고 와.
【 티다의 혼잣말 】
그건 브릿츠볼 선수라면 누구나 알고있는 승리의 포즈였다.
▒ 와카가 먼저 가고 나면 왼쪽편 집의 입구의 보물상자에서 フェニックスの尾 (피닉스의 꼬리)를 얻자. 상자옆의 입구로 들어가면 가게이다. 아이템 및 장비를 구입할 수 있다. 단 장비의 경우는 나중에 키마리와의 전투후에 가게로 다시 오면 구입 가능하다.
▒ 마을 중앙길의 좌우에는 민가들도 있으므로 한번씩 방문해 보자. 가게의 바로 윗쪽에는 지도에 희미하게 표시되는 길이 있는데 그곳으로 가면 보물상자 3개를 찾을 수 있다. 여기에서 포션2개, 400길, 하이포션을 습득할 수 있다. 토벌대 숙소로 가자. 숙소는 가게의 바로 위에 있는데 들어가자마자 우측(카운터 바로옆)을 조사하면 알베드어 사전 제 2권을 입수 할 수 있다. 그리고 카운터 좌측에는 스피어 모니터가 있으니 참고 하도록. 안쪽으로 들어가면 세이브 스피어가 있다. 세이브를 하고 입구 왼쪽에 있는 토벌대들과 이야기하자.
가터 : 어 당신[신]에게 당했지? 그거 최근인가?
티다 : 아마도...
가터 : 그럼 섬 가까이에 [신]이 있는거야? 숨기고 있는건 아니지?
티다 : 물론!
룻츠 : 가까이에 [신]이 있다면, 섬을 습격하러 올꺼야. 하지만... 그런것 같지는 않군.
티다 : 미안하지만 난 아무것도 모르겠어. 글쎄 나 토벌대라고 하는것도 뭔지 잘 모르겠거든?
가터 : 농담이지?
룻츠 : [신]의 독기인가... 가터, 얘기해줘라.
가터 : 예 선배! 토벌대는 [신]과 싸우기위해 만들어진 조직이다. 스피라 곳곳에 지부가 있고 그곳에 지원하는 사람이면 누구나 참가 가능하게 되어있다. 토벌대는 800년전의 영웅이신 미헨님께서 만드신 [적신중]을 기원으로 하고있다. 후에 조직을 확대하여 토벌대라는 이름으로 명칭을 바꾼후 [신]과의 전투를 계속해오고 있다.
티다 : 800년이나 전투를 해오면서... [신]을 물리치지 못하는거야?
가터 : 그건...
룻츠 : 토벌대가 할수있는것은 [신]의 진로를 바꾸게 하거나... 뭐 확실히 얘기하면 그 정도다. 아마 우리들은 [신]은 쓰러뜨릴 수 없어.
룻츠 : 토벌대의 역활은 [신]으로부터 사원, 도시, 마을, 사람들을 지키는 거다.
티다 : 그럼 누가 [신]을 물리치지?
가터 : ...[신]의 독기라는거 이렇게 심한겁니까?
룻츠 : 그런건 아냐, 이건 상당히 심하군
가터 : 가르켜주는건 간단하지만, 가능하다면 스스로 생각해 내는게 좋아. 사원에 가서 기원을 드리고 와라. 전부 기억해낼수 있도록 이렇게.
[토벌대와의 대화가 끝나면 사원으로 가자.]
【 티다의 혼잣말 】
... 뭔가 정말... 정말로 내가 알지못하는 세계였다.
[사원 안쪽으로 조금 들어가면 다시 이벤트가 발생한다.]
승려 : 브라스카님께서 대소환사가 되신지 10년. 드디어 이 사원에도 수호상이 세워졌지요.
티다 : 대소환사라는거... 무엇입니까?
[웅성거리는 사람들...]
티다 : 아, 나 [신]의 독기에 당했거든요!
【 티다의 혼잣말 】
몇번이고 똑같은 변명을 하는 자신이 조금 이상해 진것 같아... 씁쓸했다.
승려 : 소환사란... 신비의 기술로 우리들 에본의 사람들을 지켜주시는 분. 선택받은 소환사가 다루는것은 피와 살을 지닌 성스러운 동물, 소환수. 기원에 반응하여 모습을 드러내는 소환수는 매우 큰 에본의 보물.
【 티다의 혼잣말 】
아무튼 굉장한 아저씨들에게 감사드리라는 거라고 생각했다.
▒ 맵을 보면 3개의 입구가 있는 것을 알수 있다. 중앙의 계단으로 가려고 하면 승려가 가드 이외의 사람은 시련의 공간 근처에 갈수 없다며 못가게 한다. 여기서 사원을 나가 다시 마을로 돌아가자. 지도에서 우측편의 집 중 가운데가 와카의 집이다. 이곳으로 가서 와카에게 말을 걸자.
와카 : 미안해 밥은 아직이야. 낮잠이라도 자둬. 피곤하지?
티다 :
▷ 응 (← 선택)
▷ 안피곤해
[티다가 침대에 누우면 승려가 들어오고, 와카에게 말을 건다.]
승려 : 어떤지 보러가는게 좋을거 같은데...
와카 : 음... 괜찮을 꺼라고 생각하는데요...
승려 : 하지만 뭐 이것저것...
[화면이 하얗게 변하고 티다의 꿈 속으로...]
남자 : 이래저래 하루가 지났나...
여자 : 어떤지 보러 가주시겠습니까?
남자 : 음 우선 관계자들을 분담해서 찾아보고 있어요.
여자 : 감사합니다.
티다 : 그런인간 돌아오지 않아도 상관없는데...
여자 : 죽었을지도 몰라.
티다 : 그래도 상관없어.
여자 : 그렇게... 그렇게 아버지가 싫어? 죽었다면 싫어한다는것도 전해줄수 없잖니?
[다시 하얗게 화면이 변하고, 티다가 잠에서 깨어난다.]
티다 : 와카...
[사원으로 가자. 사원에 들어가면 승려와 얘기를 하고있는 와카를 찾을 수 있다.]
티다 : 무슨일 있는거야?
와카 : 소환사라 시련에서 돌아오지 않고 있어.
티다 : 어?
와카 : 아, 정확히는 아직 종소환사지.
티다 : 어?
와카 : 저 안쪽의 [시련의 공간] 이라는곳이 있어, 종소환사는 그 가장 안쪽에서 기도를 하지. 기도가 통하면 정식 소환사가 될수있다... 라는거 기억해냈어?
티다 : 누군가가 안쪽의 깊숙한곳에서 돌아오지 않고 있다는 건 알았어.
와카 : 벌써 하루가 지났어.
티다 : 목숨을 거는일... 인거야?
와카 : 때로는... 그렇치.
티다 : 왜 구하러 가지 않는거야?
와카 : 확실히 가드가 같이 있고, 무엇보다도 규칙이니까...
티다 : 만일의일이 생기면 어떻하지! 죽어버리면 끝이잖아!
승려 : 규칙을 어기는건 안됩니다!
티다 : 알게뭐야!
【 티다의 혼잣말 】
갑자기... 불안해졌다.

4. 유우나와의 만남.

☆ ビサイド寺院 (비사이드 사원) 시련의 방

▒ 시련의 방는 일종의 퍼즐로써 일차적인 목표는 이곳을 빠져나가는 것이다. 그러나 모든 시련의 방에는 숨겨진 보물상자가 있으므로 후에 소환수 "아니마"를 쉽게 얻기 위해서라도 보물상자를 얻고 지나가는 것이 좋다. 다음은 비사이드 사원 시련의 방 공략 방법이다. 홈페이지의 Tips란을 참고해도 무방하다.

★ 비사이드 사원의 시련의 방 클리어 방법.

  1. 신전으로 들어선후 바로 앞의 문장을 조사하고 오른쪽 벽의 문장을 조사하면 오른쪽 벽이 열리게 된다. 열린 문을 통하여 아래로 내려가자.

  2. 내려간후 바로앞의 벽을 조사하면 [봉 스피어(封のスフィア) : 녹색]가 나타난다. 그것을 얻은 후 아래로 내려가 문에 스피어를 사용한다.(スフィアをセシトする) 그러면 문이 열리고 안으로 들어갈 수가 있다.

  3. 문이 열리면 안으로 들어가서 대좌 맞은편에 있는 벽을 조사한다. 그러면 벽이 올라가면서 숨겨진 공간이 나온다. 안에는 [비사이드 스피어(ゼサイドのスフィア) : 푸른색]가 있는데 이것을 얻어서 바로 앞에 있는 대좌에 꼽으면 대좌가 있던 벽이 사라진다.

  4. [비사이드 스피어]가 꽂힌 상태에서 대좌를 방 가운데로 가져가면 바로 소환수 바르파레가 있는 곳으로 가게 되지만 그 전에 보물상자를 얻도록 하자. 아까 문에 꼽은 [봉 스피어]가 기억나는가? 열린 문으로 다시 가보면 봉 스피어가 한쪽문에 끼워져 있는데 조사하면 다시 뽑을수 있다. [봉 스피어]를 얻어서 대좌가 있는 방에 오기 전 왼쪽 벽에 스피어 꼽는 곳에 꼽으면 그 벽이 뚫리면서 공간이 생긴다.

  5. 공간 안에 있는 [파 스피어(破のスフィア) : 분홍색]를 얻은 후에 [비사이드 스피어]가 원래 꼽혀 있던 곳에 가서 꼽으면 오른쪽 구석의 벽이 뚫리면서 보물상자가 나온다. 보물상자를 열면 와이즈 로드을 얻을 수 있으며 아이템을 얻은 후 [비사이드 스피어]가 꼽힌 상태의 대좌를 방 가운데로 가져가면 바르파레가 있는 곳으로 갈 수 있다.


[시련의 방를 나가기 전에 와카가 나타난다.]
티다 : 너는 들어와도 괜찮아?
와카 : 나 는 가드이니까. 소환사는 스피라의 여러 사원에서 기원을 드리는 여행을 떠나야 해. 가드는 그 호위지. 지금 이 안에 있는 가드는... 하나는 금방 화를 내고 다른 하나는 무슨 생각을 하는 건지 알 수가 없어. 뭐 여기까지 와버렸다면 마찬가지이겠지만... 어쩔 수 없어. 가자.
[시련의 방를 지나면 요염한 아가씨와 수인을 볼 수 있다.]
여자 : 어째서 네가 온거지? 우리들만으로는 불안했나?
와카 : 아니, 그게 말이지, 저...
[여자가 다가온다.]
와카 : 봐, 역시 화내고 있지.
티다 : 소환사는 괜찮습니까?
여자 : 당신... 누구?
[문이 열리고 비틀거리며 유우나가 등장한다. 동영상... 끝내주는군...]
소녀 : 해냈어요! 저, 소환사가 되었어요!
【 티다의 혼잣말 】
그건 깜짝 놀랄 일이었다. 소환사는 아저씨라고 생각했는데.
와카 : 이쪽이야 이쪽!
[사람들이 모여있는게 보이고 이곳으로 가면 다시 이벤트가 진행된다.]
티다 : 아!? 아!? 뭐야!?
와카 : 잘봐둬!
티다 : 안보이잖아!
와카 : 시작하자!
유우나 : 예.
[유우나의 소환장면이 연출된다. 첫번째 소환수 ヴァルファ-レ 이다.]
【 티다의 혼잣말 】
압도적인 광경이었다. 뭔지 잘 알수는 없지만, 나도 이상하게 기뻤다. 그래... 처음으로 얘기를 한건 저녁이 되고나서 였다. 나에게는 알 수 없었지만 그건 특별한 밤이었다. 모두의... 나의...

☆ ビサイド村 (비사이드 마을) : 밤

와카 : 팀원들 소개한다. 이번 대회에 어떻게든 나가고 싶다고 해서 팀에 넣게 되었다. 조금 기억이 오락가락하니 이상한 소릴 할지도 모르지만 신경쓰진 마라. 자, 인사해.
티다 : 잘부탁해 다들. 그리고 대회의 목표는?
오라카 일동 : 최선을 다한다!
와카 : 우리들의 목표는 바뀌었다! 목표는 우승이다! 크리스탈의 우승컵을 들고 섬에 돌아온다! 나가는 시합은 모두 이긴다! 방해하는 팀은 전부 쓰러뜨린다! 그러면 우승할 수 있다! 간단한 거다!
오라카 팀원들 : .... 우승을...
오라카 일동 : 우승이다! 우승이다! 우승 우승 우승이다!
[와카나 팀원들에게 말을 걸어본 뒤 유우나 쪽으로 가자.]
할머니 : 규칙을 어긴자!
다른 할머니 : 소환사님께 가까이 오지마라!
아이 : 그러면 안되요~!
할머니 : 유우나님 가지 마세요!
유우나 : 하지만 따져보면 저 때문이니까...
유우나 : 유우나입니다. 일전에는 감사했습니다.
티다 : 아, 구해주러 갔던일 말이야? 하지만 그거 잘못한거지? 나 해서는 안될 일을 해버렸군.
유우나 : 괜찮아요. 제가 미숙해서 그런거니...
티다 : 아참 소환수 봤어. 굉장했어.
유우나 : 정말? 나 대소환사가 될수있다고 생각해요?
아이 : 유우나님 좀더 이야기 해요~
유우나 : 그럼 내일봐요.
티다 : 내일이라니...
유우나 : 내일은 같은 배로 출발 이잖아요.
티다 : 아, 그래?
유우나 : 이야기 할수 있겠죠?
티다 : 응.
유우나 : 자나르칸드의 이야기 들려줘요.
와카 : 귀엽지?
티다 :
▷ 응. (← 선택)
▷ 내 스타일이 아냐.
와카 : 좋아하지 말아라.
티다 : 그런건 약속할 수 없지. 저쪽에서 날 좋아하게되면 어떡하지?
와카 : 그런일은 없을꺼다. 잠오면 나한테 얘기해, 잠자리를 준비해 줄테니까.
[와카에게 가서 말을 걸자.]
와카 : 응? 자려구?
티다 :
▷ 응. (← 선택)
▷ 아직 안졸려.
와카 : 그게 좋겠다.
▒ 침대에서 뒤척이는 티다. 그리고 티다의 꿈속으로... 여기서는 티다를 조종해서 움직인다. 다리를 따라가면 유우나가 서있다. 유우나에게 다가가자.
티다 : 배, 안오네.
유우나 : 빨리 안오면 모두들에게 들키니까요.
티다 : 정말... 괜찮은거야?
유우나 : 자나르칸드에... 데리고 가줘요.
류크 : 이넘~ 나하구 여행한다고 얘기해 놓구~!
티다 : 아!? 아아!? 그건...
류크 : 유우나를 좋아하지 말라는 말 들어 놓고는.
유우나 : 그렇군...
류크 : 그래! 그러니 나랑 같이 가는거야!
젝트 : 뭐하고 있는거냐! 어린놈이 여자하고 여행을? 1000년은 더 있어야되!
[티다의 어린시절 모습으로 바뀌고.]
젝트 : 어라, 또 시작하는거냐~? 울지, 금방 울거지? 틀림없이 울거지? 봐라 울잖아!
티다 : 정말 싫다.
젝트 : 안들리는데.
유우나 : 좀더 큰소리로 말하지 않으면 안되요.
티다 : 정말 싫다!
젝트 : 뭐?
류크 : 자 힘내!
유우나 : 자 힘내!
[꿈에서 깨어나는 티다.]
티다 : 정말 싫다!
[잠에서 깨어나는 티다... 루루와 와카의 말소리가 들린다.]
루루 : 이미 죽었다니깐!
루루 : 그 아이가 채프와 닮았다는건 나도 알아. 처음에 봤을때 나도 놀랐으니까. 하지만 그가 채프가 될수는 없는거잖아?
와카 : 그게...
루루 : 그게... 하지만... 변명은 듣고싶지 않아.
[와커가 안으로 들어오고...]
티다 : 무서워라~ 근데 채프가 누구야?
와카 : 내 동생이다. 너하고... 닮았었지.
티다 : 죽었어?
와카 : 토벌대에 들어갔었는데, 작년에 [신]과의 전투에서... 당했다. 내가 그걸 알게된건 대회때였지.
티다 : 아... 그래서...
와카 : 난 가드가 되어서 [신]과 싸우려고 했다.
티다 : 복수 하려는 건가?
와카 : 그럴 생각이었는데... 웃긴소리지, 동생의 복수와 브릿츠볼. 어느쪽이 중요한건지... 뭐 다음 대회가 끝나면 가드에 전념할꺼니까. 그러기 위해 널 이용하고 있는것 처럼 보이지만... 미안.
티다 : 신경쓰지마. 나도 너에게 신세지고 있잖아. 널 만나서 정말 다행이니까. 여러가지 고마워 와카.
와카 : 쑥스럽게 그만해~!
[티다가 침대에서 일어나 조정이 가능해진다. 아래쪽에 세이브 스피어가 있으니 세이브를 하자.]

☆ ビサイド村 (비사이드 마을) : 다음날

▒ 티다가 잠에서 깨어나면 우선 화면 앞쪽의 세이브 스피어에서 세이브를 하자. 세이브를 한뒤 숙소 밖으로 나간다. 밖에서는 와카와 루루가 티다를 맞이한다.
와카 : 어이 잠충이! 너에게 줘야겠다고 생각했어.
티다 : 우와... 받아도 되는거야?
와카 : 그래. 니가 써줘!
루루 : 그거 채프에게 줬던 검이야.
와카 : 신경쓰지마. 그 녀석은 한번도 쓰지 않았으니까. 유우나가 늦네...
티다 : 유우나와 같은배지? 먼저 가도 괜찮치 않아?
와카 : 10년전 유우나가 이마을에 왔지. 브라스카님의 나기절이 시작되던 해였지.
티다 : 나기절?
와카 : 그때부터 유우나는 나와 루루의 여동생같은 존재였지. 소질이 있다는걸 알고 종소환사가 되었지... 그리고 오늘 소환사로서 여행을 시작해.
루루 : 처음부터 같이 여행을 시작하고 싶다는 얘기지.
루루 : (가방과 시름하는 유우나에게) 짐같은건 불편하게만 할뿐이야.
유우나 : 아, 내짐은 하나도 없어. 돌봐주셨던 사원에 들러서 줄 선물!
와카 : 유우나의 여행, 그런거 아니지 않아?
유우나 : 그런가, 그렇구나...
와카 : 자, 출발!
▒ 사원을 향해 가볍게 인사를 하는 유우나 그리고 출발하는 일행들... 마을을 나오면 필드 화면으로 전환이 되고 역시 마을로 올때 지나왔던 언덕길이 나온다. 붉은색 화살표를 따라서 가자. 마을에서 나온뒤 다시 마을로 들어가 아이템 상점의 여자에게 말을 걸면 아이가 어제 무언가를 주워왔다는 말을 한다. 이 얘기를 들은뒤 마을 오른쪽의 가장 안쪽집으로 가면 집 가운데에 개가 있는데 이 개를 살펴보면 그 무언가를 얻을 수 있다. 이 아이템을 얻음으로서 발파레의 두번째 오버드라이브 슈팅·파워(シュ-ティング·パワ-)를 얻게된다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ ディンゴ : HP - 125 / 공격력 - 13 / 마력 - 1
→ コンドル : HP - 95 / 공격력 - 9 / 마력 - 1
→ ウォ-タプリン : HP - 315 / 공격력 - 3 / 마력 - 15
[적과의 조우가 이루어 지는데, 이때에는 와카가 준 검을 사용한다.]
와카 : 나왔군. 좋은연습이 될꺼야. 그 칼 시험해봐.
[한방에 나가떨어지는 마물.]
티다 : 간단하네.
와카 : 오~ 제법인걸. 저 녀석의 스피드를 따라가다니. 너 가드해도 되겠는걸.
[콘돌이 등장한다.]
와카 : 날아다니는 놈들은 나에게 맞겨.
[워터푸딩이 등장한다.]
와카 : 조금 귀찮은녀석이 나타났군.
티다 : 저런녀석 쯤이야.
와카 : 봐 안통하지? 마물중에는 속성을 지닌 녀석이 있지. 이런 녀석들은 마법을 사용해서 없애야 해.
티다 : 마법? 속성?
와카 : 여기서는 흑마도사님의 손을좀 빌려야겠군. 루- 부탁해. (루루랑 매우 친한가 보다. 일본에서는 친한친구들은 이름을 줄여 부르니까...)
루루 : 아무것도 모르는군.
▒ 여기서 속성에 대한 설명이 나온다. 간단히 설명하자면. 속성은 炎(불), 氷(얼음), 雷(번개), 水(물) 의 4가지가 있으며 불과 얼음, 번개와 물은 서로 대립되는 속성을 지닌다는 얘기이다. 이 녀석을 쓰러뜨리고 언덕위로 올라가면 이벤트가 발생한다.
루루 : 잘 봐둬.
티다 : 빨리 가자~!
와카 : 잠시 기다린다.
티다 : 어?
와카 : 이제... 된거야?
유우나 : 응.
티다 : 뭐, 뭐지?
▒ 필드 화면으로 전환되면, 우측에 세이브 스피어가 보일 것이다. 세이브를 하고 다시 지도의 화살표를 향해 이동하자. 화면이 바뀌고 이상한 기둥들이 많이 보이는 곳이 나온다. 왼쪽 처음의 기둥에는 알베드어가 써져 있는데, 지금은 무슨 말인지 알수 없지만 나중에 필요하니 위치를 잊지말자. 알베드어의 경우 비공정 입수 후에 쓰일 일이 있으니 위치를 잘 파악해 두자. 지도를 보면 흰색으로 표시되는 부분이 있는데 현재는 아무것도 없으니 그냥 진행하자. 여기서 키마리와의 전투가 이루어 진다.
▷ 등장 몬스터 ◁
← ????(キマリ=ロンゾ:BOSS) : HP:불명 / 공격력:불명 / 마력:불명
▒ 키마리와 1:1 전투가 발생한다. 유우나에게 접근했다고 이러는 건가... HP는 600 정도로 적당히 회복하면서 싸우자. 키마리와의 전투후에 가능하면 다시 마을로 돌아가서 물건을 구입하도록 하자. 전투전에 구입이 불가능 했던 물건(장비)들이 구입 가능하다.
[전투가 끝나면.]
와카 : 그만하면 됐잖아!
티다 : 뭐야 저녀석!
루루 : 키마리=론조... 론조족의 청년. 마물의 기술을 기억하여 사용하지.
티다 : 그런뜻이 아니고...
와카 : 저녀석도 유우나의 가드야.
티다 : 엥?
유우나 : 우리들도 잘 몰라. 키마리는 거의 말이 없으니까. 하지만 어릴적부터 계속 지켜주고 있거든.
티다 : 응...
[진행하다 보면 다시 강제배틀이 일어난다.]
티다 : 날아다니는 놈은 와카의 담당이랬지...
와카 : 뭐... 그렇긴 하지만... 일부러 같이 왔는데... 소환사님께 좋은걸 보여 달라고 하자.
[전투중 맴버 교대에 대한 설명이 나온다. L1을 누르면 맴버를 교대할 수 있다.]
와카 : 첫 전투다. 한방에 보내버려.
루루 : 수행의 성과 보여주겠니.
유우나 : 예!
▒ 소환에 대한 설명. 소환 커맨드는 유우나만이 가진 특수능력으로 전투중 언제든지 사용가능하다. 소환수의 HP가 0이 되면 전투에서 사라지며, 한동안은 다시 소환이 불가능하다. 소환수의 HP는 세이브 스피어에서 회복한다.
▷ 등장 몬스터 ◁
← ガルダ : HP - 1400 / 공격력 - ?? / 마력 - ??
[배틀이 끝나면 다시 강제전투... 같은 녀석이 등장한다.]
와카 : 저녀석 또 나왔군.
와카 : 이번에는 내 차례인가... 좋았어. 나의 기술인 [暗闇](암흑)으로 처리해 주지.
▒ 와카의 기술을 사용해보자. 역시 다른 커맨드는 사용불가다. 技(기술)을 선택하고 ブラインアタック(3턴 동안 적 1체를 [암흑]상태로 만든다.)로 상대하자. 처리후 계속 진행하면 해변에 도달하게 된다.

5. 여행의 시작.

☆ ビサイド島·海岸 (비사이드섬 해변)

▒ 해변에 정박하고 있는 연락선 리키호를 타고 키리카 섬으로 가자. 해변으로 나오면 지도 오른쪽 부분의 선착장으로 가면 된다. 선착장에는 정박해 있는 리키호를 볼 수 있다. 배에 타기 전에 선착장에 서있는 사람들과 이야기를 하면 아이템을 얻을 수 있다. 여기서 旅人の指輪(유우나 방어구, 어빌리티 : HP + 10%), エ-テル(에테르 : 파티원 1명의 MP 100 회복), フェニックスの尾 3개(피닉스의 꼬리 : 전투불능 회복), 400 길 등을 얻을 수 있다. 이제 배에 승선 하자.

☆ 연락선 리키호(連絡船 リキ 號)

▒ 이벤트가 시작되고, 떠나는 일행들과 손을 흔드는 마을 사람들의 모습을 볼 수 있다. 배는 출항하고... 여기서 지도의 이동화면이 잠시 나온다. 비사이드에서 포르토 = 키리카 로의 이동 경로를 살펴볼 수가 있다. 망원경을 가지고 장난치는 티다.
▒ 필드화면으로 전환되면 배의 뒤쪽으로 가보자. 중간쯤에 문이 2개가 보이는데 하나는 기관실, 하나는 객실로 가는 계단이다. 기관실에는 특별한 것이 없으니 객실로 가자. 객실로 내려가면 봇짐을 지고있는 장사꾼이 티다에게 말을건다.
상인 : 엇! 희안한 옷이군. 에이 엄청 더럽군. 이건 팔리지 않겠는걸. 돈이 있어보이지도 않고... 됐다. 저리가.
티다 : 뭐요, 당신?
상인 : 난 23대째 오아카야.
티다 : 오아카야?
오아카야 : 칫... 모르나. 뭐 아무도 모르긴 하지만...
▒ 위쪽의 세이브 스피어를 확인하자. 세이브 스피어의 약간 아래의 문으로 들어간 후 왼쪽편에서 보물상자를 발견할 수 있다. 여기서 만능약을 얻는다. 우측편을 보면 가방이 하나 있는데, 이것을 조사하면 포션을 입수할 수 있다. 단, 가지고 있는 포션의 양이 20개 이상일 경우는 아무것도 얻을 수 없다. 다시 밖으로 나간뒤 조금전 객실로 내려왔던 계단의 옆통로로 가보자. 이곳은 동력실. 쵸코보를 이용하여 동력을 만들어낸다.
티다 : 뭐지이건!?
여자 : 무슨 소리야?
티다 : 여기... 뭐하는 데지?
여자 : 동력실이지. 문에 써져 있었잖아?
티다 : 하지만, 왜 새가?
여자 : 신기한건 아니지, 초코보 동력이잖아.
티다 : 초코보? 저새 말하는거야?
여자 : 헛! 당신 초코보를 본적이 없어? 하~ 어디서 왔는지는 모르겠지만 세상 물정을 모르는 것도 정도가 있지.
티다 : 또야...
【 티다의 혼잣말 】
여행하면서 이정도는 보통이었다.
[동력실의 안쪽에서 알베트어 사전 제3권을 입수한 후 밖으로 나가서 상인에게 말을 걸자.]
오아카야 : 언젠가 오아카야의 이름을 스피라에 널리 펼치리라.
오아카야 : 어때 소년, 나에게 돈을 빌려주지 않겠어?
티다 :
▷ いいよ (좋아) (← 선택)
▷ やだね (싫은데)
[빌려줄 금액을 정하자.]
티다 :
▷ ちょっと待った (잠깐만)
▷ にすんなって (신경쓰지마) (← 선택)
▷ やっぱやめた (역시 관두자)
오아카야 : ...다시봐야겠군. 고마워 소년. 오아카야 재흥의 군자금으로 쓸테니...
▒ 오아카야에게 돈을 빌려주게 되면 나중에 게임진행 중에 종종 오아카야와 만날 수 있는데 이후에 오아카야에게서 아이템을 구입할때 금액이 빌려준 돈의 액수에 비례해서 싸진다. 그러므로 꼭 돈을 빌려줘 놓도록 하자. 하지만 나중에 또 돈을 빌려줄 수 있으니 여기서 꼭 무리할 필요는 없다. 초반부라 돈도 별로 없으니...
▒ 갑판으로 올라가자. 참고로 갑판의 왼쪽편의 계단으로 2층으로 올라갈 수 있다. 이곳에서는 바다의 풍경을 볼 수 있다. 그리고 갑판 뒤쪽에서 망원경을 보고 있는 녀석에게 말을 걸어보면 "망원경 빌려줄까" 하고 물어오는데 빌려 달라고 해도 절대로 안빌려 준다. 이제 갑판의 앞쪽으로 가자. 우선 사람들에게 둘러싸여있는 유우나에게 가자.
남자 1 : 대단한 혈통의 소환사님 인거 같아.
남자 2 : 응, 그 유명한 브라스카님의 따님이야.
남자 1 : 우와...
티다 : 브라스카님의 딸?
[이번에는 와카에게 가서 말을 걸자.]
티다 : 유우나의 아버지, 유명인이야?
와카 : 대소환사 브라스카님의 딸이야. 사원에 동상이 있었잖아? 10년전에 [신]을 쓰러뜨린 대소환사 브라스카님. 유우나는 소환사로서 최고의 피를 물려받은 거지.
티다 : ... 불쌍하네, 아버지가 유명하다니...
루루 : 이사람에게 그런 상상력을 기대해도 소용없어.
티다 : 기억해두겠어, 루루.
[다시 유우나에게 다가가자. 자동으로 이벤트 진행이 된다.]
유우나 : 바람... 기분 좋아요.
[요상한 표정을 짓는 티다...]
유우나 : 브릿츠 선수지요? 자나르칸드의.
티다 : 그거, 와카에게 들었어? 그녀석 절대 믿지도 않으면서...
유우나 : 난 믿어요. 자나르칸드에는... 밤에도 불빛이 반짝이고, 커다란 스타디움이 있고... 스타디움에서는 브릿츠볼 시합이 열리고, 언제나 초 만원.
티다 : 어떻게 알고있지!?
유우나 : 젝트라고 하는사람에게 들었어. 아버지의 가드였었던...
티다 : 우리 아버지도 젝트라고 하는데.
유우나 : 와! 우리가 만난것도 분명히 에본의 선물이네!
티다 : 비슷하지만 다른 사람이야.
유우나 : 어째서?
티다 : 아버지... 죽었어. 10년전 자나르칸드의 바다에서.
유우나 : 그랬구나...
티다 : 언젠가 바다에 연습하러 갔는데, 돌아오지 않았어. 그걸로 행방불명이야.
유우나 : 젝트씨 그날 스피라에 왔었어요.
티다 : 설마...
유우나 : 그러니까 내가 젝트씨와 만난게 10년하고 95일전! 아버지가 여행을 떠나던 날이라서 기억하고 있어요. 날짜는 딱맞지 않아요?
티다 : 하지만, 어떻게 왔다는 거지...
유우나 : 당신은 여기에 있어요.
[배가 흔들리며 엄청난 파도가... 그리고 [신]의 등장...]
와카 : 그거 와어어후크잖아! 그런걸 쏘아서 어떡 하려고! 배도 바다 속으로 딸려가 버린다니까!
선원 1 : [신]은 키리카를 향하고 있어! 녀석의 주의를 주고싶어!
선원 2 : 키리가에는 우리들의 가족이! 소환사님 허락을!
[고개를 끄덕이는 유우나.]
와카 : 기다려! 진심이야!
[동영상이 끝나고... 전투가 시작된다.]
▷ 등장 몬스터 ◁
→ コケラくず : HP - 200 / 공격력 - 13 / 마력 - 1
→ [シン]の背ビレ(BOSS) : HP - 2000 / 공격력 - 1 / 마력 - 1
▒ 신과의 첫번째 전투이다. 신의 등 지느러미에서 생겨나는 작은 마물들은 없애도 계속 나오므로 한마리만 남겨둔 채 신을 공격하도록 하자. 다행히 신 자체는 아군을 공격하지 않는다. 신의 위치가 워낙 멀기 때문에 직접공격은 불가능하다. 루루의 흑마법, 와카의 통상공격, 키마리의 용검으로 처리하자.
▒ 전투가 끝나면 신이 와이어를 뽑아서 사라진다. 정신을 차리고 보니 티다가 어디론가 사라져 있다. 와카는 티다를 구하기 위하여 바닷속으로 뛰어들고... 바다속에서 정신 못차리고 열나게 맞고 있는 티다에게 포션을 준다. 이후 또다른 보스가 나타난다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ コケラくず : HP - 100 / 공격력 - 11 / 마력 - 1
→ シンのコケラ·エキュウ : HP - 2000 / 공격력 - 10 / 마력 - 10
▒ 작은 물고기는 죽여도 계속 나오므로 보스만 집중적으로 공격하자. 보스의 물리 공격력이 비교적 높으므로 와카의 브라인 어택을 사용하여 암흑 상태를 걸어두면 유리하다. 전투에서 승리하면 일행의 노력에도 불구하고 키리카는 신의 공격을 받게 된다. 폐허가 되어버린 키리카... 그리고 유우나의 무릎에 누워 추위에 떨고있는 티다...
【 티다의 혼잣말 】
자나르칸드에서 [신]에게 빨려들어 정신을 차려보니 스피라였다. 그러니, 한번더 [신]을 만나면 집으로 돌아갈 수 있다고 기대하고 있었다.
유우나 : 나 [신]을 쓰러뜨리겠어요. 반드시 쓰러뜨리겠어요.
【 티다의 혼잣말 】
왜 그렇게 쉽게 생각했었는지... 그날... 그때... 그 불타는 것 같은 저녁노을 아래... 나는 깨달았다. 여기는 내가 모르는 세계라 그렇게 간단히 돌아갈 수 없다고. 이것이 피할 수 없는 현실이라고 깨달았다.

☆ ポルト=キ-リカ(포르토 = 키리카)

[배는 키리카에 도착한다.]
유우나 : 저는 소환사 유우나라고 합니다. 비사이드 사원에서 왔습니다.
여자 : 오, 소환사님!
유우나 : 다른 소환사가 없다면, 저에게 이계전송을 하게 해주십시오.
남자 : 아 감사합니다!
여자 : 이제 육신이 마물이 되는건 각오하고 있습니다...
유우나 : 어느쪽으로 가면 되겠습니까?
[그들을 따라가는 유우나들...]
와카 : 우리들은 마을의 상태를 보고 오자. 도움이 필요할꺼야.
[위쪽의 세이브 스피어에서 세이브를 하자.]

5. 여행의 시작.

6. 포르트 = 키리카.

☆ ポルト=キ-リカ(포르토 = 키리카)

▒ 연락선 리키호를 타고 도착한 곳은 포르토 = 키리카(ポルト=キ-リカ). 배에서 내리면 우선 와카들이 간 마을쪽으로 가보자. 지도상에서 위로 가면 나오는 갈림길에서 우측으로 가면 마을 수리를 하고있는 와카들을 볼 수 있다. 와카는 여기는 위험하다고 티다에게 오지 말라고 한다. 반대쪽 길을 통해 마을 안쪽으로 가자. 화면이 바뀌고, 사람들이 모여있는 것을 볼 수 있다.
티다 : [이계전송] 이란게 뭐지? 뭐가 시작되는거야?
루루 : 당 신 잊어버린게 아니라 정말로 모르는 것 같네. 죽은이는 헤메고 있어. 죽음이 너무 슬퍼서, 자신의 죽음을 인정하려 하지 않지. 더 살고 싶다고 생각하면서, 살아있는 인간을 부러워 해. 그 기분은 얼마 안가 질투와 증오로 바뀌고... 그런 죽은이의 생각이 스피라에 닿으면, 삶을 시샘하는 마물이 되어 사람들을 공격하는 거야. 그런건 슬프지 않아? 그러니 [이계전송]을 해서 헤메이는 사자를 잠재워 주는거야.
티다 : 그것도 소환사의 일인거야?
[[이계전송]을 하는 유우나의 동영상을 볼 수 있다.]
티다 : ...소환사 라는거 힘든거군.
루루 : 유우나는 그걸 선택했어. 무슨일이 있건 각오를 하고. 우리들에게 가능한건 유우나를 지켜봐 주는것 뿐이야. 마지막 날까지.
티다 : ... 마지막 날? 마지막이라는게 무슨 소리야?
루루 : [신]을 쓰러뜨릴 때까지.
유우나 : 나 잘해낸건가?
루루 : 처음치고는 잘했어. 모두들 확실히 이계로 갔을꺼야. 하지만 다음번에는 울지않도록 해.
【 티다의 혼잣말 】
다음 같은거 없으면 좋겠는데... [신]에게 죽은 사람들... [이계전송]을 하는 유우나... 그걸 지켜보는 사람들... 이상하고... 조금은 무서운 의식. 다시는 보고싶지 않다고 생각했다.
▒ 화면이 바뀌고 여관에서 기지개를 켜며 내려오는 티다. 필드맵으로 전환된다. 여관에는 세이브 스피어와 스피어 모니터가 있으니 참고하자. 스피어 모니터는 일종의 도움말이라고 생각하면 된다. 한번 봐두는것도... 우선 여관밖으로 나가자.
닷트 : 이제 일어나셨어요~!? 와카씨가 기다리고 있어요~!
[닷트가 사라진 방향으로 가자. 지도의 우측편으로 가면 수리를 하고있는 와카들을 볼 수 있다.]
와카 : 어 왔어~ 비사이드 오라카 집합! 지금부터 사원에 간다. 비사이드 오라카 필승기원이다! 키리카의 사원은 대소환사 오하란드님께서 지내셨던 곳이지. 오하란드님은 젊은 시절 브릿츠볼의 명선수 였었지.
티다 : 와카.
와카 : 응?
티다 : 필승기원은 좋지만 말이지... 괜찮은걸까?
와카 : 브릿츠에 들떠 있는게 않좋다는 거지?
티다 : 때가 때니까...
와카 : 이럴때 일수록 선수는 힘을 다해서 싸우고, 관객은 자기네팀 선수들을 응원하면서 안좋은 생각, 힘든 생각, 시합때만은 잊을수 있어. 그것이 긴세월 스피라에 브릿츠가 없어지지 않은 이유야. 난 그렇게 생각해.
티다 : 그런가...
와카 : 좋은 시합해서 확 날려버리자고. 응?
티다 : 알았쓰!
와카 : 사원은 숲을 지나서 있어. 그럼 가자!
▒ 달려가는 와카. 조종이 가능하게 되면 마을을 돌아다녀 보자. 선착장으로 가는 길에 지도의 좌측으로 약간 튀어나온 곳에서는 아이템을 구입할 수 있다. 선착장의 앞에서는 연습을 하고있는 브릿츠 선수와의 대화도 가능하다. 그리고 지도 위쪽의 집으로 들어가면 알베드어 사전 제 4권을 입수할 수 있다. 티다가 나온 여관을 지나 처음 꺽어지는 길을 왼쪽의 다 부셔진 집으로 가면 울고있는 아이를 티다가 구해준다. 아이를 구한뒤 우측편의 집으로 가보자. 상자에서 포션 3개를 얻을 수 있다. 이제 마을 밖으로 나가자. 숲에서는 유우나들이 기다리고 있다. 유우나들에게 다가가자.
와카 : 무슨 일이야?
루루 : 유우나가 당신도 같이 가자는데...
유우나 : 저기... 가드 부탁하면 안될까?
와카 : 무슨소리야? 농담하지마, 유우나. 이녀석 브릿츠는 제법 하지만, 마물과의 전투는 어설프다고.
유우나 : 가드가 아니라도 괜찮아. 옆에 있어주기만 한다면...
티다 : 뭐라고? 무슨뜻이지?
유우나 : 그건... 그러니까...
루루 : 어차피 다들 사원에 가는거니까... 얘기는 나중에 해도 되지 않겠어?
유우나 : 미안, 갑자기...
티다 : 미안하다고 하면... 뭐야 잘 모르겠잖아.
유우나 : ...죄송합니다.
▒ 필드화면으로 전환이 된다. 강제전투가 시작되는데 루루가 키마리의 용검(龍劍)에 대한 설명을 한다. 간단히 말하자면 적의 기술을 흡수하여 자신의 기술로 만든다는 것. 이것은 키마리의 오버드라이브 敵の技(적의 기)를 이용해 발동 가능하다.
▒ 우선 지도상의 우측의 길로 가보면 길이 끝나는 곳의 상자에서 매직스피어(マジックスフィア) 2개를 얻을 수 있다. 이제 왼쪽편의 길로 가서 중간쯤에 위쪽으로 나있는 길로 가자. 중간의 상자에서 와카의 무기를 얻을 수 있다. 병사들이 있는 갈림길에서 우측으로 가면 보스와의 전투가 이루어 진다. 물론 무시하고 가도 상관은 없다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ BOSS : はくれオチュ- : HP - 4649 / 공격력 - 15 / 마력 - 23
[보스를 처리하면 이벤트가 시작된다.]
갓터 : 대단해!
룻츠 : 대단한 걸~ 당신들 역시 소환사의 가드군.
갓터 : 선배! 질수는 없지요.
룻츠 : 물론 질수없지.
갓터 : 왔다네~ 젊은~ 토벌대~♪ [신]을 쓰러뜨리자~ 귀여운 그녀가 다시본다네~♪
▒ 위쪽의 길로 가자. 다시 병사들을 볼 수 있는데, 이곳에서 위쪽 길로가면 길이 막히는 곳의 상자에서 운 스피어(運スフィア)를 얻을 수 있으므로 잊지말자. 그리고 우측길로... 계단을 올라가면 다시 이벤트가 전개된다.
와카 : 흐흐흐... 이 돌계단은 유서깊은 돌계단이지. 오하란드님께서 현역 시절에 이곳에서 트레이닝을 하셨다는 거지!
오라카 일동 : 흐흐흐...
티다 : 승부군요. 나에게 이긴다고 생각하는 거야?
오라카 일동 : 흐흐흐...
와카 : 유우나, 부탁해.
유우나 : 준비!
와카 : 앗!? 이런!?
[계단을 따라 올라가자. 그러면...]
닷트 : 위험해!!
와카 : 빨리! 도와줘! [신의 조각]이다!
▷ 등장 몬스터 ◁
→ BOSS : [シンのコケラ:グノウ] : HP - 3000 / 공격력 - 15 / 마력 - 10 / 불속성 상성 / 수속성 흡수
→ BOSS : グノウの·手 : HP - 450 / 공격력 - 14 / 마력 - 1 / 수속성 흡수 / 뇌, 빙속성 반감
[전투가 끝나면...]
티다 : 힘들어~
와카 : 하하하... 미안. 나도 모르게 널 불러 버렸어.
티다 : 가드는 힘든거로군.
와카 : 너, 전투에 재능이 있어 보이는데.
티다 : 그만해~ 저기 [신의 조각]이란게 뭐야?
루루 : [신]의 몸에서 떨어져 나와 방치된 마물이지.
와카 : 그대로 두면 [신]이 다시 돌아와. 보는 족족 퇴치하지 않으면 안돼.
【 티다의 혼잣말 】
전투의 재능이 있을지도 모른다고 와카가 말했을 때... 이때 유우나의 가드가 되는 것을 머리 한구석에서 생각하기 시작했다는 기분이 든다.
[사원으로 향하는 계단을 올라가자.]
와카 : 그러고보니... 참 자나르칸드에는 마물이 있어?
티다 : 별로 없어. 가끔 나오면 대사건이지. 자나르칸드의 일같은 거 믿지도 않으면서...
와카 : ... 생각해 봤는데... [신]에게 당한 인간은 죽는게 아니고... [신]의 마력으로 1000년 전이나 후나의 사계에 옮겨지는건 아닐까? 그리고, 어느날 느닷없이 돌아온다던지 말이야...
루루 : 언제나 감탄하게 하는군. 자신을 속일 방법을 계속 생각해 내니까 감탄한다고 말한거야. [신]은 채프를 어디로도 옮기지 않았어.그를 짓이겨서 죠제의 해안에 버려 버렸어. 당신의 동생은... 두번 다시 돌아오지 않아.
루루 : 그리고 이것도 말해두지. 당신이 얼마나 원하던지 간에... 누구도 채프을 대신 할순 없어. 젝트님을 대신할 사람도 어디에도 없고. 물론 브라스카님을 대신할 사람 역시 어디에도 없어. 그런 생각들... 슬퍼질 뿐이야.
와카 : 나라고 동생의 대리 같은거 될수 없어. 뭐 여러가지 일이 있어. 신경쓰지마.
【 티다의 혼잣말 】
와카와 루루와 채프라는 녀석의 사이에... 그래 내가 모르는 복잡한 사정이 있었구나... 하는 정도는 알았다. 하지만 그런류의 얘기는 익숙하지 않았다.
[사원에 들어서면 낯선 청년들과 마주친다.]
와카 : 너희들도 오카란드님께 필승 기원하러 왔나?
남자 1 : 기원하러 왔냐구? 우리 루카 고와즈는 언제나 이긴다! 기원따위 필요없어!
와카 : 그럼 왜 여기에 있는거지?
남자 2 : 더 강한팀이 나타나기를 기원했지.
남자 1 : 너희팀은 이번에도 목표는 "최선을 다해서 힘내자"라는 건가? 그런 허약한 자세로는 올해도 1회전 탈락이 확실하지.
티다 : 이번에는 우승을 바라본다!
남자 1 : 호~ 바라봐 바라봐. 바라보는거야 누구든 가능하니.
와카 : 결승에서 만나자!
티다 : 저녀석들에게는 이긴다.
유우나 : 아는 팀이야?
티다 : 사람을 깔보고, 바보로 만들고... 저런 태도가 꼭 우리 아버지 같아.
유우나 : 젝트아저씨 부드럽고, 재미있는 분이었어.
티다 : 그건 다른사람이고.
【 티다의 혼잣말 】
사라진지 10년... 그런데 아버지를 생각하면 왠지 복잡한 기분이 들었다.

☆キ-リカ 寺院(키리카 사원)

[와커에게 말을 걸어 함께 기도를 하자. 그러면 왠 여인네가...]
여자 : 당신도 소환사?
유우나 : 비사이드 섬에서 왔습니다. 유우나라고 합니다.
여자 : 도 나라고 해. 당신이 대소환사 브라스카님의 딸이군. 족보있는 소환사네? 어라어라... 이 사람들 전부 당신의 가드? 우루루 몰려 다니는게 보기 흉하네. 브라스카님의 가드는 단 두명 이었을텐데... 가드는 양보다 질! 수를 믿는건 어리석은 거지. 그래서 나의 가드는 한명뿐. 그렇지 바르테로?
유우나 : 가드의 수는 신뢰할 수 있는 사람의 수와 같아요. 자신의 목숨을 맡겨도 안심할 수 있는 사람의 수 입니다. 그렇기에 저는 이렇게 많은 가드가 있어서 행복합니다. 예, 아버지보다 행복하다고 생각하고 있습니다. 물론 당신의 생각이라고 틀리다고는 생각하지 않습니다. 그러니 도나선배, 우리들의 일은 신경쓰지 말아주세요.
도나 : 마음대로 해. 가요 바르테로!
유우나 : 후우....
【 티다의 혼잣말 】
가드란 소환사가 목숨을 맡겨도 안심할 수 있는 사람. 내가 그런사람이 된걸까?
[유우나가 이유없이 티다를 보고 웃는다.]
티다 : 왜 웃는거야?
[정면에 있는 문으로 올라가자.]
와카 : 이노리고님은 이 아래에 계시지. 가자!
티다 : 이노리고?
루루 : 그전에 [시련의 방]이야. 준비는 다들 했지? 키마리, 와카.
유우나 : 잘부탁드립니다.
[다들 원형 판위에 선다. 이때 티다를 밀어버리는 키마리...]
티다 : 왜그래!
루루 : 가드가 아니니까.
유우나 : 가능한 빨리 돌아올테니 기다려줘.
티다 : 또 하루종일 걸리고 그러는건 아냐~?
[일행들이 타고간 원판이 다시 올라오면 그위로 올라서자. 도나라는 소환사가 다시 나타난다.]
도나 : 유우나는? 당신은 뭐하고 있는거지?
티다 : 가드가 아니니까, 난 들어가면 안되는 거잖아?
도나 : 흠, 가드가 아니라고?
티다 : 뭐 뭐야! 이거놔! 뭐하는거야!
도나 : 복수하기.
티다 : 으잉?
[바르테로가 티다를 들어 강제로 원판에 태운다. 어쩔수 없이 시련의 방로 향하는 티다...]
티다 : 이거 정말 골치 아프군.
[화면 위쪽의 문쪽으로 가자. 문앞으로 가면 메뉴가 뜬다.]
▷ 先へ進む (← 선택)
▷ ここで待つ
티다 : 가드 이외에는 출입금지랬지... 여기까지 와버렸으니 마찬가진가?
[비사이드 사원과 마찬가지로 키리카 사원의 시련의 방(試練の間)이다.]

★ 키리카 사원의 시련의 방 클리어 방법.

  1. 입구 왼쪽에 위치한 대좌에 [키리카의 스피어(キ-リカのスフィア) : 적색]가 꼽혀 있다. 뽑아서 문 오른쪽에 끼우면 문이 타버린다. 다시 [키리카의 스피어]를 뽑으면(スフィアを取る) 문 안으로 들어갈 수 있다.

  2. [키리카의 스피어]를 가진채로 안으로 들어가 가운데에 끼우면 벽에 인이 생긴다. 다시 [키리카의 스피어]를 뽑아 아무곳에나 끼운후에 손에 아무것도 들지 않은 상태에서 가운데에 인이 생긴곳을 조사하면 문이 열린다.

  3. 다음 방으로 가면 오른쪽에 [키리카의 스피어]가 꼽혀 있는데 뽑은 후 이전 방 대좌에 꼽혀있던 [봉 스피어 : 녹색]를 대신 끼워 넣는다. 그렇게 되면 오른쪽 벽이 뚫리게 되고 안에 [파 스피어(破のスフィア) : 분홍색]가 있는 것을 볼 수 있는데 아직 집어들지는 말도록.

  4. 이전 방의 대좌로 돌아와서 대좌에 남는 [키리카의 스피어]를 꼽는다. 그 상태로 [파 스피어]가 있는 방 근처 바닥에 있는 빛나는 지점까지 대좌를 밀어 위치시킨다.

  5. 그렇게 되면 벽이 아래로 무너지면서 계단 아래에 [키리카의 스피어]가 꽂혀 있는 것을 볼 수 있다. 이제 왼쪽 계단을 따라 내려가서 꼽혀 있는 [키리카의 스피어]를 뽑아 다른곳에 꼽아두고 아까 뚫린 벽에 있던 [파 스피어]를 그 자리에 대신 끼워 넣는다. 그렇게 되면 정면의 벽에 뚫리면서 보물상자가 나온다. 보물상자 안에 들어있는 아이템은 염신의 토시(炎神の小手)이다. 입수한 후 맞은편 문으로 나가면 이프리트를 입수하게 된다.


[계단을 올라가면 노래소리가 들리고, 와카와 루루, 키마리가 서있는게 보인다.]
와카 : 어이 어이!
티다 : 도나하고 근육맨이 일부러 말이지...
루루 : 이유와 어찌됐건 벌을 받는건 유우나야.
티다 : 벌이라면... 어떤걸?
와카 : 사원 출입금지가 될수도 있어.
[다시 필드 화면으로 전환. 각 캐릭터 들에게 말을 걸자. 우선 와카...]
와카 : 조용히 하고 있어.
티다 : 이안에 뭐가 있는거야?
와카 : 이노리고님이 계셔.
티다 : 아 그거, 좀전에도 얘기 했었지...
루루 : [신]을 쓰러뜨리기위해, 스스로 목숨을 바친 사람들이야. 에본의 힘으로 살아있는 상태의 영혼을 육체로부터 분리시켜...
티다 : 잉?
루루 : 이노리고상에 봉인하여 영원히 살지... 이노리고님은 소환사의 기원을 받아들이면 그 모습을 들어내. 그것이... 소환수야.
티다 : 이 방안에? 유우나는 안에서 뭘 하는거야?
와카 : 사력을 다해 기원을 드리고있어. [신]을 쓰러뜨릴 힘을 빌려 달라고 말이지.
[이제 루루에게 말을 걸면...]
루루 : 이 앞은 소환사만의 성역이야.
티다 : 가드도 들어가면 안되는거야?
와카 : 규칙이야.
[문으로 가면 키마리가 티다를 밀어낸다. 들어왔던 문쪽으로 가면 문이 열리고 유우나가 나온다.]
【 티다의 혼잣말 】
그 때 모두에게 말하지 않은게 있어. 그곳에서 들리던 노래는 어릴적부터 알고 있던 노래였다. 자나르칸드와 스피라가 어딘가 연결되어있는 증거라고... 생각했다. 그걸 느꼈기 때문일까... 돌아가고싶은 생각이 갑자기 강해져서, 가슴이 메어와... 아무말도 할수 없었다.
[소환수 이프리트(イフリ?ト)를 얻는다. 사원 바깥쪽으로 이동하자.]
【 티다의 혼잣말 】
억누르고 있었던 자나르칸드의 기분. 부풀어 올라서... 터져버렸다. 얼굴이 화끈하게 달아올라서.
유우나 : 괜찮아?
티다 : 괜찮치... 않은 건지도...
유우나 : 어떻하고 싶어?
티다 : ...소리치고 싶은 건지도...
티다 : 으아~~~~악!
▒ 모두에게 둘러쌓인 유우나를 보고 티다는 자나르칸드에서의 일을 기억해 낸다. 블리츠볼 스타였을 때의 자신을... 이것이 원인이었을까... 그 동안의 억눌렸던 감정을 티다는 소리치는 것으로 풀어버리고 만다. 이제 사원을 빠져나와 마을로 향하자.

7. 루카로 향하는 길.

☆ 連絡船 ウイノ- (연락선 위너호)

[마을로 돌아오면 우선 아이템 가게에서 필요한 아이템들을 구입한후, 선착장으로 가자.]
와카 : 그럼, 다음은 드디어 [루카]로군! 도착하면 바로 시합이 시작된다. 배에서 푹 쉬어 두도록 해!
▒ 위너호를 타고 항구도시 루카로 향한다. 밤바다를 항해하는 위너호... 선수들이 모여있는 객실에서 조종이 가능해 지면 왼쪽의 선수들 뒤편의 상자가 있으니 조사하여 하이포션을 얻자. 객실밖으로 나가면 오른쪽에 리키호에서 만났던 오아카야를 다시 볼 수 있다. 여기서 또 돈을 빌려줄 수 있으니, 가능하다면 돈을 빌려 주도록 하자. 갑판으로 올라간 후 화면 좌측은 문을 통해 조타실로 들어가자. 이곳에서 알베드어 사전 5권을 입수할 수 있다. 조타실에서 나와 갑판의 뒤쪽으로 가보자. 유우나와의 대화가 이루어진다.
티다 : 무슨 얘길 하고 있는거야?
빅슨 : 버릇없는 녀석이군.
그라브 : 아, 이녀석 그녀석이네. 키리카에서 봤었잖아요.
빅슨 : 응?
그라브 : 그녀석, 비사이드 오라카 녀석중에 우승하네 어쩌네 하던...
빅슨 : 아... 그 모자라 보이던 녀석이군.
유우나 : 그렇게 심한 말을!
빅슨 : 그건 어쩔수 없지. 갑자기 오라카가 강해질리가 없잖아?
티다 : 내가 들어가면 강해져!
유우나 : 그래요, 강해져요! 자나르칸드의 팀의 에이스였던 사람이니까요!
빅슨 : 헛! 그건 정말 엄청난 곳에서 오셨구만~
그라브 : 유적에도 팀이 있다는건 몰랐는데~
유우나 : 유적이 아니라 확실히 큰 도시가 있어요!
티다 : 저기, 나 [신]의 독기에...
유우나 : 있다니까, 정말로!
빅슨 : 소환사님은 알수없는 사람이로군...
[이벤트 화면이 끝나면 다시 유우나에게 말을 걸자.]
티다 : 왜 그래? 너무 진지 했던거 아냐?
유우나 : 저 사람들, 실례를 저질렀고... 게다가 당신의 자나르칸드는 분명히 어딘가에 있다고 생각해.
티다 : 어째서?
유우나 : 젝트 아저씨에게 얘길 들은 뒤부터 쭉 동경해 왔어. 언젠가 가보고 싶다고 생각했지... 돌아갈 수 있다면 좋겠지?
티다 : 응...
【 티다의 혼잣말 】
우리집에 올래? 라고 얘기하고 싶었다. 그렇게 말할 수 없는 이유를 생각하니... 슬퍼졌다.
[조타실 문앞의 계단을 통해 갑판 2층으로 올라가 보자.]
루루 : 뭐라고 말좀 해보라구. 무책임 하잖아.
와카 : 괜찮타니깐, 루카에 가면 그 녀석을 아는 사람이 있을꺼야.
루루 : 없으면?
와카 : 그러면 아무팀에나 들어가거나... 일단은 비사이드에 있는 것보다는 몇배는 나은 거잖아?
루루 : 그말은... 나중은 알아서 하라는 뜻이야?
와카 : 어떡해야 좋은거지...
루루 : 유우나가 가드로 하고 싶어해.
와카 : 아... 그거, 귀찮게 된거 같군.
루루 : 원인을 만든게 누구지?
와카 : 그게 나란 소리야?! 나였지...
[다시 2층으로 올라가면 모두 4번의 대화를 들을 수 있다.]
와카 : 이봐, 왜 유우나는 그 녀석을 가드로 했으면 하는거지?
루루 : 젝트님의 아들이기 때문이야.
와카 : 아, 그렇군.
와카 : 하지만, 그거 정말인거야? 정말로 젝트님의 아들이 맞는거야?
루루 : 진실은 어떻던 간에 유우나는 그렇게 믿고 있으니까.
와카 : 그렇군.
루루 : 그렇군, 그렇군, 이 말만 하고. 당신 생각이나 하고 말하는 거야?
와카 : 생각이야 하지만... 결국, 그 녀석이 정할 일이야. 그 녀석하고 유우나가 결정할 일이잖아?
루루 : 당연한 소리만 하고있군...
와카 : 헤헷!
루루 : 어떻게 하는 것이 가장 좋은 건지 모르겠어...
[또 올라가보자. 세번째 대화...]
루루 : 당신이 말해보면 어때?
와카 : 뭘?
루루 : 유우나의 가드가 되는것 말야.
와카 : 왜 나야?
루루 : 유우나가 말하긴 힘들잖아.
와카 : 왜?
루루 : 아버지가 싫어서, 아버지 때문에 무게를 느끼는 것이 싫어... 그런 소릴 하는 사람에게 말할 수 있다고 생각해? 당신은 젝트님의 아들이니까 내 가드가 되어 주었으면 좋겠어. 라고?
와카 : 너무 신경쓰는거 아냐? 알았다고... 대회가 끝나고 흥분이 가라앉으면 내가 얘기해 볼께.
루루 : 너무 무리하게 하지는 마.
와카 : 알고 있어. 결정하는건 그 녀석이야.
[또 올라가서 네번째 대화를...]
와카 : 그 녀석 아버지가 싫은 건가?
루루 : 그런것 같아. 유우나한테 들었어.
와카 : 아버지가 싫다니... 사치스런 소리군. 난 부모님에 대해선 기억도 못하고 있는데... 좋은것도 싫은것도 없는데...
루루 : 난... 5살 이었으니 조금은 기억하고 있어.
와카 : 젠장! [신]이건 뭐건 되돌릴 수만 있다면...
▒ 갑판으로 내려와서 갑판의 앞쪽으로 가자. 갑판의 중간쯤에 블리츠볼이 떨어져 있는걸 볼 수 있다. 조사하면, 티다의 젝트슛 이벤트가 시작된다. 여기서 젝트슛을 꼭 얻어 두도록 하자. 블리츠볼 경기시에 젝트슛이 있으면 그만큼 게임을 쉽게 풀어갈 수 있으므로... 티다의 회상이 시작된다. 어린 시절의 티다, 젝트슛을 따라해 보려 하지만 헛발질만 하게 되고... 이 모습을 본 젝트가 다가와서는...
젝트 : 이건 젝트씨네 꼬맹이가 아니신가? 보통 그냥은 보여주지는 않지만. 그 슛은 이렇게 하는 거야!
[젝트슛을 보여주는 젝트.]
젝트 : 너는 불가능해. 하지만 걱정할 건 없어. 불가능한건 너 뿐만이 아니니까. 나 이외에는 불가능하지, 난 특별하니까.
▒ 이제 젝트슛 습득 이벤트가 시작된다. 먼저 설명이 화면에 나온다. 젝트슛을 하려는 티다에게 [옛날의 기억]이 방해를 하는데, 이걸 물리치고 젝트슛을 성공 시키라는 이야기이다. 연습화면에서는 방향키와 함께 ○ 버튼을 누르라는 예제가 나온다. 방향키 보다는 아날로그 스킥을 이용하는 편이 좋을 것이다. 연습이 끝나면 실전에 들어가는데 화면 이곳 저곳에 뜨는 젝트의 대사를 향해 방향키나 아날로그 스킥을 조정한 후에 ○ 버튼을 누르면 된다. 신속하게 하다보면 티다가 멋지게 젝트슛을 성공하고 실패하면 바닥으로 떨어지고 만다.
티다 : 뭐가 특별하다는 거야!
와카 : 대단해! 무슨 기술이야 그건?
티다 : 이름 같은건 없고, 연습하면 누구나 할수 있어.
와카 : 한번만 더 보여 주겠어?
[오른쪽에 서있는 유우나에게 가보자.]
유우나 : 젝트슛 이지? 방금꺼.
티다 : 어떻게 알고있지?
유우나 : 어릴때 젝트 아저씨가 보여 줬었어. 정식 명칭은 [젝트님 슛 3호]... 이지?
티다 : 바 보같은 이름이지. 게다가 원래 1호도 2호도 없어. 3호라고 말하면, 1호도 2호도 있다고 관객들은 기대하지. 그런 관객들은 오늘밤에는 볼수 있을지도 모른다고 생각하며 매일밤 스타디움에 온다고 말했어. 그런데 정말로 그렇게 되서... 굉장히 화가났어. 아버지 살아있어?
유우나 : 알수 없어. 하지만 젝트 아저씨는 아버지의 가드 였으니까...
티다 : 여기서도 유명인이야?
유우나 : 응. 그러니 만약 돌아가셨다고 해도 그 소식이 들릴 꺼라고 생각해.
티다 : 흐음...
유우나 : 저기... 만나게 되면... 어떻게 할꺼야?
티다 : 10 년 전에 죽었다고 생각했잖아? 이제와서... 그렇군... 무엇보다 먼저 한방 날려줄꺼야. 그 녀석 때문에 나도 어머니도 고생했고... 그 녀석이 유명해서 난 언제나... 유우나라면 알지 않아? 유우나의 아버지도 유명인이잖아? 이 세계의 사람들은 모두다 알고 있지? 싫지 않아?
유우나 : 가끔씩 아버지의 유명세 때문에 무게를 느끼긴 하지만...
티다 : 그렇지?
유우나 : 그것보다는 스피라에서 존경받는 아버지를 자랑스러워 한다고 할까...
티다 : 뭐, 유우나의 아버지하고 우리 아버지는 다르니까...
유우나 : 젝트 아저씨 불쌍해.
티다 : 난?
유우나 : 더 불쌍하고.
[이때 날라오는 블리츠볼. 티다의 옆구리를 강타!]
와카 : 좀전에 그거. 다시한번 보여줘~!
【 티다의 혼잣말 】
아 버지가 루카에 올꺼라곤 생각하지 않았다. 그녀석 다른 사람의 활약을 보는걸 싫어했으니... 하지만 반드시 무슨 일이 일어것만 같은 그런 느낌이 들어, 잠을 잘 수 없었다. 대회때 대활약을 보여주겠어! 라고 말한건, 불안을 떨쳐버릴 수 없어서, 오버했던 거였으니...

☆ 港町 ルカ (항구도시 루카)

[루카에 도착하고... 아나운서들의 멘트가 흘러 나온다.]
아나운서 : 전 스피라의 블리츠 팬들이 기다리던 바로 그날이 돌아왔습니다! 시즌의 개막을 알리는 빅 토너먼트! 올해는 에본 사원의 후원을 받아 열리게 되었습니다. 총노사 요 = 마이카님의 재위 50주년 기념 토너먼트! 자 출장팀을 태운 배가 속속 들어서고 있습니다!
아나운서 : 이곳은... 2번 보트군요! 키리카섬에서 온 팀 키리카 비스트! 대소환사 오하란드님의 활약을 이어받은 전통있는 팀입니다. 그들의 고향 키리카섬은 [신]에게 당한지 얼마 안됐습니다....
해설자 : 그렇습니다. 고향의 팀을 위로하기 위해서도 우승을 바라보고 있습니다!
아나운서 : 그 건 기대할만 하군요! 자! 다음으로 등장하는 팀은... 옷! 저것은 전설의 팀! 비사이드 오라카! 정말! 최약 전설! 한번도 이기지 못한 기적의 팀! 23년 연속 1회전 탈락은 따라할 수도 없는 엄청난 기록! 매번 훌륭한 패배로, 조금의 팬도 생긴듯 하죠!
해설자 : 다치지 않도록 주의해서, 무사히 섬에 돌아가도록 하고 있다죠.
아나운서 : 그렇군요. 자 다음으로 넘어가죠. 다음의 등장은! 왔다.우리들의 영웅! 루카 고와즈! 파워 스피드 테크닉! 팀웍과 파인 플레이! 모든것을 갖추고 있는 듯한 팀이 루카의 도시에 돌아 왔습니다.
해설자 : 더 말할 필요 없이 가장 기대되는 우승후보 팀이죠. 작년에 이어 이번 대회에도 제패해서 전설을 만들어...
아나운서 : 그렇습니다. 말씀하신 대로입니다! 보십시오! 이 흥분! 마치 도시 전체가 고와즈의 영광을 축복하고 있는것 같지 않습니까! 도시는 알고 있는것 같습니다! 승리를 부르는 영웅의 이름을! 그렇습니다. 그 이름은 루카 고와즈!
[구석에 있는 오라카 일행들... 완전 찬밥이다... 이때 확성기를 들고 오버하는 티다!]
와카 : 뭐, 매년 이런식이니까. 일일이 신경쓸 필요없어.
티다 : 너무 좋아하지 마라 고와즈! 너희들이 그런 얼굴을 할수 있는것도 지금 뿐이다! 올해의 우승은 우리 비사이드 오라카가 가져간다!
와카 : 이 바보가! 엄청 쪽팔렸다!
닷트 : 하지만, 좋았잖아!
렛티 : 스피아에 찍었어!
오라카들 : 찍었다고? 응, 찍었단말야...
▒ 이때... 대단한 할아버지가 도착한다. 스피라에는 인간 뿐 아니라 많은 종족들이 살고 있는데 그중 구아도 족의 족장인 시모어와 에본을 관장하는 사람인 마이카 총노사가 도착한 것이다. 에본은 스피라 전역에 퍼져있는 일종의 종교로써 마이카 총노사는 대주교와 비슷한 것이라고 생각하면 된다.
지나가는 남자 : 마이카 총노사가 도착하셨다!
지나가는 여자 : 벌써 시간이?
지나가는 다른남자 : 3번 포트로 빨리!
티다 : 무슨 일이지?
유우나 : 마이카 총노사께서 도착하시는 거야.
티다 : 마이카 총노사?
루루 : 마이카 총노사는 에본의 모든이에게 추앙받는 분. 성 베베르궁에서 게임을 보시기 위해 오셨지. 총노사의 재위 50주년 기념 대회니까.
티다 : 50년!? 그 정도면 은퇴하는 쪽이 더 낫지 않아?
와카 : 어이! 말 조심해!
유우나 : 우리들도 마중하러 가요!
[지도의 붉은 화살표를 따라 3번포트로 이동하자.]
티다 : 안보이는데...
와카 : 칫!
남자 1 : 구아드족... 이지?
여자 : 누구지?
남자 2 : 혹시 시모어 노사!?
[할아버지와 시모어 등장이다.]
마이카 : 성 대한 환영 진심으로 감사드리오. 일어나시오, 시모어 노사. 여러분도 고개를 드시오. 이 청년은... 얼마전 이계의 주인이 된 지스컬 = 구아드 노사의 자제다. 이미 알고있는 사람들도 많겠지만, 이번에 정식으로 에본의 노사가 되었다.
시모어 : 부 족함이 많은데 노사라는 중직에 임명되었습니다. 시모어 = 구아드라고 합니다. 생전 아버지 지스컬은 사람과 구아드족의 우호를 무엇보다도 바라셨습니다. 뜻을 이루지 못하고 돌아가신 아버지의 이상을 실현하고, 최선을 다해 직무에 충실하려고 노력하고 있습니다.
와카 : 어이, 너도 기원해둬! 기합이 들어가는군...! 좋았어! 시합전의 미팅이다! 가자!
[시모어... 왜 유우나에게 추파를... 선수 대기실에서의 장면으로 바뀐다.]
오라카 일동 : 후우...
티다 : 와카는?
닷트 : 토너먼트 추첨하러 갔어요!
렛티 : 작년에는 1회전에서 고와즈하고 붙어서...
젯슈 : 그전에도 그전의 전에도...
킷퍼 : 뭐, 어디랑 붙어도 진건 마찬가지 겠지만...
닷트 : 와카씨!
와카 : 1회전의 상대는 알베드 사이크스! 그 다음은... 결승이다! 우리들은 시드권을 얻었다! 2번만 이기면... 우승이다!! 긴장을 늦추지 마라~! 처음하는 기분으로 돌아가 기본룰의 복습이다!
▒ 한참 블리츠볼 경기 방법이 나오는데... 티다는 하품만 한다. 이후 루카 고아즈와의 블리츠볼 경기가 있으므로 블리츠볼이 처음이라면 설명을 읽어보는 것도 좋을 것이다. 블리츠볼 게임 방법에 대해서는 홈페이지를 참고해도 좋다.
유우나 : 내 얘기좀 들어봐! 카페에서 아론님을 봤다는 사람이 있어.
티다 : 아론!?
유우나 : 그래, 아론님! 만나러 가자!
와카 : 어이어이어이어이! 곧 시합이 시작돼. 빠... 빨리 돌아와 줄꺼지?
티다 : 맡겨 두라니깐!
와카 : 아 알았어!
티다 : 와카와카? 굳었어. 아니 얼굴이 아니고, 얼굴은... 무서워. 굳었다니까. 긴장풀어... 그래그래. 그렇게...
[와커의 긴장한 모습이 예술이다. 이제 대기실을 나가자.]
유우나 : 이걸로 젝트님이 어디 있는지도 알수 있을지 모르겠네.
티다 : 응? 어째서?
유우나 : 아론님도 아버지의 가드였거든... 그러니 젝트님에 대해서도 뭔가 알고 있을거라고 생각해. 빨리가자!
【 티다의 혼잣말 】
유우나가 말하고 있는 아론과 자나르칸드에서 만났던 녀석. 다른 사람일지도 모른다... 는 생각은 전혀 하지않았다. 왜 인지는 몰라도... 알수 있었다. 같은녀석 이라는걸...
[선수 대기실을 나오면 알베도 족으로 보이는 이들과 마주친다.]
티다 : 앗! 알베드 사이크스지? 나 요전에 알베드에게 도움을 받았어. 류크라고 하는 애한테 밥을 얻어 먹었거든...
티다 : 말 못알아듣겠군... 뭐라고 할까... 류크를 만나면 인사 전해줘. 그리고, 1회전 잘 부탁해.
▒ 아래로 내려가면 상점이 있지만 아이템은 결승시합이 끝난후 구입이 가능하니 지나치자. 카페는 화면 아래쪽으로 쭉 내려가면 도착할 수 있다. 역시 붉은색 화살표를 따라서 가면 된다. 이때 티다가 유우나에게 휘파람을 부는 것을 가르켜 주는 이벤트가 나온다. 자나르칸드에서는 블리츠를 응원할 때 휘파람을 분다며.. 유우나도 해보려 하지만 괜히 삑사리만 난다. 티다는 혹시 서로 떨어지게 되면 휘파람을 불라고 한다. 자신이 곧바로 날아가겠다며... 이 이벤트를 엔딩까지 잘 기억해 두자.
▒ 여기서 카페로 가기전에 각 포트들을 돌아다니면서 아이템을 얻도록 하자. 우선 스타디움에서 왼쪽으로 가는길 쪽부터 1번포트, 오른쪽으로 가면 5번포트이다. 1번포트에서는 2개의 상자에서 600길과 フラッドランス를, 2번 포트에선 피닉스의 꼬리 2개, 5번 포트에서 HP 스핑과 마력 스피어를 얻을 수 있으니 잊지 말도록 하자. 참고로 여기에도 오아카야가 있는데 마지막으로 돈을 빌려줄 기회이다. 루카 시어터에는 알베드어 사전 제7권이 있이 있으므로 입수하고 광장으로 향하자.
티다 : 제법 사람이 많은데...
유우나 : 루카는 스피라에서 2번째로 큰 도시야.
티다 : 모두 비사이드나 키리카 정도라고 생각했어.
유우나 : 마을이... 커질수가 없어... 사람들이 모여들어서 마을에 활기가 돌면...
티다 : [신]? 여긴 안전한 거야?
유우나 : 여기도 마찬가지. 하지만 스타디움이 있잖아? 그러니 토벌대의 사람들이 목숨을 걸고 [신]을 쫓아내는 거야.
티다 : 스타디움을 위해서?
유우나 : 블리츠 시합이 열리지 않으면 즐거움이 없어져 버리니까. 스피라에는 즐거운 일이 별로 없으니까...
티다 : 으아~!? 선수는 책임이 막중하군.
유우나 : 그렇지~ 참, 자나르칸드도 이런 모습이야?
티다 : 여기보다 더 시끌벅적해. 커다란 건물들이 많아서...
유우나 : 확실히 엄청 나구나. 나 눈이 빙글빙글 돌지도 모르겠어. 아론님 찾자!
▒ 화면 정면의 위쪽이 카페이다. 카페로 들어가기전 우측의 계단으로 올라가보자. 비사이드 섬에서 만났던 토벌대와 대화를 할 수 있고, 중간의 상자에서 1000길을 얻을 수 있다. 루카에서의 아이템 상자는 이걸로 끝이다. 이제 카페로 가자.

8. 아론과의 재회.

☆ 港町 ルカ (항구도시 루카)

[카페로 들어간 티다와 유우나.]
티다 : 없는것 같아.
유우나 : 물어봐요!
[카페 안에서 두명의 낯선 론조족이 키마리에게 시비를 걸고 있다.]
론조족 1 : 왜 아무말이 없지 키마리. 10년동안 못 만났다. 엔케에게 왜 대답하지 않지?
엔케 : 키마리는 엔케를 잊었나? 비란대형을 잊었나?
비란 : 나무라지 마라 엔케. 키마리는 작은 론조다. 키가작고 얼굴이 안보여서 비란과 엔케를 알아보지 못한다.
엔케 : 우헤헤헤! 론조의 동포를 잊은건가. 배은망덕한 놈! 뿔이 새로 날때쯤 귀여워해 주었다! 비란대형은 키마리를 단련시켜 강한 론조로 키웠다.
비란 : 너무 키워준건가.
티다 : 한판 붙는게?
엔케 : 우헤헤헤! 읔!?
[키마리가 엔케에게 어퍼컷을 날린다.]
점원 : 시합이 시작될꺼야! 붙을려면 밖에서해 밖에서!
[그때 시합의 시작을 알리는 방송이 흘러 나온다.]
티다 : 이런!
마이카 : 오 늘같이 경사스러운 날에 스피라 전국에서 선수들이 모였다. 갈고 닦은 힘과 기술을 정정당당하게 겨루기 위해서다. 어느팀 할것 없이 모두 강호들, 어느팀이 우승을 해도 이상할 건 없다. 승패는 아무도 알지못한다. 승패를 떠나 우리들은 응원을 하자. 승자의 영예를 칭찬하고 패자의 역투를 칭찬하는게 옳지 않은가. 모든선수들의 건투를 기원한다.
[블리츠볼 경기 준비가 시작된다. 한편 티다들은...]
티다 : 키마리! 유우나가 안보여!
루루 : 당신들 뭐하고 있었던 거야!
티다 : 잉!?
루루 : 유우나가 납치됐어. 알베드 사이크스의 소행이야. 무사하길 원한다면 1회전에서 지라고...
티다 : 더러운...
루루 : 범인이 그냥 선수라면 난폭한 짓을 하지 않을꺼라고 생각하지만... 만일이라는게 있으니 구하러 간다.
티다 : 나도 간다! 괜찮타니깐! 23연패의 팀에게 일부러 지라고 하는데... 그런소리 하는 팀 따위야 별거 아니야.
루루 : 와카들도 그렇게 말했어. 시합은 어떻게든 할테니까 유우나를 부탁한다고... [4번 포트]에 알베드족의 배가 정박하고 있어. 올라 타야해.
[4번 보트로 가면 강제 전투가 진행된다.]
▷ 등장 몬스터 ◁
→ アルベドポ-タ- : HP - 300 / 공격력 - 16 / 마력 - 1 / 뇌속성 마법에 약하다.
[전투가 끝나면 잠시 방송화면이 나온다. 와카가 심하게 반칙을 당하고 있다.]
아나운서 : 자, 비사이드 오라카. 필사의 디펜스로 온힘을 다해 동점을 유지하고 있습니다. 아아~앗! 이번건 좀 심하군요!
해설자 : 하지만 심판은 파울을 불지 않는군요. 와카선수 이제 한계를 넘어선게 아닐까요?
티다 : 어이! 힘내!
루루 : 그다지 길게 못가는군. 와카는 언제나 그랬어.
티다 : 이런~
루루 : 가자.
[세이브를 한후 알베도 족의 배로 향하자. 배가 출발하고 있다.]
루루 : 올라타자.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ アルベドシュ-タ- : HP - 6000 / 공격력 - 16 / 마력 - 1
▒ 티다가 트리거 커맨드를 사용할 수 있다. 티다의 트리거 커맨드로 크레인을 선택하면 움직이지 않는다는 티다의 말이 나온다. 그리고 동력이 끊어진게 아니냐는 루루의 대답이... 루루의 뇌속성 마법 "선더"를 크레인에게 사용하자. 세번 정도면 크레인이 재가동 된다. 이때 티다의 트리거 커맨드로 크레인을 움직이자. 크레인이 보스로 떨어져서 보스의 HP가 300정도만 남게된다. 마무리는 역시 선더로... 보스를 물리치면 유우나와 만날 수 있다.
루루 : 힘들었지?
유우나 : 조금... (티다에게)왜 그래요?
티다 : 나 스피라에 온 직후에 알베드족에게 도움을 받았거든. 배도 얻어탔고... 밥도 얻어 먹었고... 그때 그배인가 하고 생각했는데... 다른거 같아. 다들 당한걸까...
유우나 : 무슨일 있었어요?
티다 : 배의 근처에서 [신]이 나타났었어. 난 살았지만 배는 어떻게 됐는지 몰라.
유우나 : 저기... 그 배에 시드라고 하는 사람 없었어요?
티다 : 모르겠는걸... 말도 안통했고...
유우나 : 그렇군요...
티다 : 아는사람이야?
유우나 : 삼촌이에요. 만난적은 없지만...
티다 : 흐~음... 어라? 그러면 유우나도 알베드족?
유우나 : 어머니가 알베드족이에요. 시드 아저씨는 어머니의 오빠. 어머니가 결혼 하셨을때 인연을 끊으셨다는데... 하지만 곤경에 처했을 때 상담하라고 어머니가...
티다 : 그건 걱정이겠군...
루루 : 유우나의 출신에 대한건 와카에겐 말하지 말아. 그 사람 알베드족이라는 자체만으로도 무조건 싫어하니까.
티다 : 앗! 와카에게 알리지 않으면!
루루 : 와카에게는 비밀로 하라고 말하지 않았어!
유우나 : 시합!
루루 : 아!
▒ 루루가 마법을 사용하여 와카에게 유우나를 구했다는 사실을 알리는 신호를 보낸다. 유우나를 구하기 전까지는 와커가 함부로 행동할 수 없었던 것이다. 경기 도중에 루루의 신호를 본 와커는 안심하고 마지막으로 힘을 내어 총 공격을 가한다. 뻔한 거겠지만... 이기겠지?
아나운서 : 오옷! 남은시간 30초! 오라카 전원공격을! 렛티의 롱~~패스!! 연결됐다~~!!
아나운서 : 앗! 오오옷!! 슈~~~~~~~~~웃!!
아나운서 : 골~~~이예요. 고올~~~ 비사이드 오라카. 3대2의 기적적인 승리입니다!!
티다 : 이겼다~~!
유우나 : 해냈다! 다음은 결승!!
루루 : 이겼으니 됐지만 수습이 안되는군. 채프이라면 마지막까지 확실히 했을텐데...
티다 : 어라~? 그런말해도 되는거야?
루루 : ... 갑자기 무슨소리야?
티다 : 난 채프의 대신은 될수 없어. 와카에게 그렇게 말했던 건 루루잖아. 와카 역시 채프의 대리 같은거...
루루 : 끝까지 말하면 화낼꺼야.
[선수 대기실로 돌아가자. 대기실에서 와카가 끙끙대고 있다.]
닷트 : 와카씨 괜찮습니까?
렛티 : 곧이어 결승이 시작되는데... 이 상태로는...
젯슈 : 상대는 고와즈인데...
티다 : 많이 기다렸지?
닷트 : 유우나님!
렛티 : 다친데는 없나요!?
유우나 : 걱정 끼쳐드려서... 죄송합니다 죄송합니다 죄송합니다!
와카 : 어째서 알베드 따위에게 끌려가는 거야.
티다 : 이제 그 이야기는 그만하지.
와카 : 더이상 알베드와는 얘기도 하지마. 귀찮은 일에 말려드니까.
[대기실로 들어가 와카에게 말을 걸자. 닷트에게 말을 걸면 블리츠볼 연습을 다시 할 수 있다.]
와카 : 곧 있으면 결승전이 시작된다. 워밍업 할 시간은 없다. 괜찮겠나?
티다 : 여유지!
와카 : 좋았어! 지금 해둘말이 있다. 결승전이 끝나면... 난... 은퇴한다. 이 대회가 마지막 이라고 전부터 생각 했었으니... 결과는 상관없다. 이기든 지든 은퇴한다. 하지만... 여기까지 왔으니 우승하면 좋겠지?
오라카 일동 : 옛!
봇츠 : 저... 제가 벤치(후보)입니까?
와카 : 벤치는 나다. 결승전은 이 녀석에게 맡긴다. 여기까지 왔으니 반드시 우승한다! 루카 고와즈을 확 뛰어넘자!
티다 : 가자!!
오라카 일동 : 옛!
[티다들이 나가고...]
루루 : 기절하고 있는거 봤어.
와카 : 쳇! 볼품없은 모습 보이고 말았군.
루루 : 당신은... 그걸로 충분해.
[시합에 나가기 전... 필승을 다짐한다. 하지만 이길지 질지는 게이머의 몫이다...]
티다 : 비사이드 오라카의 목표는!?
오라카 일동 : 우승이닷!!
봇츠 : 와카씨를 위해서!
[드디어 시합이 시작된다.]
아나운서 : 자! 드디어 크라이막스! 잠시후면, 이제 잠시후면! 결승전이 시작됩니다!
[소년시절의 추억에 비사이드 오라카 캡틴 와카.]
아나운서 : 그러고 보니 과연누가! 누가 이런걸 예상이나 했겠습니까? 우승 후보 루카 고와즈와 결승전에서 대결하는 팀은... 만년 1회전 탈락팀 비사이드 오라카!!
해설자 : 정말 경이로운 일이군요.
[이때 천천히 경기장으로 들어오는 아론... 그리고 블리츠볼 결승전이 시작된다.]
아나운서 : 앗! 벌써부터 기싸움! 오라카 완전히 무시당하고 있습니다!
▒ 후반에 승부를 거는것도 승리의 한가지 길이다. 전반은 아무런 어빌리티를 장착할 수 없기 때문에 최대한 시간을 끌어 실점을 막자. 그리고 중간에 쉬는 시간이 주어지는데 이때 티다에게 위너호에서 얻은 젝트슛을 반드시 장착해 두자. 블리츠볼 경기는 후반 3분경에 티다와 와카의 강제교체가 이루어진다. 따라서 와카와 교체되기 전까지 한골 이상을 넣도록 해야 한다. 와카와의 교체후에는 와카의 특수기를 사용할 수 있다. 전반에 패스등을 통해서 레벨을 올려 놓도록 하자. 이겨도 상품은 피닉스의 꼬리나 하이포션 등 하찮은 것들이다. 다만 결과에 따라 이벤트 진행이 약간 달라진다.
▒ 블리츠 결승이 끝나고 나면 경기장안에 몬스터가 침입한다. 티다와 와카만의 파티로 강제전투가 이루어 지는데 마물들은 매우 약하므로 대충대충 처리하도록 하자. 마물의 난입으로 블리츠 경기장은 아수라장이 되고 만다.
▷ 등장 몬스터 ◁
サハギンチ-フ : HP - 170 / 공격력 - 12 / 마력 - 1
ガルダ : HP - 1800 / 공격력 - 18 / 마력 - 12
루루 : 무슨일이 일어난 거지!?
[그리고 아론이 멋진 포즈로 등장한다. 아론은... 강하다...]
티다 : 아론!
와카 : 아론님!
티다 : 역시... 아는 사이군.
와카 : 응. 최고의 가드다.
[티다, 와카, 아론의 3인의 전투가 벌어진다. 브라인 어택을 이용하면 쉬운상대.]
티다 : 뭐야 이것들!?
[시모아가 소환한 소환수 아니마는 모든 마물들을 처리해 버린다. 그리고 와카의 이벤트가...]
닷트 : 정말 출발하시는 겁니까?
렛티 : 천천히 쉬는편이 좋습니다.
와카 : 유우나의 여행은 시간을 다툰다. 쉰다는건 생각할 수도 없어.
닷트 : 하지만...
와카 : 이 녀석들! 힘들내란 말야! 블리츠의 시즌은 이제 시작인데... 그렇게 맥빠진 모습은 뭐야!
와카 : 그럼 건강들 해라. 건강해라.
오라카 일동 : 예...
와카 : 목소리가 작다!
오라카 일동 : 옛!
[유우나에게 돌아오는 와카.]
유우나 : 그걸로 된거야?
와카 : 이런 말하는건 소질이 없어서 말야. 나... 기다렸지, 유우나. 어정쩡 하지만 끝내고 왔어. 지금부터는 유우나의 가드에만 전념 할꺼야.
유우나 : 그럼 와카씨. 앞으로 잘부탁 드립니다...
와카 : 나야말로 잘 부탁해. 그런데 저 마물들 뭔지 알았어?
루루 : 전혀. 저 마물들이 어디서 왔는지 알수 없어. 어쨌건 시모아 노사의 활약으로 마이카 총노사도 무사하고... 정보는 그정도 뿐이야.
유우나 : 시모아 노사의 소환수 대단했지...
[오랜만에 아론을 만난 티다는 그동안 참아두었던 말을 쏟아낸다.]
티다 : 알고 있냐고! 전부 당신 때문이야! 신에게 빨려 들어간 것도! 스피라에 오게 된것도! 자나르칸드에 돌아갈 수 없는것도! 전부! 전부! 모두! 전부 당신 때문이야! 당신 뭐하는 사람이야? 아버지를... 알고 있지?
아론 : 그래.
티다 : 유우나의 아버지 하고도 아는 사이지?
아론 : 아마도.
티다 : 무슨 소리야! 이상하잖아!
아론 : 아무것도 이상할것 없어. 젝트, 브라스카, 그리고 나. 셋이서 [신]을 쓰러뜨린게 10년전. 그중에 나만이 자나르칸드에 간거고... 너의 성장을 지켜봐 왔다. 언젠가 스피라로 데려오기 위해서.
티다 : 왜 나지?
아론 : 젝트의 부탁이다.
티다 : 아버지, 살아있는거야?
아론 : 그 상태를 [살아있다]라고 말할수 있다면...
티다 : 뭐?
아론 : 그 녀석 인간의 모습을 하고 있지 않아. 하지만... 그 녀석의 한구석에는 확실히 젝트의 의식이 있지. 너도 그 녀석을 만났을 때 느꼈을 텐데...
티다 : 설마...
아론 : 그래. [신]은 젝트다.
티다 : 말도 안되는 소리하지마! 바보같은 소리!
아론 : 진실을 보여주지. 화를 내는것도, 우는것도 그후다. 날 따라와라.
티다 : 싫다고 한다면?
아론 : 너의 이야기는 끝날수 없다.
티다 : 그게 어쨌다는 거야!
아론 : 그래... 그럼 할수없지. 마음대로 해라. 올건지 안올건지 선택하는건 너다.
티다 : 바보로 만들어 놓고! 마음대로 하라고 해놓고! 선택하는건 나라고? 하지만 나에겐 선택의 여지가 없어! 당신이 말하는 대로 하는 수밖에 없어!
아론 : 불만이군. 아니면 불안한 건가? 그걸로 됐다.
티다 : 아론. 자나르칸드에 돌아갈 수 있을까?
아론 : 젝트를 만난다면. 난 유우나의 가드가 될거다. 너도 그렇게 해.
▒ 젝트가 신이라는 건가... 티다는 믿을 수 없는 현실에 더욱 혼란스러울 뿐이다. 아론은 유우나의 가드가 되기로 하고... 티다는 자신의 이야기를 끝내기 위하여 역시 같이 가기로 마음 먹는다. 이제 유우나에게로 가자. 그 전에 아이템 샵에서 아이템이나 무기를 구입할 수도 있다.
와카 : 그녀석 여기 남는 걸까?
루루 : 아론님과 아는 사이지? 확실히 아는 사람과 만나긴 했네.
유우나 : 하지만... 자나르칸드에 돌아갈 수 있는 걸까?
와카 : 어느쪽이건 쓸쓸해지겠군.
유우나 : 아직 마을에 있는거지? 나 인사하고 올까나... 앗!
와카 : 옷!
유우나 : 아론님도?
[아론과 티다가 유우나의 가드가 되기로 한다.]
아론 : 유우나.
유우나 : 예!
아론 : 지금 이 시간부터 너의 가드가 되고 싶다.
유우나 : 네?
와카 : 정말입니까?
아론 : 싫은 거냐?
유우나 : 아뇨. 모두들 괜찮지?
와카 : 당연하죠! 불만 같은거 있을리가 없죠!
루루 : 하지만 왜 입니까?
아론 : 브라스카와의 약속이다.
유우나 : 아버지가... 그런말을... 감사합니다. 잘부탁 드립니다!
아론 : 그리고... 이 녀석도 데리고 간다.
티다 : 잘... 부탁해...
아론 : 이쪽은 젝트와의 약속이다.
유우나 : 젝트님 건강하십니까?
아론 : 모른다. 10년전 헤어졌다.
유우나 : 그렇습니까...
아론 : 나중에 만나게 되겠지.
유우나 : 기대하고 있겠습니다.
아론 : 지금부터의 일정을 설명해다오. 다음은 어느 사원이지?
유우나 : (티다에게)저기... 잠시 이쪽으로...
[유우나에게 가보자. 지난번에 알려준 휘파람을 유우나가 불어 보인다.]
유우나 : 이것봐!
티다 : 그 정도면 잘하는 거네.
유우나 : 힘없어 보이네.
티다 : 그런가...
유우나 : 불어 볼래?
티다 : 그런거 하곤 좀 틀려.
유우나 : 저기... 내가 말하는건 이상하지만.. 소환사와 가드라는 건 스피라의 희망의 빛이지? 여러 사람들이 우리들에게 주목하고 있어. 그러니까 힘없어 보이는거... 보여주고 싶지않아.
티다 : 알꺼... 같아.
유우나 : 그럼 웃는얼굴 연습!
티다 : 어?
유우나 : 빨리!
티다 : 뭔가 이상하잖아. 이 연습.
유우나 : 다음! 소리를 내보자!
티다 : 어?
유우나 : 자 해봐!
티다 : 하! 하! 하! 하! 하!
유우나 : 그 정도까지 하지 않아도... 이상해...
[유우나와 티다는 미친듯이 웃는다. -_-;;; 겨우 기운을 회복한 티다.]
티다 : 유우나의 탓이야.
유우나 : 고마워...
유우나 : 웃으면서 여행하고 싶어. 만약에 힘이 들거나 하면 휘파람을 불어. 그러면 나... 날아 갈테니까.
티다 : 그럼 갈까?
[다른 일행들이 유우나와 티다를 이상하게 쳐다보고 있다.]
티다 : 뭘 보고있는 거야!
와카 : 너희들 이상해진게 아닌지 보고있던 거야!
유우나 : 괜찮습니다. 이제 소환사 유우나 [조제사원]을 향해 여행을 출발합니다. 가드 여러분 잘부탁 드립니다!
▒ 계단을 뛰어올라가는 티다. 여기서부터 미헨가도(ミヘン街道)가 시작된다. 먼저 왼쪽에 보이는 세이브 스피어를 주목하자. 이곳에서 세이브 스피어가 레벨 2로 버전업 된다. 이것은 세이브 스피어에서 언제나 블리츠볼 스터디움으로 전송이 가능하게 되는 기능이 추가되는 것이다. 또한 스카웃 시스템도 추가되는데, 스피라 각지에서 연습을 하고있는 블리츠볼 선수들을 스카웃 할 수 있는 기능이다. 선수의 앞에서 □ 키를 누름으로써 선수의 데이터를 확인할 수 있고, 선수가 프리일 경우에는 스카웃이 가능하다. 참고로 루카의 곳곳에는 선수들이 있으니 확인을 해보는 것도 좋다. 루카 광장 벤치에 앉아 있는 선수는 골키퍼로... 경기장 입구 근처에 있는 웨지는 슈터로 적당하다.

9. 미헨가도.

☆ ミヘン街道(미헨가도) - #1

▒ 항구도시 루카를 빠져나와 연결되는 곳이 바로 미헨가도(ミヘン街道)이다. 세이브 스피어를 지나 앞으로 이동하자. 가다보면 왼쪽편에 동상이 보이고, 그 아래 사람이 있는게 보일 것이다. 우선 이 사람에게 말을 걸어보자. 동상에 대한 이야기를 들을 수 있다. 조금후에 자신을 밝히는데... 메이첸이라는 역사학자이다. 첫 대화에서는 이름은 표시가 되지 않는다.
메이첸 : 미 헨님의 상입니다. 800년 전, 지금의 토벌대로 발전되는 조직을 만드신 분입니다. 미헨님의 조직은 몇년 지나지 않아 스피라의 전역에 확산 되었습니다만... 에본의 노사들은 에본을 위협하는 조직이 되지 않을까 걱정했지요. 그에 대한 설명을 하기 위해 미헨님께시 지나간 길이 바로 이 길입니다. 미헨님께서는 노사들 앞에 당당하게 주장하신 결과, 조직은 사원 공인의 조직이 되었습니다. 또한 사원은 조직에 토벌대라는 이름으로 바꾸고, 이후 토벌대는 에본의 이름을 걸고... 이후는 알고계신 그대로이지요.
▒ 길을 따라 이동하자. 중간 중간에 만나는 사람들과 얘기를 하는것도 빼먹지 말자. 이곳에서 세명의 사람에게 해독약 2개, 하이포션, 스팅거(スティンガ-)를 입수할 수 있다. 길을 따라 이동하는 중의 첫 전투에서는 아론의 특징에 대한 내용이 나오게 된다. 간단히 하자면 껍데기가 딱딱한 놈들은 아론에게 맡기라는 내용이다. 왼쪽에 부서진 건물 같은것이 보이는 곳에 도달하면, 다시 학자가 나타나면서 이벤트 화면으로 전환된다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ ホワイトエレメント : HP - 390 / 공격력 - 1 / 마력 - 22 / 염속성에 약하다.
→ ミヘンファング : HP - 160 / 공격력 - 16 / 마력 - 1 / 티다나 와카로 공략하자.
→ フロ-トアイ : HP - 140 / 공격력 - 1 / 마력 - 18 / 뇌(雷)속성에 약하다.
→ ラルド : HP - 240 / 공격력 - 19 / 마력 - 1 / 아론으로 공략하자.
→ ボム : HP - 850 / 공격력 - 19 / 마력 - 22 / 키마리의 용검으로 [자폭(自爆)] 습득 가능.
→ デュアルホ-ン : HP - 1875 / 공격력 - 22 / 마력 - 3 / 키마리의 용검으로 [화염(火炎)] 습득 가능.
메이첸 : 그 잔해가 뭔지 알고 계시는지요?
티다 : ... 옛날의 도시?
메이첸 : 그렇습니다. 고대 도시의 잔해. 이걸 보고 있으면 저는 [신]의 엄청난 힘을 실감합니다. 그것에 비하면 인간은 벌레 정도밖에 안되죠.
유우나 : 하지만 [신]을 쓰러뜨릴 수 있는 것도 인간만이 할 수 있다고 생각합니다.
메이첸 : 훌 륭한 답변입니다. 안심했습니다, 소환사님. 실례했습니다. 인사가 늦었군요. 저는 메이첸이라고 합니다. 스피라의 역사나... 그렇군요. 진실을 알고싶어 여행을 하고 있습니다. 연구를 위해 각지를 여행하고 있습니다만 정말 애처러운 일입니다. 어딜가나 사람들의 웃음은 언제나 다름없는 웃음. [신]의 이름을 들으면 바로 사라지는... 사람들의 웃음을 진짜 웃음으로. 소환사님 부탁드립니다.
유우나 : 알겠습니다.
▒ 건물 잔해의 뒤쪽으로 가보자. 보물상자를 발견할 수 있다. 여기서 아이스브렌드(アイスブランド)를 입수한다. 다시 길을따라 이동하자. 길의 중간에서 초코보 기병대를 만나게 된다. 초코보 기병대란 무장한 초코보를 타고 이 일대를 경비하고 있는 이들이다.
병사 1 : 소환사님 일행이시군요?
유우나 : 네, 유우나라고 합니다.
병사 1 : 죠제 토벌대 초코보 기병대 소속의 루첼입니다.
병사 2 : 같은 소속의 엘마입니다. 가도의 경비를 맡고 있습니다.
루첼 : 이 근방에는 초코보를 노리는 덩치큰 마물들이 출몰합니다. 초코보를 이용하실 때는 아무쪼록 조심하시기 바랍니다.
유우나 : 알겠습니다. 충고 감사드립니다.
루첼 : 그럼 저희들은 임무가 있어서 여기서 이만.
엘마 : 여행 무사하시길 기원하겠습니다.
[기병대가 멀리 가버린다.]
티다 : 덩치큰 마물이라... 퇴치해 줄까?
아론 : 왜지?
티다 : 다들 곤란해 하잖아?
아론 : 다들 곤란해 한다... 라... 후후후...
티다 : 뭡니까?
아론 : 젝트도 자주 그런말을 했었지. 덕분에 나와 브라스카는 항상 귀찮은 일에 휩싸였었지.
[길을 따라가보면 오른쪽에 귀마개를 한 여자를 볼 수 있다. 세이브를 한 후 말을 걸자.]
여자 : 오, 소환사님 일행이신가?
유우나 : 당신도 소환사이지요?
여자 : 베르게미네라고 한다. 너는?
유우나 : 유우나라고 합니다.
베르게미네 : 아, 소문은 익히 듣고있다. 대소환사의 딸이지. 하지만 이제보니 겨우 걸음마 수준을 넘어선 듯하군.
유우나 : 네 뭐...
베르게미네 : 그렇다면, 수행에 협력해줄까? 너의 소환수와 나의 수환수로 한번 힘을 겨뤄보자. 1대1의 승부를 해보자는 거다. 뭐 조금 봐줄테니, 어떠냐?
▒ 만약 유우나의 능력이 낮은 상태라면 미헨가도를 돌아 다니며 유우나의 능력을 조금더 올린 다음 수행하도록 하자. "그만둔다"를 선택하고 조금 전투를 하다가 다시와서 "싸운다"를 선택하면 되니 걱정은 말기를... 소환수 대결에서 베르게미네는 이프리트를 소환한다. 유우나는 이프리트를 소환할 수 없으니 발파레를 소환하여 상대하도록 하자. 가능하다면 소환수를 오버드라이브 상태로 만들거나 유우나를 오버드라이브 상태로 만들어서 상대하면 쉽게 이길 수 있다.
▒ 또한 이때 소환수에 대한 설명이 나오는데 간단히 설명하자면 소환사의 능력에 따라 소환수의 능력도 오른다는 것이다. 커맨드 입력시 오른쪽 방향키를 누르면 まもる(지키다), ためる(모으다)를 선택할 수 있다. まもる는 받는 데미지가 감소하는 대신 오버드라이브 게이지가 차지 않으며, ためる는 데미지가 증가하는 대신 오버드라이브 게이지가 많이 찬다.베르게미네의 이프리트는 일반공격과 특수기인 메테오 스트라이크를 번갈아 사용하니 메테오 스트라이크의 턴에는 まもる로 방어를 하면 쉽게 이길 수 있다.
[전투에서 이기면 베르게미네로부터 こだまの指輪(HP+10%, 침묵방어 - 유우나 방어구)를 받는다.]
▒ 전투가 끝나면 다시 길을 따라 이동하자. 길이 바뀌면 이곳에서도 역시 사람들과의 대화를 빠뜨리지 말자. 炎神の指輪와 金の針 3개를 얻을 수 있다. 또한 왼쪽편의 초코보 기병대가 있는 곳의 상자에서 만능약을 입수할 수 있다. 길의 중간쯤에서 자동으로 이벤트 화면으로 전개된다.
여자 : 소환사님! 소환사님이야?
유우나 : 응, 유우나라고 해.
아이 : 히크리.
유우나 : 안녕, 히크리.
히크리 : 유우나님 나기절 만들어 줄꺼야?
유우나 : 네~. 기대하고 있어요.
히크리 : 신난다~!
여자 : 유우나님의 나기절 기대하고 있겠습니다.
유우나 : 예, 노력하겠습니다.
여자 : 가드 여러분도 수고하세요.
[히크리가 멀리 가고나면...]
티다 : 나기절이 뭐지?
루루 : 나기절은 [신]이 없는 기간을 뜻하지. 소환사가 [신]을 쓰러뜨린 뒤 다음의 [신]이 나타날때 까지의 기간이야.
유우나 : [신]은... 다시 태어나...
티다 : 그런거였군! 이상하다고 생각했어. 유우나의 아버지가 10년 전에 [신]을 쓰러뜨렸잖아? 그럼에도 불구하고 아직 [신]이 있는건 대체 무슨일이지? 라고말야. 그런데... [신]이 다시 태어나는걸 알고 있으면서...
유우나 : 그런데도 [신]을 쓰러뜨리는 건 쓸데없는 일... 이라고는 말하지 말아줘.
【 티다의 혼잣말 】
아주 짧은 시간이라도... [신]을 걱정하지 않고 안심하고 잠들수 있는 날들... 무엇과도 바꿀수 없는 귀중한 시간을 만들어 내는일... 그걸 쓸데없다고 말하지 말라는... 그때의 유우나의 말. 잘 기억하고 있어.
▒ 계속 이동하면 또다른 맵이 나타난다. 역시 사람들과의 대화를 잊지말자. 대화를 통해 얻을수 있는 아이템은 LV.1 키스피어, 해독약 4개, 600길, 에텔(エ-テル), 하이포션 이다. 그리고 길의 중간에 우측으로 들어간 부분의 상자에서는 2000길을 얻을 수 있으며 길이 끝나는 부분의 상자에서는 안약(目藥) 3개를 입수할 수 있다. 길이 거의 끝나가는 부분쯤에 길 한가운데의 마차가 보이는데 이곳으로 가면 비사이드에서 만났던 토벌대들이 마차를 길 왼쪽편으로 옮기고 오른쪽으로 가는걸 볼 수 있다. 그들을 따라가 말을 걸어보자.
갓터 : 오, 시합 봤어! 나, 감동해 버렸어!
룻츠 : 훌륭했어, 와카.
엘마 : 왜 게으름 피우고 있죠?
갓터 : 그건... 그러니까, 소환사님의 일행이...
루첼 : 여유를 부리는건 좋지만 작전 준비는 일각을 다툰다. 알고있지?
룻츠 : 옛! 죄송합니다!
루첼 : 부탁한다. 룻츠 : 그냥 머리를 숙이는 편이 쉽게 넘어갈 수 있어.
갓터 : 역시...
룻츠 : 유우나양. 우리들은 사원으로부터 파문 당했지만... 언제나 당신을 응원하고 있어. 그건 변하지 않으니까.
유우나 : 고마워요. 룻츠씨, 갓터군. 하지만, 만약 가능하다면 이대로 비사이드에 돌아가서...
갓터 : 서두르죠 선배!
[길을 따라 이동하자. 조금 가면 왼쪽편에 두 사람이 서있는걸 볼 수 있다.]
남자 : [신]을 쓰러뜨리면 할말 없잖아!
여자 : 하지만, 에본의 가르침에는...
남자 : 집요하군.
여자 : 집요...합니까...
[남자가 화를내며 가버린다.]
유우나 : 무슨일 있습니까?
여자 : 소환사님...이신가요?
유우나 : 네, 유우나라고 합니다.
여자 : 만나뵙게 되서 영광입니다. 저는 세린다라고 합니다. 순회승 일을 하고 있습니다.
와카 : 말다툼 한건 예의 토벌대의 작전 때문인가?
티다 : 룻츠와 가터가 얘기한 대작전?
세린다 : 기계를 사용한다고 들어서, 어떻게든 막아보려고 생각해서...
티다 : 응? 왜?
루루 : 저들은 사원이 금지하고있는 기계를 사용하려고 하는것 같아.
와카 : 문제로군요?
아론 : 사용할 수 있는건 뭐든지 사용하면 돼. [신]을 쓰러뜨릴 수 있다고는 생각하지 않지만...
세린다 : 쓰러 뜨리고 말고의 문제가 아닙니다. 가르침을 반하는 것이 문제입니다.
와카 : 그렇군.
세린다 : 하지만 토벌대 사람들은 전혀 얘기를 들으려고도 하지 않습니다. 제가 승려로써 미숙하기 때문이지요...
유우나 : 힘내자구요! 저도 이제 막 첫걸음을 내딛은 소환사로 아직도 미숙한 점이 많습니다. 하지만, 자기 스스로 미숙하다고 말해버리면... 뭐랄까 변명같아 보인다고 생각하지 않아요?
세린다 : 그렇네요! 저 더욱더 똑바로 하지 않으면 안되겠네요! 감사합니다. 유우나님. 저 왠지 모르게 잘 할수 있을것 같은 기분이 드네요.
[길을 따라가면 여관이 있는 곳에 도착하게 된다.]
아론 : 여기서 쉬었다 간다.
와카 : 하지만 여긴 알베드인의 가게입니다.
아론 : 문제라도 있나?
와카 : 알베드는 가르침을 따르지도 않고, 그리고 루카에서는... 그 녀석들 유우나를 납치 했었어요.
아론 : 가드가 똑바로 안하니까 그런거다.
유우나 : 아론님은 와카씨의 상태를 생각해서...
와카 : 난 아무렇지도 않아~!
아론 : 나는 피곤하다.
▒ 여관의 우측편에 세이브 스피어가 있으니 세이브를... 우측 아래편에는 알베드어 합성 스피어와 스피어 모니터가 있으니 참고하자. 그리고 카운터에서는 아이템을 구입할 수 있다. 카운터의 우측편에 있는 사람과 현재는 대화가 되지 않지만 나중에 오면 대화가 가능한데 이사람은 블리츠볼 선수로 스카웃이 가능하다. 미드필드로써 높은 능력을 지니고 있으니 체크! 필자도 이녀석을 스카웃해서 블리츠 경기를 쉽게 이겨 나가고 있으니...

☆ ミヘン街道(미헨가도) - #2

[여관에서 밖으로 나가면 아름다운 노을이 펼쳐져 있다.]
티다 : 와...
【 티다의 혼잣말 】
키리카에서 본것과는 전혀 달랐다. 조용하고, 평온한 석양이었다.
티다 : 뭐하고 있습니까?
유우나 : 예쁘다...
티다 : 그렇지.
유우나 : 이렇게 평온한 세계... 매일 웃으면서 살수 있으면 좋을텐데...
티다 : 유우나가 [신]을 쓰러 뜨리면 그렇게 되잖아?
유우나 : 또다시 새로운 [신]이 나타날 꺼지만...
티다 : 그렇게 되면 다시 쓰러 뜨리면 되지.
유우나 : 그렇게... 된다면 좋겠지.
티다 : 유우나라면 할수있어. 다른 소환사에게 지지 말아. 그런데 왜 [신]은 부활하는 거야?
유우나 : [신]은 인간에게 주어진 벌이니까. 벌을 용서받을 때까지 [신]은 없어지지 않아.
티다 : 어떻게 해야 죄를 용서받을 수 있지?
유우나 : 음...
티다 : 대체 죄란게 뭐지? 아, 기계를 써서 편하게 살려고 한거? 근데 그게 그렇게 나쁜건가?
유우나 : 이상해...
티다 : 응?
유우나 : 어릴적부터 당연한 거라고 생각했는데... 나쁜 거니까 나쁘다고 생각했는데 사실은... 모르겠어. 모르는게 정말 많아.
티다 : 그럼 나하고 같네. (마이카 노사를 흉내낸다.)소환사가 그러면 안되죠. 똑같지?
유우나 : 안돼, 그런 실례를...
티다 : 저기. 시합중에는 시합에 집중하지 않으면 잘할 수 없어.
유우나 : 응.
티다 : 제 일 앞줄의 오른쪽에서 5번째의 여자가 예쁘군! 이라던지... 데이트 하게 되면 어디로 가지? 라던지 생각하면 져 버리지. 그러니까 유우나도 나중 일은 뒤에 천천히 생각해. 복잡한 일에 대해 생각하는 건 [신]을 쓰러뜨린 후 생각하면 되잖아.
유우나 : ... 그러네.
티다 : 그런데 그렇게 커다란 걸 어떻게 쓰러뜨리지?
유우나 : 궁극소환. [신]을 쓰러뜨릴 수 있는 유일한 힘. 궁극소환. 그 힘을 얻는 것이 우리들 소환사의 여행의 목적이야. 궁극소환의 이노리고는 북쪽 어딘가에서 소환사를 기다리고 있어. 육지의 끝인 자나르칸드.
티다 : 자나르칸드!?
아론 : 착각하지 마라. 천년전 멸망한 도시의 유적이다.
티다 : 정말 유적인거야?
유우나 : 그렇다고 들었지만...
아론 : 믿을 수 없다면 직접 눈으로 보는수 밖에. 유우나, 슬슬 안으로 들어가라.
유우나 : 자나르칸드, 같이 갈수 있을까?
티다 : 응... 가자. 자나르칸드에 가서 직접 확인해야지.
【 티다의 혼잣말 】
그건 나의 자나르칸드가 아니라는걸 확인하고 싶었다.
▒ 다시 여관안의 화면으로 화면 전환이 되고... 여기서 전에 얘기한 브릿츠볼 선수 ロップ(롭)을 스카웃 할 수 있으니 가능하다면 스카웃 해두자. 조금 움직이면 왼쪽의 사람이 다가와 레벨1 키스피어를 건네준다. 그리고 스피어 모니터에 대한 설명을 해주니 들어보도록 하자. 롭에게 말을 걸면 숙박을 할 수 있다. 밖으로 나가려고 하면 가게의 주인인 린(リン)과 마주치게 된다. 린에게서 알베드어 사전 제 8권을 받게된다.
▒ 이후 왠 여자가 소리를 치더니 아론이 들어와서 마물을 쓰러뜨릴 차례라는 말를 한다. 그럼 린이 고맙다면 메가포션 2개를 준다. 이제 여관 밖으로 나가보자. 지도상 위쪽의 초코보 승강장으로 가면 초코보 이터와의 전투가 시작된다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ チョコボイ-タ- : HP - 10000 / 공격력 - 25 / 마력 - 20 / 염속성에 약하다.
▒ 보스전에 들어가기 전 소환수의 오버 드라이브 게이지를 꽉 채워두는 것이 좋다. 녀석은 HP가 높은데다 시간을 끌면 벼랑으로 떨어져 버리기 때문이다. 벼랑으로 떨어져도 게임 오버는 아니다. 몇번 공격하면 뒤로 넘어지는데 이때 공격을 가하면 뒤쪽으로 밀고 갈 수 있다. 공격을 통해 밀어서 떨어뜨리는것도 한가지 방법이다.
▒ 초코보 이터를 쓰러뜨리고 나면 린이 나와서 고맙다며 한번만 초코보를 무료로 탈 수 있게 해준다. 여관 문앞의 여자에게 말을 걸면 초코보를 탈 수 있다. 초코보를 얻어타고 다음 지역으로 이동을 하자. 초코보는 빠를 뿐더러 마물과의 조우를 피해준다. 초코보를 타야만 얻을 수 있는 보물상자가 두개나 있기 때문에 반드시 얻어 타도록 하자. 참고로 이 초코보는 미헨가도에서만 타고 다닐수 있다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ イピリア : HP - 180 / 공격력 - 15 / 마력 - 1 / 빙속성에 약하다.
→ フロ-とアイ : HP - 140 / 공격력 - 1 / 마력 - 18 / 뇌속성에 약하다.
→ ボ-ム : HP - 850 / 공격력 - 19 / 마력 - 20 / 빙속성에 약한 염속성 몬스터이다.
→ サンダ-プリン : HP - 450 / 공격력 - 1 / 마력 - 17 / 수속성에 약한 뇌속성 몬스터이다.
→ ヴイ-ヴル : HP - 255 / 공격력 - 20 / 마력 - 21 / 빙속성에 약하다.
→ デュアルホ-ン : HP - 1875 / 공격력 - 22 / 마력 - 2 / 암흑공격을 이용하자.
▒ 벼랑 아래 지역까지 골고루 탐색하도록 하자. 바닥을 잘 보면서 돌아다니다 보면 작고 노란색의 깃털 하나가 떨어져 있는 곳을 발견할 수 있다. 초코보를 탄 상태에서 이것을 조사하면 초코보가 점프를 하여 숨겨진 보물상자를 찾아낸다. 노란 깃털은 이곳에 총 두개가 떨어져 있다.
▒ 그밖에 바닥에 떨어져 있는 알베드어사전 9권을 입수할 수 있으며 벼랑의 안쪽에 있는 보물상자에서는 정말로 중요한 아이템인 토성의 인(土星の 印)을 얻을 수 있다. 나중에 다시오기 귀찮으니 이때 얻어두자. 세이브 스피어 근처에는 오아카야가 있는데 여기서도 돈을 빌려줄 수 있다. 아이템을 모두 얻고 앞으로 있을 보스전에 대비하여 적당히 노가다를 한 후에 맵에 표시되는 붉은 화살표를 따라 진행하자.
[길앞에 막고있는 마차쪽으로 가보자.]
갓터 : 비사이드의 갓터와 룻츠입니다.
룻츠 : 이 녀석이 마지막 입니다.
남자 : 먼데서 오느라 수고했다. 자, 통과해라.
[둘에게 말을 걸자.]
갓터 : 다음번엔 브릿츠 가르쳐 줘!
룻츠 : 잠시후에 [신]을 쓰러뜨리고 올테니 기다려.
▒ 앞쪽으로 가보자. 통행금지 라면서 지나가지 못하게 한다. 선택메뉴가 나온뒤 아래의 메뉴를 선택하면 작전에 대해서 들을 수 있다. 그리고 그 남자에게 몇번 말을 걸면 작전에 대해서 조금 더 들을 수 있다. [신의 조각]을 모아서 신을 불러낸 뒤에 알베드족의 기계를 이용해 신을 쓰러뜨리겠다는 내용이다. 이 남자의 말을 인용하자면 그 기계란 소환수에게 지지 않는 힘을 지녔다고 하는데... 그리고 이번 작전 때문에 사원에서 파문당한 토벌대들은 이번에 [신]을 쓰러뜨리지 않는다면 돌아갈 곳이 없다는 조금은 안타까운 이야기도 들을 수 있다.
▒ 왼쪽 아래편의 남자에게 말을 걸어보면 이번 작전 어쩌구 하면서 지원을 바란다는둥 그런 소리를 한다. 여기서 돈을 줌으로써 아이템을 얻을 수 있는데 주는 돈에 따른 아이템은 아래과 같다. 물론 세가지 다 얻을 수도 있다. 다시 아래쪽으로 내려오면 이벤트 화면으로 전개된다. 멀리서 시모어 일행이 등장한다.
→ 100길 : リサ-チャ- (정보보기)
→ 1000길 : アイスランス (관통, 빙공격)
→ 10000길 :月の指輪 (핀치때 셸, 핀치때 프로테스)
[도나 일행이 실갱이를 벌이고 있다.]
도나 : 몇 번이나 같은 말 하게 하지 말라고. 나는 소환사야!
병사 : 죄송합니다! 이해해 주십시오!
도나 : 소환사의 여행을 방해하다니, 무슨 생각을 하는 거야?
병사 : 죄송합니다! 예외는 없습니다!
도나 : 말이 안통하는군! 응? 너희들... 보는 대로 소환사라도 통행금지야. 결국은 소환사에게 기대게 될 것을 전혀 모르고 있다고. 뭐, 좋은 기회이니까 돌아가서 쉬기로 하지. 가자, 바르테로.
[이제 문으로 다가가 보자.]
시모아 : 또 만났군요, 유우나님.
유우나 : 예.
시모아 : 무슨 일입니까? 곤란한 일이라도?
유우나 : 실은...
시모아 : 그렇군요...
문지기 : 기다렸습니다. 시모어님!
시모아 : 그전에 한가지 부탁이 있는데...
문지기 : 분부만 하십시오.
시모아 : 소환사님께서 지나갈수 있도록 해주겠나?
문지기 : 그건...
시모아 : 당신에겐 피해가 가지 않도록 하겠다.
문지기 : 알겠습니다. 그렇게 하도록 하겠습니다.
시모아 : 자, 지나가시죠.
유우나 : 아, 예...
[유우나가 한참동안 고개를 숙여 인사를 한다.]
루루 : 유우나, 가자.
티다 : 높은데 있는녀석 같네.
와카 : 높은데 있는거 같은게 아니고 진짜 높은사람이야.
▒ 시모아들이 지나가고 도나와 바르테로는 뒤쪽에서 부러운듯 쳐다보다가 사라진다. 정말로 특이한 녀석들... 조종이 가능해 지면 문을 지나서 안쪽으로 들어가도록 하자. 안쪽에는 까다로운 적들이 많이 등장하므로 만반의 준비를 하는것이 좋다.

9. 미헨가도.

☆ ミヘン街道(미헨가도) - #1

▒ 항구도시 루카를 빠져나와 연결되는 곳이 바로 미헨가도(ミヘン街道)이다. 세이브 스피어를 지나 앞으로 이동하자. 가다보면 왼쪽편에 동상이 보이고, 그 아래 사람이 있는게 보일 것이다. 우선 이 사람에게 말을 걸어보자. 동상에 대한 이야기를 들을 수 있다. 조금후에 자신을 밝히는데... 메이첸이라는 역사학자이다. 첫 대화에서는 이름은 표시가 되지 않는다.
메이첸 : 미 헨님의 상입니다. 800년 전, 지금의 토벌대로 발전되는 조직을 만드신 분입니다. 미헨님의 조직은 몇년 지나지 않아 스피라의 전역에 확산 되었습니다만... 에본의 노사들은 에본을 위협하는 조직이 되지 않을까 걱정했지요. 그에 대한 설명을 하기 위해 미헨님께시 지나간 길이 바로 이 길입니다. 미헨님께서는 노사들 앞에 당당하게 주장하신 결과, 조직은 사원 공인의 조직이 되었습니다. 또한 사원은 조직에 토벌대라는 이름으로 바꾸고, 이후 토벌대는 에본의 이름을 걸고... 이후는 알고계신 그대로이지요.
▒ 길을 따라 이동하자. 중간 중간에 만나는 사람들과 얘기를 하는것도 빼먹지 말자. 이곳에서 세명의 사람에게 해독약 2개, 하이포션, 스팅거(スティンガ-)를 입수할 수 있다. 길을 따라 이동하는 중의 첫 전투에서는 아론의 특징에 대한 내용이 나오게 된다. 간단히 하자면 껍데기가 딱딱한 놈들은 아론에게 맡기라는 내용이다. 왼쪽에 부서진 건물 같은것이 보이는 곳에 도달하면, 다시 학자가 나타나면서 이벤트 화면으로 전환된다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ ホワイトエレメント : HP - 390 / 공격력 - 1 / 마력 - 22 / 염속성에 약하다.
→ ミヘンファング : HP - 160 / 공격력 - 16 / 마력 - 1 / 티다나 와카로 공략하자.
→ フロ-トアイ : HP - 140 / 공격력 - 1 / 마력 - 18 / 뇌(雷)속성에 약하다.
→ ラルド : HP - 240 / 공격력 - 19 / 마력 - 1 / 아론으로 공략하자.
→ ボム : HP - 850 / 공격력 - 19 / 마력 - 22 / 키마리의 용검으로 [자폭(自爆)] 습득 가능.
→ デュアルホ-ン : HP - 1875 / 공격력 - 22 / 마력 - 3 / 키마리의 용검으로 [화염(火炎)] 습득 가능.
메이첸 : 그 잔해가 뭔지 알고 계시는지요?
티다 : ... 옛날의 도시?
메이첸 : 그렇습니다. 고대 도시의 잔해. 이걸 보고 있으면 저는 [신]의 엄청난 힘을 실감합니다. 그것에 비하면 인간은 벌레 정도밖에 안되죠.
유우나 : 하지만 [신]을 쓰러뜨릴 수 있는 것도 인간만이 할 수 있다고 생각합니다.
메이첸 : 훌 륭한 답변입니다. 안심했습니다, 소환사님. 실례했습니다. 인사가 늦었군요. 저는 메이첸이라고 합니다. 스피라의 역사나... 그렇군요. 진실을 알고싶어 여행을 하고 있습니다. 연구를 위해 각지를 여행하고 있습니다만 정말 애처러운 일입니다. 어딜가나 사람들의 웃음은 언제나 다름없는 웃음. [신]의 이름을 들으면 바로 사라지는... 사람들의 웃음을 진짜 웃음으로. 소환사님 부탁드립니다.
유우나 : 알겠습니다.
▒ 건물 잔해의 뒤쪽으로 가보자. 보물상자를 발견할 수 있다. 여기서 아이스브렌드(アイスブランド)를 입수한다. 다시 길을따라 이동하자. 길의 중간에서 초코보 기병대를 만나게 된다. 초코보 기병대란 무장한 초코보를 타고 이 일대를 경비하고 있는 이들이다.
병사 1 : 소환사님 일행이시군요?
유우나 : 네, 유우나라고 합니다.
병사 1 : 죠제 토벌대 초코보 기병대 소속의 루첼입니다.
병사 2 : 같은 소속의 엘마입니다. 가도의 경비를 맡고 있습니다.
루첼 : 이 근방에는 초코보를 노리는 덩치큰 마물들이 출몰합니다. 초코보를 이용하실 때는 아무쪼록 조심하시기 바랍니다.
유우나 : 알겠습니다. 충고 감사드립니다.
루첼 : 그럼 저희들은 임무가 있어서 여기서 이만.
엘마 : 여행 무사하시길 기원하겠습니다.
[기병대가 멀리 가버린다.]
티다 : 덩치큰 마물이라... 퇴치해 줄까?
아론 : 왜지?
티다 : 다들 곤란해 하잖아?
아론 : 다들 곤란해 한다... 라... 후후후...
티다 : 뭡니까?
아론 : 젝트도 자주 그런말을 했었지. 덕분에 나와 브라스카는 항상 귀찮은 일에 휩싸였었지.
[길을 따라가보면 오른쪽에 귀마개를 한 여자를 볼 수 있다. 세이브를 한 후 말을 걸자.]
여자 : 오, 소환사님 일행이신가?
유우나 : 당신도 소환사이지요?
여자 : 베르게미네라고 한다. 너는?
유우나 : 유우나라고 합니다.
베르게미네 : 아, 소문은 익히 듣고있다. 대소환사의 딸이지. 하지만 이제보니 겨우 걸음마 수준을 넘어선 듯하군.
유우나 : 네 뭐...
베르게미네 : 그렇다면, 수행에 협력해줄까? 너의 소환수와 나의 수환수로 한번 힘을 겨뤄보자. 1대1의 승부를 해보자는 거다. 뭐 조금 봐줄테니, 어떠냐?
▒ 만약 유우나의 능력이 낮은 상태라면 미헨가도를 돌아 다니며 유우나의 능력을 조금더 올린 다음 수행하도록 하자. "그만둔다"를 선택하고 조금 전투를 하다가 다시와서 "싸운다"를 선택하면 되니 걱정은 말기를... 소환수 대결에서 베르게미네는 이프리트를 소환한다. 유우나는 이프리트를 소환할 수 없으니 발파레를 소환하여 상대하도록 하자. 가능하다면 소환수를 오버드라이브 상태로 만들거나 유우나를 오버드라이브 상태로 만들어서 상대하면 쉽게 이길 수 있다.
▒ 또한 이때 소환수에 대한 설명이 나오는데 간단히 설명하자면 소환사의 능력에 따라 소환수의 능력도 오른다는 것이다. 커맨드 입력시 오른쪽 방향키를 누르면 まもる(지키다), ためる(모으다)를 선택할 수 있다. まもる는 받는 데미지가 감소하는 대신 오버드라이브 게이지가 차지 않으며, ためる는 데미지가 증가하는 대신 오버드라이브 게이지가 많이 찬다.베르게미네의 이프리트는 일반공격과 특수기인 메테오 스트라이크를 번갈아 사용하니 메테오 스트라이크의 턴에는 まもる로 방어를 하면 쉽게 이길 수 있다.
[전투에서 이기면 베르게미네로부터 こだまの指輪(HP+10%, 침묵방어 - 유우나 방어구)를 받는다.]
▒ 전투가 끝나면 다시 길을 따라 이동하자. 길이 바뀌면 이곳에서도 역시 사람들과의 대화를 빠뜨리지 말자. 炎神の指輪와 金の針 3개를 얻을 수 있다. 또한 왼쪽편의 초코보 기병대가 있는 곳의 상자에서 만능약을 입수할 수 있다. 길의 중간쯤에서 자동으로 이벤트 화면으로 전개된다.
여자 : 소환사님! 소환사님이야?
유우나 : 응, 유우나라고 해.
아이 : 히크리.
유우나 : 안녕, 히크리.
히크리 : 유우나님 나기절 만들어 줄꺼야?
유우나 : 네~. 기대하고 있어요.
히크리 : 신난다~!
여자 : 유우나님의 나기절 기대하고 있겠습니다.
유우나 : 예, 노력하겠습니다.
여자 : 가드 여러분도 수고하세요.
[히크리가 멀리 가고나면...]
티다 : 나기절이 뭐지?
루루 : 나기절은 [신]이 없는 기간을 뜻하지. 소환사가 [신]을 쓰러뜨린 뒤 다음의 [신]이 나타날때 까지의 기간이야.
유우나 : [신]은... 다시 태어나...
티다 : 그런거였군! 이상하다고 생각했어. 유우나의 아버지가 10년 전에 [신]을 쓰러뜨렸잖아? 그럼에도 불구하고 아직 [신]이 있는건 대체 무슨일이지? 라고말야. 그런데... [신]이 다시 태어나는걸 알고 있으면서...
유우나 : 그런데도 [신]을 쓰러뜨리는 건 쓸데없는 일... 이라고는 말하지 말아줘.
【 티다의 혼잣말 】
아주 짧은 시간이라도... [신]을 걱정하지 않고 안심하고 잠들수 있는 날들... 무엇과도 바꿀수 없는 귀중한 시간을 만들어 내는일... 그걸 쓸데없다고 말하지 말라는... 그때의 유우나의 말. 잘 기억하고 있어.
▒ 계속 이동하면 또다른 맵이 나타난다. 역시 사람들과의 대화를 잊지말자. 대화를 통해 얻을수 있는 아이템은 LV.1 키스피어, 해독약 4개, 600길, 에텔(エ-テル), 하이포션 이다. 그리고 길의 중간에 우측으로 들어간 부분의 상자에서는 2000길을 얻을 수 있으며 길이 끝나는 부분의 상자에서는 안약(目藥) 3개를 입수할 수 있다. 길이 거의 끝나가는 부분쯤에 길 한가운데의 마차가 보이는데 이곳으로 가면 비사이드에서 만났던 토벌대들이 마차를 길 왼쪽편으로 옮기고 오른쪽으로 가는걸 볼 수 있다. 그들을 따라가 말을 걸어보자.
갓터 : 오, 시합 봤어! 나, 감동해 버렸어!
룻츠 : 훌륭했어, 와카.
엘마 : 왜 게으름 피우고 있죠?
갓터 : 그건... 그러니까, 소환사님의 일행이...
루첼 : 여유를 부리는건 좋지만 작전 준비는 일각을 다툰다. 알고있지?
룻츠 : 옛! 죄송합니다!
루첼 : 부탁한다. 룻츠 : 그냥 머리를 숙이는 편이 쉽게 넘어갈 수 있어.
갓터 : 역시...
룻츠 : 유우나양. 우리들은 사원으로부터 파문 당했지만... 언제나 당신을 응원하고 있어. 그건 변하지 않으니까.
유우나 : 고마워요. 룻츠씨, 갓터군. 하지만, 만약 가능하다면 이대로 비사이드에 돌아가서...
갓터 : 서두르죠 선배!
[길을 따라 이동하자. 조금 가면 왼쪽편에 두 사람이 서있는걸 볼 수 있다.]
남자 : [신]을 쓰러뜨리면 할말 없잖아!
여자 : 하지만, 에본의 가르침에는...
남자 : 집요하군.
여자 : 집요...합니까...
[남자가 화를내며 가버린다.]
유우나 : 무슨일 있습니까?
여자 : 소환사님...이신가요?
유우나 : 네, 유우나라고 합니다.
여자 : 만나뵙게 되서 영광입니다. 저는 세린다라고 합니다. 순회승 일을 하고 있습니다.
와카 : 말다툼 한건 예의 토벌대의 작전 때문인가?
티다 : 룻츠와 가터가 얘기한 대작전?
세린다 : 기계를 사용한다고 들어서, 어떻게든 막아보려고 생각해서...
티다 : 응? 왜?
루루 : 저들은 사원이 금지하고있는 기계를 사용하려고 하는것 같아.
와카 : 문제로군요?
아론 : 사용할 수 있는건 뭐든지 사용하면 돼. [신]을 쓰러뜨릴 수 있다고는 생각하지 않지만...
세린다 : 쓰러 뜨리고 말고의 문제가 아닙니다. 가르침을 반하는 것이 문제입니다.
와카 : 그렇군.
세린다 : 하지만 토벌대 사람들은 전혀 얘기를 들으려고도 하지 않습니다. 제가 승려로써 미숙하기 때문이지요...
유우나 : 힘내자구요! 저도 이제 막 첫걸음을 내딛은 소환사로 아직도 미숙한 점이 많습니다. 하지만, 자기 스스로 미숙하다고 말해버리면... 뭐랄까 변명같아 보인다고 생각하지 않아요?
세린다 : 그렇네요! 저 더욱더 똑바로 하지 않으면 안되겠네요! 감사합니다. 유우나님. 저 왠지 모르게 잘 할수 있을것 같은 기분이 드네요.
[길을 따라가면 여관이 있는 곳에 도착하게 된다.]
아론 : 여기서 쉬었다 간다.
와카 : 하지만 여긴 알베드인의 가게입니다.
아론 : 문제라도 있나?
와카 : 알베드는 가르침을 따르지도 않고, 그리고 루카에서는... 그 녀석들 유우나를 납치 했었어요.
아론 : 가드가 똑바로 안하니까 그런거다.
유우나 : 아론님은 와카씨의 상태를 생각해서...
와카 : 난 아무렇지도 않아~!
아론 : 나는 피곤하다.
▒ 여관의 우측편에 세이브 스피어가 있으니 세이브를... 우측 아래편에는 알베드어 합성 스피어와 스피어 모니터가 있으니 참고하자. 그리고 카운터에서는 아이템을 구입할 수 있다. 카운터의 우측편에 있는 사람과 현재는 대화가 되지 않지만 나중에 오면 대화가 가능한데 이사람은 블리츠볼 선수로 스카웃이 가능하다. 미드필드로써 높은 능력을 지니고 있으니 체크! 필자도 이녀석을 스카웃해서 블리츠 경기를 쉽게 이겨 나가고 있으니...

☆ ミヘン街道(미헨가도) - #2

[여관에서 밖으로 나가면 아름다운 노을이 펼쳐져 있다.]
티다 : 와...
【 티다의 혼잣말 】
키리카에서 본것과는 전혀 달랐다. 조용하고, 평온한 석양이었다.
티다 : 뭐하고 있습니까?
유우나 : 예쁘다...
티다 : 그렇지.
유우나 : 이렇게 평온한 세계... 매일 웃으면서 살수 있으면 좋을텐데...
티다 : 유우나가 [신]을 쓰러 뜨리면 그렇게 되잖아?
유우나 : 또다시 새로운 [신]이 나타날 꺼지만...
티다 : 그렇게 되면 다시 쓰러 뜨리면 되지.
유우나 : 그렇게... 된다면 좋겠지.
티다 : 유우나라면 할수있어. 다른 소환사에게 지지 말아. 그런데 왜 [신]은 부활하는 거야?
유우나 : [신]은 인간에게 주어진 벌이니까. 벌을 용서받을 때까지 [신]은 없어지지 않아.
티다 : 어떻게 해야 죄를 용서받을 수 있지?
유우나 : 음...
티다 : 대체 죄란게 뭐지? 아, 기계를 써서 편하게 살려고 한거? 근데 그게 그렇게 나쁜건가?
유우나 : 이상해...
티다 : 응?
유우나 : 어릴적부터 당연한 거라고 생각했는데... 나쁜 거니까 나쁘다고 생각했는데 사실은... 모르겠어. 모르는게 정말 많아.
티다 : 그럼 나하고 같네. (마이카 노사를 흉내낸다.)소환사가 그러면 안되죠. 똑같지?
유우나 : 안돼, 그런 실례를...
티다 : 저기. 시합중에는 시합에 집중하지 않으면 잘할 수 없어.
유우나 : 응.
티다 : 제 일 앞줄의 오른쪽에서 5번째의 여자가 예쁘군! 이라던지... 데이트 하게 되면 어디로 가지? 라던지 생각하면 져 버리지. 그러니까 유우나도 나중 일은 뒤에 천천히 생각해. 복잡한 일에 대해 생각하는 건 [신]을 쓰러뜨린 후 생각하면 되잖아.
유우나 : ... 그러네.
티다 : 그런데 그렇게 커다란 걸 어떻게 쓰러뜨리지?
유우나 : 궁극소환. [신]을 쓰러뜨릴 수 있는 유일한 힘. 궁극소환. 그 힘을 얻는 것이 우리들 소환사의 여행의 목적이야. 궁극소환의 이노리고는 북쪽 어딘가에서 소환사를 기다리고 있어. 육지의 끝인 자나르칸드.
티다 : 자나르칸드!?
아론 : 착각하지 마라. 천년전 멸망한 도시의 유적이다.
티다 : 정말 유적인거야?
유우나 : 그렇다고 들었지만...
아론 : 믿을 수 없다면 직접 눈으로 보는수 밖에. 유우나, 슬슬 안으로 들어가라.
유우나 : 자나르칸드, 같이 갈수 있을까?
티다 : 응... 가자. 자나르칸드에 가서 직접 확인해야지.
【 티다의 혼잣말 】
그건 나의 자나르칸드가 아니라는걸 확인하고 싶었다.
▒ 다시 여관안의 화면으로 화면 전환이 되고... 여기서 전에 얘기한 브릿츠볼 선수 ロップ(롭)을 스카웃 할 수 있으니 가능하다면 스카웃 해두자. 조금 움직이면 왼쪽의 사람이 다가와 레벨1 키스피어를 건네준다. 그리고 스피어 모니터에 대한 설명을 해주니 들어보도록 하자. 롭에게 말을 걸면 숙박을 할 수 있다. 밖으로 나가려고 하면 가게의 주인인 린(リン)과 마주치게 된다. 린에게서 알베드어 사전 제 8권을 받게된다.
▒ 이후 왠 여자가 소리를 치더니 아론이 들어와서 마물을 쓰러뜨릴 차례라는 말를 한다. 그럼 린이 고맙다면 메가포션 2개를 준다. 이제 여관 밖으로 나가보자. 지도상 위쪽의 초코보 승강장으로 가면 초코보 이터와의 전투가 시작된다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ チョコボイ-タ- : HP - 10000 / 공격력 - 25 / 마력 - 20 / 염속성에 약하다.
▒ 보스전에 들어가기 전 소환수의 오버 드라이브 게이지를 꽉 채워두는 것이 좋다. 녀석은 HP가 높은데다 시간을 끌면 벼랑으로 떨어져 버리기 때문이다. 벼랑으로 떨어져도 게임 오버는 아니다. 몇번 공격하면 뒤로 넘어지는데 이때 공격을 가하면 뒤쪽으로 밀고 갈 수 있다. 공격을 통해 밀어서 떨어뜨리는것도 한가지 방법이다.
▒ 초코보 이터를 쓰러뜨리고 나면 린이 나와서 고맙다며 한번만 초코보를 무료로 탈 수 있게 해준다. 여관 문앞의 여자에게 말을 걸면 초코보를 탈 수 있다. 초코보를 얻어타고 다음 지역으로 이동을 하자. 초코보는 빠를 뿐더러 마물과의 조우를 피해준다. 초코보를 타야만 얻을 수 있는 보물상자가 두개나 있기 때문에 반드시 얻어 타도록 하자. 참고로 이 초코보는 미헨가도에서만 타고 다닐수 있다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ イピリア : HP - 180 / 공격력 - 15 / 마력 - 1 / 빙속성에 약하다.
→ フロ-とアイ : HP - 140 / 공격력 - 1 / 마력 - 18 / 뇌속성에 약하다.
→ ボ-ム : HP - 850 / 공격력 - 19 / 마력 - 20 / 빙속성에 약한 염속성 몬스터이다.
→ サンダ-プリン : HP - 450 / 공격력 - 1 / 마력 - 17 / 수속성에 약한 뇌속성 몬스터이다.
→ ヴイ-ヴル : HP - 255 / 공격력 - 20 / 마력 - 21 / 빙속성에 약하다.
→ デュアルホ-ン : HP - 1875 / 공격력 - 22 / 마력 - 2 / 암흑공격을 이용하자.
▒ 벼랑 아래 지역까지 골고루 탐색하도록 하자. 바닥을 잘 보면서 돌아다니다 보면 작고 노란색의 깃털 하나가 떨어져 있는 곳을 발견할 수 있다. 초코보를 탄 상태에서 이것을 조사하면 초코보가 점프를 하여 숨겨진 보물상자를 찾아낸다. 노란 깃털은 이곳에 총 두개가 떨어져 있다.
▒ 그밖에 바닥에 떨어져 있는 알베드어사전 9권을 입수할 수 있으며 벼랑의 안쪽에 있는 보물상자에서는 정말로 중요한 아이템인 토성의 인(土星の 印)을 얻을 수 있다. 나중에 다시오기 귀찮으니 이때 얻어두자. 세이브 스피어 근처에는 오아카야가 있는데 여기서도 돈을 빌려줄 수 있다. 아이템을 모두 얻고 앞으로 있을 보스전에 대비하여 적당히 노가다를 한 후에 맵에 표시되는 붉은 화살표를 따라 진행하자.
[길앞에 막고있는 마차쪽으로 가보자.]
갓터 : 비사이드의 갓터와 룻츠입니다.
룻츠 : 이 녀석이 마지막 입니다.
남자 : 먼데서 오느라 수고했다. 자, 통과해라.
[둘에게 말을 걸자.]
갓터 : 다음번엔 브릿츠 가르쳐 줘!
룻츠 : 잠시후에 [신]을 쓰러뜨리고 올테니 기다려.
▒ 앞쪽으로 가보자. 통행금지 라면서 지나가지 못하게 한다. 선택메뉴가 나온뒤 아래의 메뉴를 선택하면 작전에 대해서 들을 수 있다. 그리고 그 남자에게 몇번 말을 걸면 작전에 대해서 조금 더 들을 수 있다. [신의 조각]을 모아서 신을 불러낸 뒤에 알베드족의 기계를 이용해 신을 쓰러뜨리겠다는 내용이다. 이 남자의 말을 인용하자면 그 기계란 소환수에게 지지 않는 힘을 지녔다고 하는데... 그리고 이번 작전 때문에 사원에서 파문당한 토벌대들은 이번에 [신]을 쓰러뜨리지 않는다면 돌아갈 곳이 없다는 조금은 안타까운 이야기도 들을 수 있다.
▒ 왼쪽 아래편의 남자에게 말을 걸어보면 이번 작전 어쩌구 하면서 지원을 바란다는둥 그런 소리를 한다. 여기서 돈을 줌으로써 아이템을 얻을 수 있는데 주는 돈에 따른 아이템은 아래과 같다. 물론 세가지 다 얻을 수도 있다. 다시 아래쪽으로 내려오면 이벤트 화면으로 전개된다. 멀리서 시모어 일행이 등장한다.
→ 100길 : リサ-チャ- (정보보기)
→ 1000길 : アイスランス (관통, 빙공격)
→ 10000길 :月の指輪 (핀치때 셸, 핀치때 프로테스)
[도나 일행이 실갱이를 벌이고 있다.]
도나 : 몇 번이나 같은 말 하게 하지 말라고. 나는 소환사야!
병사 : 죄송합니다! 이해해 주십시오!
도나 : 소환사의 여행을 방해하다니, 무슨 생각을 하는 거야?
병사 : 죄송합니다! 예외는 없습니다!
도나 : 말이 안통하는군! 응? 너희들... 보는 대로 소환사라도 통행금지야. 결국은 소환사에게 기대게 될 것을 전혀 모르고 있다고. 뭐, 좋은 기회이니까 돌아가서 쉬기로 하지. 가자, 바르테로.
[이제 문으로 다가가 보자.]
시모아 : 또 만났군요, 유우나님.
유우나 : 예.
시모아 : 무슨 일입니까? 곤란한 일이라도?
유우나 : 실은...
시모아 : 그렇군요...
문지기 : 기다렸습니다. 시모어님!
시모아 : 그전에 한가지 부탁이 있는데...
문지기 : 분부만 하십시오.
시모아 : 소환사님께서 지나갈수 있도록 해주겠나?
문지기 : 그건...
시모아 : 당신에겐 피해가 가지 않도록 하겠다.
문지기 : 알겠습니다. 그렇게 하도록 하겠습니다.
시모아 : 자, 지나가시죠.
유우나 : 아, 예...
[유우나가 한참동안 고개를 숙여 인사를 한다.]
루루 : 유우나, 가자.
티다 : 높은데 있는녀석 같네.
와카 : 높은데 있는거 같은게 아니고 진짜 높은사람이야.
▒ 시모아들이 지나가고 도나와 바르테로는 뒤쪽에서 부러운듯 쳐다보다가 사라진다. 정말로 특이한 녀석들... 조종이 가능해 지면 문을 지나서 안쪽으로 들어가도록 하자. 안쪽에는 까다로운 적들이 많이 등장하므로 만반의 준비를 하는것이 좋다.

9. 미헨가도.

☆ ミヘン街道(미헨가도) - #1

▒ 항구도시 루카를 빠져나와 연결되는 곳이 바로 미헨가도(ミヘン街道)이다. 세이브 스피어를 지나 앞으로 이동하자. 가다보면 왼쪽편에 동상이 보이고, 그 아래 사람이 있는게 보일 것이다. 우선 이 사람에게 말을 걸어보자. 동상에 대한 이야기를 들을 수 있다. 조금후에 자신을 밝히는데... 메이첸이라는 역사학자이다. 첫 대화에서는 이름은 표시가 되지 않는다.
메이첸 : 미 헨님의 상입니다. 800년 전, 지금의 토벌대로 발전되는 조직을 만드신 분입니다. 미헨님의 조직은 몇년 지나지 않아 스피라의 전역에 확산 되었습니다만... 에본의 노사들은 에본을 위협하는 조직이 되지 않을까 걱정했지요. 그에 대한 설명을 하기 위해 미헨님께시 지나간 길이 바로 이 길입니다. 미헨님께서는 노사들 앞에 당당하게 주장하신 결과, 조직은 사원 공인의 조직이 되었습니다. 또한 사원은 조직에 토벌대라는 이름으로 바꾸고, 이후 토벌대는 에본의 이름을 걸고... 이후는 알고계신 그대로이지요.
▒ 길을 따라 이동하자. 중간 중간에 만나는 사람들과 얘기를 하는것도 빼먹지 말자. 이곳에서 세명의 사람에게 해독약 2개, 하이포션, 스팅거(スティンガ-)를 입수할 수 있다. 길을 따라 이동하는 중의 첫 전투에서는 아론의 특징에 대한 내용이 나오게 된다. 간단히 하자면 껍데기가 딱딱한 놈들은 아론에게 맡기라는 내용이다. 왼쪽에 부서진 건물 같은것이 보이는 곳에 도달하면, 다시 학자가 나타나면서 이벤트 화면으로 전환된다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ ホワイトエレメント : HP - 390 / 공격력 - 1 / 마력 - 22 / 염속성에 약하다.
→ ミヘンファング : HP - 160 / 공격력 - 16 / 마력 - 1 / 티다나 와카로 공략하자.
→ フロ-トアイ : HP - 140 / 공격력 - 1 / 마력 - 18 / 뇌(雷)속성에 약하다.
→ ラルド : HP - 240 / 공격력 - 19 / 마력 - 1 / 아론으로 공략하자.
→ ボム : HP - 850 / 공격력 - 19 / 마력 - 22 / 키마리의 용검으로 [자폭(自爆)] 습득 가능.
→ デュアルホ-ン : HP - 1875 / 공격력 - 22 / 마력 - 3 / 키마리의 용검으로 [화염(火炎)] 습득 가능.
메이첸 : 그 잔해가 뭔지 알고 계시는지요?
티다 : ... 옛날의 도시?
메이첸 : 그렇습니다. 고대 도시의 잔해. 이걸 보고 있으면 저는 [신]의 엄청난 힘을 실감합니다. 그것에 비하면 인간은 벌레 정도밖에 안되죠.
유우나 : 하지만 [신]을 쓰러뜨릴 수 있는 것도 인간만이 할 수 있다고 생각합니다.
메이첸 : 훌 륭한 답변입니다. 안심했습니다, 소환사님. 실례했습니다. 인사가 늦었군요. 저는 메이첸이라고 합니다. 스피라의 역사나... 그렇군요. 진실을 알고싶어 여행을 하고 있습니다. 연구를 위해 각지를 여행하고 있습니다만 정말 애처러운 일입니다. 어딜가나 사람들의 웃음은 언제나 다름없는 웃음. [신]의 이름을 들으면 바로 사라지는... 사람들의 웃음을 진짜 웃음으로. 소환사님 부탁드립니다.
유우나 : 알겠습니다.
▒ 건물 잔해의 뒤쪽으로 가보자. 보물상자를 발견할 수 있다. 여기서 아이스브렌드(アイスブランド)를 입수한다. 다시 길을따라 이동하자. 길의 중간에서 초코보 기병대를 만나게 된다. 초코보 기병대란 무장한 초코보를 타고 이 일대를 경비하고 있는 이들이다.
병사 1 : 소환사님 일행이시군요?
유우나 : 네, 유우나라고 합니다.
병사 1 : 죠제 토벌대 초코보 기병대 소속의 루첼입니다.
병사 2 : 같은 소속의 엘마입니다. 가도의 경비를 맡고 있습니다.
루첼 : 이 근방에는 초코보를 노리는 덩치큰 마물들이 출몰합니다. 초코보를 이용하실 때는 아무쪼록 조심하시기 바랍니다.
유우나 : 알겠습니다. 충고 감사드립니다.
루첼 : 그럼 저희들은 임무가 있어서 여기서 이만.
엘마 : 여행 무사하시길 기원하겠습니다.
[기병대가 멀리 가버린다.]
티다 : 덩치큰 마물이라... 퇴치해 줄까?
아론 : 왜지?
티다 : 다들 곤란해 하잖아?
아론 : 다들 곤란해 한다... 라... 후후후...
티다 : 뭡니까?
아론 : 젝트도 자주 그런말을 했었지. 덕분에 나와 브라스카는 항상 귀찮은 일에 휩싸였었지.
[길을 따라가보면 오른쪽에 귀마개를 한 여자를 볼 수 있다. 세이브를 한 후 말을 걸자.]
여자 : 오, 소환사님 일행이신가?
유우나 : 당신도 소환사이지요?
여자 : 베르게미네라고 한다. 너는?
유우나 : 유우나라고 합니다.
베르게미네 : 아, 소문은 익히 듣고있다. 대소환사의 딸이지. 하지만 이제보니 겨우 걸음마 수준을 넘어선 듯하군.
유우나 : 네 뭐...
베르게미네 : 그렇다면, 수행에 협력해줄까? 너의 소환수와 나의 수환수로 한번 힘을 겨뤄보자. 1대1의 승부를 해보자는 거다. 뭐 조금 봐줄테니, 어떠냐?
▒ 만약 유우나의 능력이 낮은 상태라면 미헨가도를 돌아 다니며 유우나의 능력을 조금더 올린 다음 수행하도록 하자. "그만둔다"를 선택하고 조금 전투를 하다가 다시와서 "싸운다"를 선택하면 되니 걱정은 말기를... 소환수 대결에서 베르게미네는 이프리트를 소환한다. 유우나는 이프리트를 소환할 수 없으니 발파레를 소환하여 상대하도록 하자. 가능하다면 소환수를 오버드라이브 상태로 만들거나 유우나를 오버드라이브 상태로 만들어서 상대하면 쉽게 이길 수 있다.
▒ 또한 이때 소환수에 대한 설명이 나오는데 간단히 설명하자면 소환사의 능력에 따라 소환수의 능력도 오른다는 것이다. 커맨드 입력시 오른쪽 방향키를 누르면 まもる(지키다), ためる(모으다)를 선택할 수 있다. まもる는 받는 데미지가 감소하는 대신 오버드라이브 게이지가 차지 않으며, ためる는 데미지가 증가하는 대신 오버드라이브 게이지가 많이 찬다.베르게미네의 이프리트는 일반공격과 특수기인 메테오 스트라이크를 번갈아 사용하니 메테오 스트라이크의 턴에는 まもる로 방어를 하면 쉽게 이길 수 있다.
[전투에서 이기면 베르게미네로부터 こだまの指輪(HP+10%, 침묵방어 - 유우나 방어구)를 받는다.]
▒ 전투가 끝나면 다시 길을 따라 이동하자. 길이 바뀌면 이곳에서도 역시 사람들과의 대화를 빠뜨리지 말자. 炎神の指輪와 金の針 3개를 얻을 수 있다. 또한 왼쪽편의 초코보 기병대가 있는 곳의 상자에서 만능약을 입수할 수 있다. 길의 중간쯤에서 자동으로 이벤트 화면으로 전개된다.
여자 : 소환사님! 소환사님이야?
유우나 : 응, 유우나라고 해.
아이 : 히크리.
유우나 : 안녕, 히크리.
히크리 : 유우나님 나기절 만들어 줄꺼야?
유우나 : 네~. 기대하고 있어요.
히크리 : 신난다~!
여자 : 유우나님의 나기절 기대하고 있겠습니다.
유우나 : 예, 노력하겠습니다.
여자 : 가드 여러분도 수고하세요.
[히크리가 멀리 가고나면...]
티다 : 나기절이 뭐지?
루루 : 나기절은 [신]이 없는 기간을 뜻하지. 소환사가 [신]을 쓰러뜨린 뒤 다음의 [신]이 나타날때 까지의 기간이야.
유우나 : [신]은... 다시 태어나...
티다 : 그런거였군! 이상하다고 생각했어. 유우나의 아버지가 10년 전에 [신]을 쓰러뜨렸잖아? 그럼에도 불구하고 아직 [신]이 있는건 대체 무슨일이지? 라고말야. 그런데... [신]이 다시 태어나는걸 알고 있으면서...
유우나 : 그런데도 [신]을 쓰러뜨리는 건 쓸데없는 일... 이라고는 말하지 말아줘.
【 티다의 혼잣말 】
아주 짧은 시간이라도... [신]을 걱정하지 않고 안심하고 잠들수 있는 날들... 무엇과도 바꿀수 없는 귀중한 시간을 만들어 내는일... 그걸 쓸데없다고 말하지 말라는... 그때의 유우나의 말. 잘 기억하고 있어.
▒ 계속 이동하면 또다른 맵이 나타난다. 역시 사람들과의 대화를 잊지말자. 대화를 통해 얻을수 있는 아이템은 LV.1 키스피어, 해독약 4개, 600길, 에텔(エ-テル), 하이포션 이다. 그리고 길의 중간에 우측으로 들어간 부분의 상자에서는 2000길을 얻을 수 있으며 길이 끝나는 부분의 상자에서는 안약(目藥) 3개를 입수할 수 있다. 길이 거의 끝나가는 부분쯤에 길 한가운데의 마차가 보이는데 이곳으로 가면 비사이드에서 만났던 토벌대들이 마차를 길 왼쪽편으로 옮기고 오른쪽으로 가는걸 볼 수 있다. 그들을 따라가 말을 걸어보자.
갓터 : 오, 시합 봤어! 나, 감동해 버렸어!
룻츠 : 훌륭했어, 와카.
엘마 : 왜 게으름 피우고 있죠?
갓터 : 그건... 그러니까, 소환사님의 일행이...
루첼 : 여유를 부리는건 좋지만 작전 준비는 일각을 다툰다. 알고있지?
룻츠 : 옛! 죄송합니다!
루첼 : 부탁한다. 룻츠 : 그냥 머리를 숙이는 편이 쉽게 넘어갈 수 있어.
갓터 : 역시...
룻츠 : 유우나양. 우리들은 사원으로부터 파문 당했지만... 언제나 당신을 응원하고 있어. 그건 변하지 않으니까.
유우나 : 고마워요. 룻츠씨, 갓터군. 하지만, 만약 가능하다면 이대로 비사이드에 돌아가서...
갓터 : 서두르죠 선배!
[길을 따라 이동하자. 조금 가면 왼쪽편에 두 사람이 서있는걸 볼 수 있다.]
남자 : [신]을 쓰러뜨리면 할말 없잖아!
여자 : 하지만, 에본의 가르침에는...
남자 : 집요하군.
여자 : 집요...합니까...
[남자가 화를내며 가버린다.]
유우나 : 무슨일 있습니까?
여자 : 소환사님...이신가요?
유우나 : 네, 유우나라고 합니다.
여자 : 만나뵙게 되서 영광입니다. 저는 세린다라고 합니다. 순회승 일을 하고 있습니다.
와카 : 말다툼 한건 예의 토벌대의 작전 때문인가?
티다 : 룻츠와 가터가 얘기한 대작전?
세린다 : 기계를 사용한다고 들어서, 어떻게든 막아보려고 생각해서...
티다 : 응? 왜?
루루 : 저들은 사원이 금지하고있는 기계를 사용하려고 하는것 같아.
와카 : 문제로군요?
아론 : 사용할 수 있는건 뭐든지 사용하면 돼. [신]을 쓰러뜨릴 수 있다고는 생각하지 않지만...
세린다 : 쓰러 뜨리고 말고의 문제가 아닙니다. 가르침을 반하는 것이 문제입니다.
와카 : 그렇군.
세린다 : 하지만 토벌대 사람들은 전혀 얘기를 들으려고도 하지 않습니다. 제가 승려로써 미숙하기 때문이지요...
유우나 : 힘내자구요! 저도 이제 막 첫걸음을 내딛은 소환사로 아직도 미숙한 점이 많습니다. 하지만, 자기 스스로 미숙하다고 말해버리면... 뭐랄까 변명같아 보인다고 생각하지 않아요?
세린다 : 그렇네요! 저 더욱더 똑바로 하지 않으면 안되겠네요! 감사합니다. 유우나님. 저 왠지 모르게 잘 할수 있을것 같은 기분이 드네요.
[길을 따라가면 여관이 있는 곳에 도착하게 된다.]
아론 : 여기서 쉬었다 간다.
와카 : 하지만 여긴 알베드인의 가게입니다.
아론 : 문제라도 있나?
와카 : 알베드는 가르침을 따르지도 않고, 그리고 루카에서는... 그 녀석들 유우나를 납치 했었어요.
아론 : 가드가 똑바로 안하니까 그런거다.
유우나 : 아론님은 와카씨의 상태를 생각해서...
와카 : 난 아무렇지도 않아~!
아론 : 나는 피곤하다.
▒ 여관의 우측편에 세이브 스피어가 있으니 세이브를... 우측 아래편에는 알베드어 합성 스피어와 스피어 모니터가 있으니 참고하자. 그리고 카운터에서는 아이템을 구입할 수 있다. 카운터의 우측편에 있는 사람과 현재는 대화가 되지 않지만 나중에 오면 대화가 가능한데 이사람은 블리츠볼 선수로 스카웃이 가능하다. 미드필드로써 높은 능력을 지니고 있으니 체크! 필자도 이녀석을 스카웃해서 블리츠 경기를 쉽게 이겨 나가고 있으니...

☆ ミヘン街道(미헨가도) - #2

[여관에서 밖으로 나가면 아름다운 노을이 펼쳐져 있다.]
티다 : 와...
【 티다의 혼잣말 】
키리카에서 본것과는 전혀 달랐다. 조용하고, 평온한 석양이었다.
티다 : 뭐하고 있습니까?
유우나 : 예쁘다...
티다 : 그렇지.
유우나 : 이렇게 평온한 세계... 매일 웃으면서 살수 있으면 좋을텐데...
티다 : 유우나가 [신]을 쓰러 뜨리면 그렇게 되잖아?
유우나 : 또다시 새로운 [신]이 나타날 꺼지만...
티다 : 그렇게 되면 다시 쓰러 뜨리면 되지.
유우나 : 그렇게... 된다면 좋겠지.
티다 : 유우나라면 할수있어. 다른 소환사에게 지지 말아. 그런데 왜 [신]은 부활하는 거야?
유우나 : [신]은 인간에게 주어진 벌이니까. 벌을 용서받을 때까지 [신]은 없어지지 않아.
티다 : 어떻게 해야 죄를 용서받을 수 있지?
유우나 : 음...
티다 : 대체 죄란게 뭐지? 아, 기계를 써서 편하게 살려고 한거? 근데 그게 그렇게 나쁜건가?
유우나 : 이상해...
티다 : 응?
유우나 : 어릴적부터 당연한 거라고 생각했는데... 나쁜 거니까 나쁘다고 생각했는데 사실은... 모르겠어. 모르는게 정말 많아.
티다 : 그럼 나하고 같네. (마이카 노사를 흉내낸다.)소환사가 그러면 안되죠. 똑같지?
유우나 : 안돼, 그런 실례를...
티다 : 저기. 시합중에는 시합에 집중하지 않으면 잘할 수 없어.
유우나 : 응.
티다 : 제 일 앞줄의 오른쪽에서 5번째의 여자가 예쁘군! 이라던지... 데이트 하게 되면 어디로 가지? 라던지 생각하면 져 버리지. 그러니까 유우나도 나중 일은 뒤에 천천히 생각해. 복잡한 일에 대해 생각하는 건 [신]을 쓰러뜨린 후 생각하면 되잖아.
유우나 : ... 그러네.
티다 : 그런데 그렇게 커다란 걸 어떻게 쓰러뜨리지?
유우나 : 궁극소환. [신]을 쓰러뜨릴 수 있는 유일한 힘. 궁극소환. 그 힘을 얻는 것이 우리들 소환사의 여행의 목적이야. 궁극소환의 이노리고는 북쪽 어딘가에서 소환사를 기다리고 있어. 육지의 끝인 자나르칸드.
티다 : 자나르칸드!?
아론 : 착각하지 마라. 천년전 멸망한 도시의 유적이다.
티다 : 정말 유적인거야?
유우나 : 그렇다고 들었지만...
아론 : 믿을 수 없다면 직접 눈으로 보는수 밖에. 유우나, 슬슬 안으로 들어가라.
유우나 : 자나르칸드, 같이 갈수 있을까?
티다 : 응... 가자. 자나르칸드에 가서 직접 확인해야지.
【 티다의 혼잣말 】
그건 나의 자나르칸드가 아니라는걸 확인하고 싶었다.
▒ 다시 여관안의 화면으로 화면 전환이 되고... 여기서 전에 얘기한 브릿츠볼 선수 ロップ(롭)을 스카웃 할 수 있으니 가능하다면 스카웃 해두자. 조금 움직이면 왼쪽의 사람이 다가와 레벨1 키스피어를 건네준다. 그리고 스피어 모니터에 대한 설명을 해주니 들어보도록 하자. 롭에게 말을 걸면 숙박을 할 수 있다. 밖으로 나가려고 하면 가게의 주인인 린(リン)과 마주치게 된다. 린에게서 알베드어 사전 제 8권을 받게된다.
▒ 이후 왠 여자가 소리를 치더니 아론이 들어와서 마물을 쓰러뜨릴 차례라는 말를 한다. 그럼 린이 고맙다면 메가포션 2개를 준다. 이제 여관 밖으로 나가보자. 지도상 위쪽의 초코보 승강장으로 가면 초코보 이터와의 전투가 시작된다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ チョコボイ-タ- : HP - 10000 / 공격력 - 25 / 마력 - 20 / 염속성에 약하다.
▒ 보스전에 들어가기 전 소환수의 오버 드라이브 게이지를 꽉 채워두는 것이 좋다. 녀석은 HP가 높은데다 시간을 끌면 벼랑으로 떨어져 버리기 때문이다. 벼랑으로 떨어져도 게임 오버는 아니다. 몇번 공격하면 뒤로 넘어지는데 이때 공격을 가하면 뒤쪽으로 밀고 갈 수 있다. 공격을 통해 밀어서 떨어뜨리는것도 한가지 방법이다.
▒ 초코보 이터를 쓰러뜨리고 나면 린이 나와서 고맙다며 한번만 초코보를 무료로 탈 수 있게 해준다. 여관 문앞의 여자에게 말을 걸면 초코보를 탈 수 있다. 초코보를 얻어타고 다음 지역으로 이동을 하자. 초코보는 빠를 뿐더러 마물과의 조우를 피해준다. 초코보를 타야만 얻을 수 있는 보물상자가 두개나 있기 때문에 반드시 얻어 타도록 하자. 참고로 이 초코보는 미헨가도에서만 타고 다닐수 있다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ イピリア : HP - 180 / 공격력 - 15 / 마력 - 1 / 빙속성에 약하다.
→ フロ-とアイ : HP - 140 / 공격력 - 1 / 마력 - 18 / 뇌속성에 약하다.
→ ボ-ム : HP - 850 / 공격력 - 19 / 마력 - 20 / 빙속성에 약한 염속성 몬스터이다.
→ サンダ-プリン : HP - 450 / 공격력 - 1 / 마력 - 17 / 수속성에 약한 뇌속성 몬스터이다.
→ ヴイ-ヴル : HP - 255 / 공격력 - 20 / 마력 - 21 / 빙속성에 약하다.
→ デュアルホ-ン : HP - 1875 / 공격력 - 22 / 마력 - 2 / 암흑공격을 이용하자.
▒ 벼랑 아래 지역까지 골고루 탐색하도록 하자. 바닥을 잘 보면서 돌아다니다 보면 작고 노란색의 깃털 하나가 떨어져 있는 곳을 발견할 수 있다. 초코보를 탄 상태에서 이것을 조사하면 초코보가 점프를 하여 숨겨진 보물상자를 찾아낸다. 노란 깃털은 이곳에 총 두개가 떨어져 있다.
▒ 그밖에 바닥에 떨어져 있는 알베드어사전 9권을 입수할 수 있으며 벼랑의 안쪽에 있는 보물상자에서는 정말로 중요한 아이템인 토성의 인(土星の 印)을 얻을 수 있다. 나중에 다시오기 귀찮으니 이때 얻어두자. 세이브 스피어 근처에는 오아카야가 있는데 여기서도 돈을 빌려줄 수 있다. 아이템을 모두 얻고 앞으로 있을 보스전에 대비하여 적당히 노가다를 한 후에 맵에 표시되는 붉은 화살표를 따라 진행하자.
[길앞에 막고있는 마차쪽으로 가보자.]
갓터 : 비사이드의 갓터와 룻츠입니다.
룻츠 : 이 녀석이 마지막 입니다.
남자 : 먼데서 오느라 수고했다. 자, 통과해라.
[둘에게 말을 걸자.]
갓터 : 다음번엔 브릿츠 가르쳐 줘!
룻츠 : 잠시후에 [신]을 쓰러뜨리고 올테니 기다려.
▒ 앞쪽으로 가보자. 통행금지 라면서 지나가지 못하게 한다. 선택메뉴가 나온뒤 아래의 메뉴를 선택하면 작전에 대해서 들을 수 있다. 그리고 그 남자에게 몇번 말을 걸면 작전에 대해서 조금 더 들을 수 있다. [신의 조각]을 모아서 신을 불러낸 뒤에 알베드족의 기계를 이용해 신을 쓰러뜨리겠다는 내용이다. 이 남자의 말을 인용하자면 그 기계란 소환수에게 지지 않는 힘을 지녔다고 하는데... 그리고 이번 작전 때문에 사원에서 파문당한 토벌대들은 이번에 [신]을 쓰러뜨리지 않는다면 돌아갈 곳이 없다는 조금은 안타까운 이야기도 들을 수 있다.
▒ 왼쪽 아래편의 남자에게 말을 걸어보면 이번 작전 어쩌구 하면서 지원을 바란다는둥 그런 소리를 한다. 여기서 돈을 줌으로써 아이템을 얻을 수 있는데 주는 돈에 따른 아이템은 아래과 같다. 물론 세가지 다 얻을 수도 있다. 다시 아래쪽으로 내려오면 이벤트 화면으로 전개된다. 멀리서 시모어 일행이 등장한다.
→ 100길 : リサ-チャ- (정보보기)
→ 1000길 : アイスランス (관통, 빙공격)
→ 10000길 :月の指輪 (핀치때 셸, 핀치때 프로테스)
[도나 일행이 실갱이를 벌이고 있다.]
도나 : 몇 번이나 같은 말 하게 하지 말라고. 나는 소환사야!
병사 : 죄송합니다! 이해해 주십시오!
도나 : 소환사의 여행을 방해하다니, 무슨 생각을 하는 거야?
병사 : 죄송합니다! 예외는 없습니다!
도나 : 말이 안통하는군! 응? 너희들... 보는 대로 소환사라도 통행금지야. 결국은 소환사에게 기대게 될 것을 전혀 모르고 있다고. 뭐, 좋은 기회이니까 돌아가서 쉬기로 하지. 가자, 바르테로.
[이제 문으로 다가가 보자.]
시모아 : 또 만났군요, 유우나님.
유우나 : 예.
시모아 : 무슨 일입니까? 곤란한 일이라도?
유우나 : 실은...
시모아 : 그렇군요...
문지기 : 기다렸습니다. 시모어님!
시모아 : 그전에 한가지 부탁이 있는데...
문지기 : 분부만 하십시오.
시모아 : 소환사님께서 지나갈수 있도록 해주겠나?
문지기 : 그건...
시모아 : 당신에겐 피해가 가지 않도록 하겠다.
문지기 : 알겠습니다. 그렇게 하도록 하겠습니다.
시모아 : 자, 지나가시죠.
유우나 : 아, 예...
[유우나가 한참동안 고개를 숙여 인사를 한다.]
루루 : 유우나, 가자.
티다 : 높은데 있는녀석 같네.
와카 : 높은데 있는거 같은게 아니고 진짜 높은사람이야.
▒ 시모아들이 지나가고 도나와 바르테로는 뒤쪽에서 부러운듯 쳐다보다가 사라진다. 정말로 특이한 녀석들... 조종이 가능해 지면 문을 지나서 안쪽으로 들어가도록 하자. 안쪽에는 까다로운 적들이 많이 등장하므로 만반의 준비를 하는것이 좋다.

10. 미헨섹션.

☆ ミヘン·セッション / キノコ岩街道 (미헨세션 / 버섯바위 가도)

[이제 길을 지나갈 수 있게 된다. 전진하여 길을 벗어나면 바로 이벤트가 전개된다.]
병사 : 시모아 = 구아드 노사 오십니다!
시모아 : 스피라의 각지에서 모인 용감한 토벌대 여러분! 자신들이 선택한 길을 믿고 온힘을 다해 싸우기 바란다. 여러분의 용전, 에본의 노사 이 시모아가 마지막까지 지켜 보겠다.
병사들 : 옛!
와카 : 어떻게 된거지? 왜, 시모아 노사가 토벌대를 응원하는 거지? 알베드족의 기계를 사용하는 작전이잖아? 가르침을 어기는 작전이잖아?
유우나 : 가르침을 어기고는 있지만 모두의 마음은 진심이라고 생각해. 시모아님도 그렇게 생각하고 계신거야. 틀림없이.
와카 : 어이, 루-!
루루 : ... 보는 관점의 차이가 아닐까?
아론 : 본인에게 물어봐.
시모아 : 역시 아론님이셨군요. 만나뵙게 되서 영광입니다. 꼭 이야기를 들려 주십시오. 지난 10년의 일등을...
아론 : 난 유우나의 가드다. 그럴 시간은 없다.
시모아 : 이런이런... 아론님이 가드라면 든든하시겠군요.
유우나 : 아, 예!
시모아 : 다음엔 그렇게 긴장하지 않으셨으면...
와카 : 저... 시모아님은... 어찌하여 이곳에 와 계신 건지요?
시모아 : 평소 쓰는말로 하시죠.
와카 : 음... 에본의 가르침을 어기는 작전. 막지 않으면 않되는거 아닌가요?
시모아 : 확 실히... 그렇지요. 하지만... 토벌대도 알베드족도 스피라의 평화를 진심으로 바라고 있습니다. 그들의 간절한 소망이 하나가 되어 미헨세션이 실현되는 것입니다. 에본의 가르침을 어기는 것이라고 해도 그들의 결심을 바꿀수는 없습니다. 에본의 노사가 아닌 똑같은 스피라에 살고있는 이로서... 시모아 = 구아드 개인으로서 저는 응원을 아끼지 않을 생각입니다.
와카 : 하지만 알베드족의 기계는 너무한거 아닙니까?
시모아 : 보지 않은걸로 해두죠.
와카 : 노사님께서 그런 말씀을 하신다면 사람들에게 나쁜영향을 주게 됩니다!
시모아 : 그럼 듣지 않은걸로 하죠.
와카 : 진심입니까~!
【 티다의 혼잣말 】
처음 봤을때 시모아는 맘에 안들었었다. 하지만 이때는 시모아가 맞는말을 한다고 생각했다.
▒ 죠제사원으로의 여정이 시작된다. 필드 화면으로 전개되면 붉은색 화살표를 따라 이동하자. 앞쪽으로 조금 이동하면 왼쪽편에 세명의 남자가 모여 있는것이 보이는데 각각 말을 걸어보면 에텔, 피닉스의 꼬리 2개, 하이포션을 얻을 수 있다. 다시 전진하면 왠 병사가 한명 뛰어오고 이벤트가 전개된다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ ラプトゥル : HP - 200 / 공격력 - 18 / 마력 - 1 / 빙속성에 약하다.
→ フンゴオンゴ : HP - 540 / 공격력 - 1 / 마력 - 26 / 최면효과의 かぶん(꽃가루)를 조심하자.
→ レッドエレメント : HP - 450 / 공격력 - 1 / 마력 - 23 / 빙속성에 약하다.
→ ガンダルヴァ : HP - 148 / 공격력 - 1 / 마력 - 23 / 와카를 이용해 공격하자.
→ ラマシュトゥ : HP - 275 / 공격력 - 23 / 마력 - 20 / 염속성에 약하다.
→ ガルダ : HP - 4000 / 공격력 - 21 / 마력 - 40 / 암흑상태로 만들자.
크라스코 : 유우나님과 가드분들이시죠?
유우나 : 네.
크라스코 : 작전 사령부로 가시죠. 시모아 노사께서 유우나님을 반드시 모셔 오라는 분부이십니다.
유우나 : ... 네.
크라스코 : 사령부는 저쪽이니 이쪽길로 가시죠. 이쪽길은 작전 준비로 지나갈 수 없어서... 죄송합니다.
▒ 지도상 왼쪽길로 가도록 하자. 돌자마자 오아카야를 만날 수 있다. 필요한 아이템등을 사두도록 하자. 이제부터는 오아카야에게 더이상 돈을 빌려줄 수 없다. 물건 구입만 가능하게 된다. 길이 바뀌면 세이브 스피어가 보일 것이다. 정면에 보이는 사람에게 말을 걸면 하이포션을 얻을 수 있다. 전진하다 보면 이상한 원판 같은것을 볼 수 있는데 올라가 ○버튼을 누르면 원판이 솟아 오른다. 내려갈 때도 같은 방법이다. 참고로 원판은 지도상에서 ■로 표시된다. 길을 따라 이동하면 바위가 지붕처럼 되어있는 곳에 남자가 서 있는걸 볼수 있다. 옆에는 보물상자도 있다. 말을 걸면 포션 10개를 준다. 상자에는 1000길이...
▒ 계속 길을따라 이동하자. 중간쯤에 있는 보물상자에서 만능약을 얻는다. 다시 길을 가다보면 미헨가도에서 만났던 여승 세린다를 만날 수 있다. 말을 걸어보면 뭐 자기힘으로 작전을 못막았다는 둥, 토벌대 사람들을 보고 도움이라도 되어야겠다는 둥... 자기는 쌈은 못하고 백마법은 조금 할줄 안다는둥 그런소릴 하는데... 3번정도 말을 걸면 선택글이 나오는데 여기서 아래쪽의 이때 "回復してほしい"를 선택하면, HP를 회복할 수 있다.
▒ 길이 거의 끝나는 부분의 상자에서는 하이포션을 입수할 수 있다. 원판을 타고 올라가면 화면 전환이 이루어진다. 정면의 사람과 이야기를 하면 엑스포션을 얻는다. 앞쪽에 보이는 사람에게 가서 말을 걸면 400길을 얻는다. 지도상의 왼쪽의 좁은길로 가면 역시 원판이 있는데 타고 내려가면 상자를 발견할 수 있다. 상자에서는 암흑 방어 어빌리티가 달린 키마리의 방어구를 얻을 수 있다.
▒ 다시 위쪽으로 길을 따라가면 왼쪽으로 좁은길이 또하나 있다. 이길을 따라가면 끝부분에서 알베드어 사전 제10권을 얻는다. 다시 돌아와 길의 끝부분의 원판을 타고 위쪽으로 향하자. 화면상의 우측으로 이동하면 사령부로 가는 엘리베이터가 있다. 왼쪽편의 남자 에게 말을 걸면 메가포션을 입수할 수 있다. 세이브 스피어에서 세이브를... 그리고 화면상 아래쪽으로 이동해 보면 또다시 비사이드의 토벌대인 룻츠들과의 이벤트가 일어난다.
갓터 : 왜 선배만입니까! 저도 전선에서 싸우게 해주십시오!
룻츠 : 상부의 결정이다.
갓터 : 저도 언제까지나 신병은 아닙니다! 전선에 내보내 주시기만 하면 증명해 보이겠습니다!
룻츠 : 사령부를 지키는것도 중요한 임무지 않냐.
갓터 : 제가 비사이드에서 여기까지 온건 [신]과 싸우기 위해서입니다!
룻츠 : 알고 있지만 명령이다. 어서 위치로 돌아가라.
갓터 : 선배!
[루츠에게 말을 걸자.]
티다 : 갓타... 불쌍한걸.
왓카 : 싸우지 않는다니 운이 좋은 거지. 대체 왜 싸우는 거야? 주역은 알베드 족의 기계인데.
루츠 : 냉정히 말하면 우리들의 전투는... 그래, 기계의 준비가 끝날 때까지 시간을 버는 거다.
왓카 : 젠장.
루츠 : 왓카... 말할 게 있다. 더 이상 말할 이회가 없을 지도 몰라서... 사과하고 싶은 게 있어.
루루 : 루츠, 안돼!!
루츠 : 네 동생을 토벌대에 넣은 것은.... 나다.... 미안...
[왓카는 루츠에게 한방 먹인다.]
티다 : 왓카! 진정해, 왓카!
왓카 : 같이 블리츠 볼을 하자고... 대회에서 한번이라도 이긴다면... 이긴다면 루루에게 청혼할 거라고... 즐겁게 이야기했었는데... 어느날 갑자기 토벌대에 들어갔어.
루츠 : 좋아하는 여자와 같이 있는 것보다... 그녀 근처에 [신]이 오지 못하도록 싸운다. 그쪽이 멋져 보일지도 모른다고 녀석이 말했었지.
왓카 : 루루, 알고 있었어?
루루 : 여행을 떠나기 전에... 들었어.
루츠 : 하하... 루루의 펀치도 아프더군.
▒ 어느날 갑자기 토벌대에 들어간 이후 죽음을 맞은 채프... 채프를 토벌대에 넣은 것은 친한 루츠였다. 이때 시작을 알리는 전령이 오고... 슬슬 자신의 위치로 돌아가려는 루츠를 유우나는 가지 못하도록 가로막지만 아론은 유우나의 각오와 그의 각오는 같은 것이라며 길을 비켜 주라고 한다. 결국 유우나는 길을 비켜준다. 유우나의 각오와 루츠의 각오... 엔딩을 보고 모든 스토리를 이해했다면 무슨 의미인지 알 수 있다... 슬플 뿐이다.
【 티다의 혼잣말 】
어째서 유우나가 길을 비켜주었는지... 그것을 알게 된 것은 한참... 한참 후의 일이었지.
[엘리베이터를 타고 위쪽의 사령부로 이동하자.]
와카 : 제기랄!
[와카가 대포를 발로 찬다.]
와카 : 아야...!?
티다 : 엄청 싫어 하는군...
루루 : 채프는 말이지... 와카가 주었던 검을 섬에 두고 갔지. 그리고 알베드 족이 만든 기계의 무기를 입수했어.
와카 : 그런거 하곤 관계없어! 가르침을 어기는 기계가 싫은것 뿐이야!
[붉은 화살표를 따라 이동하자.]
와카 : 쳇... 실패할게 뻔한데...
유우나 : 그 만해요, 이제. 무모한 작전일지도 모르고 가르침을 어기는 걸지도 몰라. 하지만 토벌대도 알베드의 사람들도... 굉장히 진지해. 모두들 [신]을 쓰러뜨리 겠다고 마음속으로 기원하고 있어. 그 마음은 우리들과 전혀 다를게 없어. 그렇게 생각하지 않아?
와카 : 쩝, 알았어... 하지만 난 기계를 인정할 수 없어. 가르침을 어기는 일을 인정할 수 없어!
루첼 : 소환사님 여기 계셨군요. 사령부는 저쪽입니다. 키노그 노사께서도 오셨습니다.
유우나 : 키노그님 께서도요?
루첼 : 예. 유우나님도 서두르시죠.
[천막 안쪽으로 이동하자. 오아카야가 있으니 물건을 사두도록...]
갓터 : 조금 있으면 전투가 시작됩니다. 여러가지 준비를 잊지 마시기 바랍니다.
와카 : 어이어이~ 왠지 될대로 되라는 식인데?
갓터 : 당연하잖아! 난 [신]과 싸우려고 여기까지 왔어! 그런 거였는데... 빌어먹을!
아론 : 인정받고 싶다면...
갓터 : 엣?
아론 : 먼저 부여받은 임무를 조용히 수행해 봐라.
[안쪽으로 들어가면 다시 이벤트가 시작된다.]
키노그 : 오오! 시모아에게 얘기는 들었지만 정말로 만나게 될줄은 생각도 못했다. 오랫만이군 아론! 10년만인가? 하하하...
루루 : 에본의 사노사중 한명인 웬 = 키노그 노사야. 에본의 승병의 지휘와 토벌대의 감독 담당이지.
갓터 : 작전준비가 모두 끝났다는 보고입니다.
키노그 : 알았다. 나가봐라.
갓터 : 옛!
키노그 : 어이, 아론. 지난 10년 뭐하고 지냈나?
아론 : 작전이 시작된다. 그런 이야기는 할때가 아니지 않나?
키노그 : 어차피 실패할 작전이다. 잠시라도 긴 꿈을 보여주는 것.
티다 : 심하군!
시모아 : 키노그 노사.
키노그 : 아, 시작해라.
아론 : 저런 녀석이 노사라고는...
키노그 : 들렸다, 아론. 지난 10년 여러가지 일이 있었지. 넌 어디서 뭘하고 있었지?
아론 : 친구와의 약속을 이행해 왔다 ... 아직 끝나지 않았다.
키노그 : 한가지만 가르쳐 다오. 넌 자나르칸드를 봤나?
[아론은 키노그를 조용히 씹는다.]
유우나 : 왠지... 기분이 않좋아.
병사 : 슬슬 시작해도 되겠습니까? 밖에서 대기하고 있는 알베드족에게 작전개시 명령을 전하지 않으면 안됩니다. 여기도 안전하다고는 못합니다. 마물이 침투할지도 모릅니다. 전투의 준비가 완료되면 저에게 말씀해 주시기 바랍니다.
[보스전에 대비하여 철저한 준비를 한뒤 아래쪽의 병사에게 말을걸어서 준비가 완료됐다고 하자.]
병사 : 키노그 노사 부탁 드립니다.
유우나 : [신]이 나타날까...
병사 : [신의 조각]을 되찾기 위해 반드시 나타납니다. 주의에 주의를 거듭해 조각에게 비극을 느끼게 만듭니다.
아론 : 그런것은 하지 않아도 [신]은 온다...
【 티다의 혼잣말 】
[신]은 내 아버지다. 아론이 말했던 걸 생각해냈다...
▷ 등장 몬스터 ◁
→ あたま(BOSS) : HP - 4000 / 공격력 - 1 / 마력 - 1 / 뇌속성 마법인 선더로 공격하자.
→ うで(BOSS) : HP - 800 / 공격력 - 1 / 마력 - 1 / 물리공격을 가해온다.
→ [シンのコケラ : ギイ](BOSS) : HP - 12000 / 공격력 - 29 / 마력 - 20 / 그라비데를 사용한다.
▒ 신이 나타나기도 전에 신의 조각이 철장을 빠져나오고... 이녀석과 보스전이다. 보스는 총 4개의 부분으로 되어 있는데 머리, 양쪽 팔, 몸체가 그것이다. 머리가 이상한 움직임을 보인다는 메세지가 나오면 독공격의 예고이므로 이 녀석을 공격해 방지하자. 목표는 몸체를 없애는 것이다. 머리와 양쪽 팔은 없애도 일정 시간이 지나면 재생하므로 신속하게 해결하자. 특히 양쪽팔을 우선 제거한 후에 몸체를 공격해야 하는데 만일 팔이 있다면 팔로 몸체의 공격을 막기 때문에 많은 데미지를 줄 수가 없기 때문이다. 몸체의 HP를 0으로 만들면 본격적인 미헨섹션이 시작된다.
▒ 보스와의 전투가 끝나면 [신]이 등장한다. 동영상이 이어지고... [신]의 엄청난 파워를 볼 수가 있다. 그사이 [신]의 조각이 다시 살아나 싸우게 되는데 이번에는 시모아가 파티에 참가하게 된다. 시모아, 유우나, 아론의 파티로써 파티 교체는 불가능하다. 보스인 기이역시 많이 약해져 있으니 쉽게 공략할 수 있다. 시모아의 흑마법으로 쉽게 이길 수 있다. 전투가 끝나고... 남은건 치열한 전투의 잔해와 시체, 그리고 부상자들... 조종이 가능해 지면 지도상 위쪽 중간쯤으로 가보자. 울고있는 갓터를 만날 수 있다.
갓터 : 어떻게 된거지... 어이... 응... 어떻게 된거야!?
[[신]은 바다속으로 사라지고...]
티다 : 니가 대체 뭐야!!
[[신]을 쫓아 바다로 뛰어드는 티다...]
유우나 : 여러분 피하세요. 소환 하겠어요!
시모아 : 쓸데없는 일입니다. 지금의 당신에게는 무리입니다.
유우나 : 하지만 뭐든 하고싶어요!
시모아 : 유우나님!
【 티다의 혼잣말 】
왜 신을 뒤쫓아간 건지 나 자신도 잘 알수없다. 머리속이 복잡해져서... 정신을 차렸을 때 이미 녀석을 쫓아가고 있었다. [신]에대한 원망, 돌아가고 싶은 마음... 자나르칸드에 대한 것... 아버지에 대한 것...
[티다의 기억...]
젝트 : 뭐라고?
(어린)티다 : 젝트는 연습하길 싫어하니 얼마 안있어 은퇴한다고.
젝트 : 맘대로 지껄여라. 난 특별하다.
티다 : 젝트는 술꾼이라서 이제 더이상 안된다지.
젝트 : 술정도야 언제든지 끊을 수 있지.
티다 : 그럼 지금 끊어.
젝트 : 뭐라고?
티다 : 끊을수 있잖아?
젝트 : 쳇, 내일이라도...
티다 : 왜 오늘이 아니지?
젝트 : 내일 할수있는 일은 내일하면 돼! 왜 우는걸까... 정떨어지게...
【 티다의 혼잣말 】
아 버지를... 느낀것같은 기분이 들었다. 설마... [신]의 독기라는게 이건가? ... 라고. 하하... 몇명이나 죽은 거지. 사람들이 죽었기에 유우나는 춤을 춘다. 그 슬픈 춤을... 유우나는 앞으로 몇번이나... [신]이 있는 이상 유우나는 춤을 계속해야 하는건가... 그런걸 생각하고 있었다... 라고 생각한다.
아론 : 돌아가지 못했군.
티다 : 응?
아론 : 수많은 이야기가 끝났다. 하지만... 너의 이야기는 계속될것 같군.
【 티다의 혼잣말 】
난... 집에 돌아가지 못했다.
[왼쪽으로 이동하자. 세이브 스피어와 보물상자에서 하이포션을 얻는다.]

☆ ジョゼ街道 (죠제 가도)

[세이브 스피어에서 왼쪽으로 조금 이동하면 이벤트가 시작된다.]
아론 : 잽싸게 도망가는군. 만족하나?
키노그 : 무슨 뜻이냐.
아론 : 가르침을 어긴 병사들은 죽었고 잘따르는 승병들만 남았다.
키노그 : 흠... 옛날 처럼은 될수 없다.
시모아 : 얼 굴색이 좋지 않군요. 하지만 유우나님. 이럴 때일수록 마음을 굳게 먹지 않으면 안됩니다. 보통사람 이라면 가끔은 슬픔에 빠져드는 것도 나쁘진 않죠. 하지만 당신은 소환사. 사람들의 희망, 그 자체 입니다. [신]을 쓰러뜨릴 때까지는 약한 모습은 금물입니다. 마음을 굳게 먹으셔야 합니다.
유우나 : 예... 노력하겠습니다.
시모아 : 불안합니까? 그렇다면 제가 도와드리죠. 유우나레스카를 받쳐주었던 제이온처럼... 뒷얘기는 얼마후 다시 만나게 될때, 그럼이만...
[화면 왼쪽편으로 가보자. 아론에게 다가가자.]
아론 : [신]은 젝트다.
티다 : 실은... 그럴지도 모른다고 좀전에 생각했어. 말해두는 거지만 믿는다는건 아냐.
아론 : [신]은 젝트. 녀석은 널 만나기 위해 왔다.
티다 : 날 만나기 위해서 이많은 사람들을 죽였다는 거야?
아론 : 그것이 [신]이다. 자신의 모습을 너에게 보여주기 위해서 온거다. 왜인지 아느냐?
티다 : 전혀, 알리가 있어?
아론 : 너에게 죽기 위해서다. [신]으로 있는한 젝트는 어쩔수 없이 살인을 계속한다. 그걸 니가 막아주길 원하고 있다.
티다 : 말도 안되는 소리! 어째서 당신이 그런걸 알수있는 거지?
아론 : 후후훗...
티다 : 얘기하는 중이잖아! 도망가지마!
아론 : 너 역시.
▒ 왼쪽으로 가면 보물상자를 발견할 수 있다. 하이포션을 얻는다. 아론이 간쪽으로 향하자. 이동하는 중에 길의 왼쪽편에는 부상자를 돌보고 있는 세린다를 볼 수있다. 여기서도 세린다에게 회복을 받을 수 있다. 모두가 서있는 곳으로 가면 다시 이벤트가 시작된다.
유우나 : 둘다 빨리!
티다 : 힘이 넘치는군...
키마리 : 힘이 들때는 일부러 밝게 보이려고 한다. 지금도 마찬가지다. 무리하고 있다.
티다 : 저대로 둬도 되는 건가?
키마리 : 가드가 걱정을 하면 유우나는 더더욱 무리를 한다. 너도 주의해.
티다 : 걱정하는 것보다 웃는얼굴?
키마리 : 키마리도 연습하고 있다.
티다 : 한번 해볼래?
[웃는 얼굴을 하는 키마리... 왠지 무섭다.]
▒ 우측에 세이브 스피어가 보인다. 길을 따라서 앞으로 전진하자. 이곳 죠제 가도에서도 지나가는 사람들과의 대화를 빠뜨리지 말자. 사람들로부터 많은 아이템을 입수할 수 있다. 그중 두세번 말을 걸어야 아이템을 주는 사람도 있으니 주의하도록. 이동중의 상자들도 잊지말자. 이동중에는 적과의 조우를 통한 전투가 이루어지니 철저한 준비를... 이곳에서 알베드 사전을 얻을 수 있는데 위치 설명이 쉽지 않다. 오른쪽 기둥뒤에 떨어져 있는데 이동할 때 계속해서 바닥을 주의깊게 살피도록 하자.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ ガルム : HP - 240 / 공격력 - 17 / 마력 - 1 / 티다를 이용하여 처리하자.
→ ガンダルヴァ : HP - 148 / 공격력 - 1 / 마력 - 23 / 수속성에 약하다.
→ シ-ムルグ : HP - 200 / 공격력 - 13 / 마력 - 1 / 염속성에 약하다.
→ スノ-プリン : HP - 600 / 공격력 - 1 / 마력 - 19 / 염속성에 약하다.
→ バイトバグ : HP - 200 / 공격력 - 13 / 마력 - 1 / 독속성의 공격을 한다.
→ バジリスク : HP - 2025 / 공격력 - 14 / 마력 - 25 / 청마법 石化ブレス(석화 브레스)를 얻는다.
→ バニップ : HP - 400 / 공격력 - 22 / 마력 - 1 / 관통의 무기로 공격하자.
→ フンゴオンゴ : HP - 540 / 공격력 - 1 / 마력 - 26 / かぶん(꽃가루) 반격을 조심하자.
→ ラプトゥル : HP - 200 / 공격력 - 18 / 마력 - 1 / 빙속성에 약하다.
→ ラマシュトゥ : HP - 275 / 공격력 - 23 / 마력 - 20 / 관통의 무기로 공격하자.
[길의 끝에 도달하면 자동으로 이벤트가 진행된다.]
티다 : 저기, 자나르칸드까지 얼마나 가야되?
와카 : 아직 한참 멀었어.
루루 : 환광하(幻光河)를 따라 내려가 구아드 족의 구아드 사람(グアドサラム)... 그 다음은 번개평원(雷平原)을 지나 마카라냐의 사원...
티다 : 으읔~
유우나 : 그전에 [죠제의 사원]에서 기원을 드려야죠.
티다 : 한방에 그냥 자나르칸드에!... 그건 안되나?
유우나 : 가능한한 많은 사원에 들러 이노리고님들께 인사를 드려야지.
와카 : 그게 소환사의 수행이다. 궁극소환에 걸맞게 마음과 몸을 단련해 나가야지.
티다 : 힘들겠군,유우나.
유우나 : 모두와 함께니까 괜찮아.
[죠제사원 쪽으로 향하자.]
아론 : 어이, 신입.
티다 : 나 말이야?
아론 : 너 말고 누가 있지?
티다 : 무슨 일이죠, 선배?
아론 : 젝트와 [신]의 관계, 유우나에게는 말하지 말아라.
티다 : 엥?
아론 : 그 성격에... 알게 되면 네가 젝트에게 가는걸 말릴거다. 그럼 귀찮아 지니...
티다 : 뭐... 그렇군. 하지만 얘기해도 아무도 믿지 않아. 보통은...
아론 : 유우나는 믿어.
티다 : 아... 그럴지도... 저기... 나에게도 얘기하지 않는게 좋지 않았어? 내 기분은 어쩌라는 거야?
아론 : 유사시에 울어버려 도움이 되지 않으면 곤란하니까.
티다 : 울긴 누가울어!
아론 : 울보라고 들었거든.
【 티다의 혼잣말 】
어릴때는... 그랬었다. 지금도... 그런가...
티다 : 앗! 난 믿었다는 건 아니니까!
[아론을 따라가자.]

11. 죠제사원 & 환광하.

☆ ジョゼ 寺院(죠제 사원)

[화면이 바뀌면 유우나와 초코보 기병대가 있는곳으로 가서 말을 걸자.]
미첼 : 유우나님, 모두들 무사하셔서 다행입니다.
유우나 : 여러분들도 무사하셨군요... 에본의 축복입니다.
미첼 : 저희들의 목숨은 부지했습니다만 전력상으로는 전멸이나 다름 없습니다.
엘마 : 살아남은 초코보는 이녀석 뿐입니다.
크라스코 : 이래선 초코보 기병대라고 할수도 없지요...
미첼 : 가르침을 어기고 참전했다는 것만으로 이런 비참한 모습입니다. 전사한 병사들을 볼 면목이 없습니다.
[유우나를 따라가자.]
티다 : 저게 죠제의 사원?
[계속 기원을 하고있는 유우나. 사원쪽으로 가면 사원이 본 모습을 드러낸다.]
티다 : 대단해...
루루 : 저 "번개 버섯 바위"는 소환사가 이노리고님을 만났을 때만 열려.
와카 : 누군가 다른 소환사가 와 있다는 거군.
유우나 : 어떤 사람일까?
티다 : 도나 일행이지 않을까...
유우나 : 지고 싶지 않아.
티다 : 좋았어! 가자!
▒ 우측에는 세이브 스피어가 있다. 주변을 조사해보면 상자 두개를 발견할 수 있는데 4000길과 어빌리티 스피어 4개를 얻을 수 있다. 우측편의 집은 아이템 가게이다. 안으로 들어가면 스피어 모니터가 있고 그 뒤편에 승려가 한명 서있는데 그 뒤에 상자가 있다. 지금은 열 수 없으니 나중에... 사원 입구의 오른쪽에는 주저앉아 있는 갓터를 볼 수 있다. 다가가서 말을 걸어보자.
갓터 : 선배가... 룻츠 선배가...
와카 : 죽은거야?
갓터 : 찾으러 가서... 발견했는데... 몸이 반토막으로...
와카 : 그 멍청이가!
갓터 : 나 이제부터 어떻해야 되는거지... 이제 싫어, 이런거. 비사이드에 돌아갈테야
▒ 일전에 이벤트에서 어떤 대답을 했는가에 따라 갓터가 죽고 룻츠가 살아남을 수도 있다. 아무튼 둘중의 한명은 반드시 죽게된다. 불쌍한 녀석들... 사원 안으로 들어가자. 사원의 중앙으로 가면 이벤트가 시작된다. 사원의 안쪽에서 처음보는 얼굴의 사람들이 마중(?)을 나온다.
소환사 남자 : 실례지만 이름을 알려 주겠나?
유우나 : 비사이드에서 왔습니다. 유우나라고 합니다.
소환사 남자 : 역시 그렇군... 브라스카님의 따님이군. 아버님은 뵌적이 있지.
유우나 : 아버지와... 아는 사이 이십니까?
소환사 남자 : 아니, 직접 만난적은 없어. 아, 실례했군. 난 이사르.
이사르 : 너와 같은 소환사.
꼬마 : 팟세입니다. 잘부탁드립니다.
시커먼 남자 : 난 마로다.
마로다 : 보면 알겠지만 형의 가드다.
이사르 : 어릴적부터 언제나 브라스카님을 존경해 왔지. "언젠가 브라스카님 같은 대소환사가 되고싶다" 라고... 분명히 아버님으로부터 대단한 능력을 물려 받았겠지. 너라면 분명히 [신]을 쓰러뜨릴 수 있을거다.
유우나 : 아니요... 그런... 전 아직 소환사가 된지 얼마 되지도 않았고...
이사르 : 물론 나도 지고싶은 생각은 없어. 어느쪽이 먼저 [신]을 쓰러뜨릴지 경쟁하자고 하려던 참이었어.
유우나 : 저 역시 지지않을 겁니다.
마로다 : 형!
이사르 : 그럼 유우나군. 난 여기서 이만, 서로 힘내자고!
유우나 : 옛!
▒ 일본에서는 여자 후배들을 ~군이라고 지칭한다. 이사르가 유우나 군이라고 호칭을 한것에 대해 신경쓸 필요는 없다. 이사르들이 사라지고 유우나들은 시련의 방로 향한다. 그전에 계단 좌우측의 승관의 방으로 가보자. 상자에서 만능약과 메가 피닉스를 얻을 수 있다. 좌측 승려의 방문의 우측에 역시 상자가 있는데 에텔을 입수한다. 이제 계단을 올라가 시련의 방로 들어가자.
이사르 : 이봐!
티다 : 무슨 일이죠?
이사르 : 당신 유우나군의 가드지? 마로다가 이상한 이야기를 들었다고 해서... 당신들도 알아 두는게 좋을거야.
마로다 : 토벌대의 사람들에게 들었는데... 이 근처에서 여행하던 도중에 행방불명된 소환사들이 많다고 하더군.
이사르 : 마물에게 당했을 가능성도 있지만 그렇게 생각하기엔 숫자가 너무 많은것 같다.
마로다 : 자세한건 모르겠지만 어쨌건 너희들도 조심해. 소환사가 사라지면 가드로서 창피한 일이잖아?
팟세 : 뭐야~? 무슨얘기~?
마로다 : 가드로서의 일. 확실히 하라는 얘기야.
팟세 : 나 제대로 하고있어~! 그치 형!
이사르 : 어쨌건 조심해.
티다 : 알았어!
이사르 : 팟세!
팟세 : 왜 형?
이사르 : 출발한다.
팟세 : 응, 알았어! 안녕~!
[시련의 방로 들어가자.]
와카 : 좋아! 가드 전원집합이다!
유우나 : 잘부탁 드립니다.
와카 : 그럼 갈까?

★ 죠제 사원의 시련의 방 클리어 방법.

  1. 입구에 들어서면 거대한 문이 있다. 양쪽에 있는 [죠제의 스피어(ジョゼのスフィア) : 푸른색]을 얻어 2개를 모두 문에 꼽으면 문이 열린다.

  2. 1층의 목표는 가운데에 있는 문장 4부분에 모두 불이 들어오도록 하는 것이다. 대좌에 있는 스피어는 가만히 둔 상태에서 나머지 두개의 [죠제의 스피어]를 오른쪽에 나란히 있는 두개의 구멍에 끼운다. 그러면 오른쪽 구석 천장에서 전기가 흐르게 된다.

  3. 가운데에 있는 대좌를 전기가 흐르고 있는 천장 바로 밑까지 밀면 전기가 대좌에 박힌 [죠제의 스피어]에 스며들어 스피어가 더욱 강해지면서 녹색으로 변한다. [죠제의 스피어]를 빼서 가운데 위치한 문의 오른쪽 구멍이 끼우자. 그러면 앞에 있던 문이 열리게 된다.

  4. 오른쪽으로 밀어두었던 제단을 다시 원위치로 이동시키자. 밀어서 이동시킬 필요 없이 왼쪽 바닥에 빛나는 부분을 밟아주면 대좌가 원래 위치로 돌아온다. 앞으로 등장하는 이와 같은 바닥의 빛은 대좌를 원위치로 되돌리고자 할 때 사용된다.

  5. 오른쪽에 나란히 있던 구멍에 꼽았던 2개의 [죠제의 스피어]를 뽑아 원위치한 대좌에 모두 꼽는다. 그후 대좌를 새로 열린 문 안쪽으로 밀면 대좌가 허공에 떠 발판 역할을 하게 된다. 대좌를 이용하여 건너편으로 이동하자.

  6. 안쪽에 있는 제단을 민 후 아까 대좌를 원위치 시킬 수 있던 곳(바닥에 빛이 나는 부분)을 밟아 대좌를 원래 위치로 가져온 후 대좌에 꼽혀있던 두개의 스피어를 모두 빼내어 맨 처음 열었던 문 양쪽에 있는 두개의 스피어 구멍에 둘다 꼽는다.

  7. 대좌가 있던 방으로 돌아와서 빛을 받았던 스피어(문 오른쪽에 꼽았던 스피어)를 뽑아 두번째 문 왼쪽 구멍에 꼽는다. 이렇게 되면 대좌가 사라지고 위층으로 올라갈 수 있게 된다. 올라가기 전에 왼쪽의 벽을 보면 문장이 있다. 문장을 조사하면 벽이 열리면서 [파 스피어(破のスフィア) : 분홍색]를 얻을 수 있다. 이것을 얻어 2층으로 올라가자.

  8. 올라가면 5개의 대좌가 있는데 대좌를 모두 안으로 밀어 넣으면 강력한 전기장이 생기면서 가운데에 새로운 대좌가 생긴다. 새로 생긴 대좌에 [파 스피어]를 꼽으면 오른쪽 벽이 무너지면서 보물상자를 발견할 수 있다. 조사하면 마력 스피어(魔力スフィア)를 얻는다. 아이템을 얻어 왼쪽에 생긴 계단을 따라 올라가면 소환수 익시온을 얻는다.


[위로 올라가면 유우나가 기원을 드리고 있다. 이후 이전에 만났던 소환사 "도나"들이 등장한다.]
도나 : 어라, 또 당신들? 변함없이 머릿수 만큼은 많네.
[바르테로가 아론에게 다가간다.]
도나 : 왜그래 바르테로? 그 아저씨한테 볼일이라도?
바르테로 : 당신... 아론이군.
아론 : 그렇다면 어쩌겠나.
바르테로 : 악수... 해주지 않겠나... 아론... 아니 아론님! 나 당신을 보고 가드가 되었어!
[악수를 해주는 아론.]
바르테로 : 감사합니다! 가, 감격했습니다!!
와카 : 대소환사 브라스카님을 지켰던 가드에게 "아저씨"라니...
루루 : 모르는 것도 정도가 있지.
티다 : 우아~
도나 : 바르테로 이제 됐잖아! 돌아와요!
티다 : 고생하는군~
▒ 완전히 체면을 구긴 도나. 티다가 들어왔던 계단쪽으로 가면 유우나가 이노리고의 방에서 나온다. 참고로 가드들에게 말을 걸면 까불지 말고 가만히 자리를 지키고 있으라고 한다. 그리고 도나들에게 말을걸면 바르테로가 도나에게 평생 손을 안씻을꺼라는 얘기를 하는 것도 들을 수 있다.
도나 : 가지고 있는건 위대한 아버지군. 가드의 수도 많고 아론님까지 아군으로 만들고... 게다가 시모아님께서도 마음에 두고 계시는것 같지? "브라스카님의 딸"이라는 명함이 있으니 다르군.
유우나 : 아버지는... 관계없습니다. 전 한명의 소환사로서 여행을 하고 있는것 뿐입니다.
도나 : 어라, 말은 제대로 하네. 하지만, 그런 말을 하기전에 먼저 혼자서 제대로 서보는게 어때? 가드에게 의지해서 이제 시작이라면서 주저 앉으면 뜨끔하게 혼내 주겠어.
▒ 이제 세번째 소환수 익시온(イクシオン)을 얻게된다. 익시온은 뇌속성의 소환수이다. 각 소환수들의 속성 파악을 잘 해두기 바란다. 참고로 현재까지의 소환수를 보면 첫번째 발파레는 무속성, 두번째 이플리트는 염속성, 세번째 익시온은 뇌속성이다. 이름을 정해주면 화면전환이 이루어지고 이벤트로 전개된다.
▒ 잠에서 깨어나 기지개를 켜는 티다. 이제 출발 준비를 하도록 하자. 아이템 가게로 들어가 필요한 아이템을 구입하자. 참고로 사원에 들어가기 전 열지 못했던 가게안의 상자를 열수 있다. (スイッチヒッタ- : 와카 무기 / 물리공격 3% / 물리공격 5%) 다시 사원안으로 들어가자. 사원에서 계단의 좌측방으로 들어가면 우측의 침대에서 잠에 빠져있는 유우나의 모습이 보일 것이다. 침대 머리맡의 여승에게 말을 걸면 유우나가 깨어난다.
여승 : 새벽까지 계속 일하셨어요. 부상자를 돌보고 이계전송등을...
티다 : 그랬군... 그럼 조금더 자게 해주세요.
유우나 : 으응...
티다 : 아... 좋은아침.
유우나 : 어라... 아침?
티다 : 괜찮아.
유우나 : 하지만 아침이잖아!? 미안!! 금방 준비할테니 조금만 기다려!
티다 : 그렇게 급하게 하지 않아도 된다니까.
[사원 앞에서 모두들 유우나를 기다리고 있다.]
와카 : 어~이 잠꾸러기!
유우나 : 죄송합니다! 죄송합니다!
루루 : 그렇게 서두르지 않아도 되는데... 안그래? 잠꾸러기.
와카 : 잠꾸러기 소환사라니 모두들 힘이 다 빠졌어.
유우나 : 깨워 줬으면 좋았을 텐데...
루루 : 깨우긴 했지. 그런데 입까지 벌리고 자고 있었어.
유우나 : 오늘은 왠지 다들 날 놀리고 있네요.
[모두들 오랜만에 웃는다. 아론까지...]
유우나 : 아! 아론님까지!
아론 : 여하튼... 소환사님이 잠꾸러기건 어쨌건 출발이다.
【 티다의 혼잣말 】
그렇게 웃어본건 오랫만이었다. 하지만 지금은 알고 있다. 나 이외에는... 정말로 웃었던게 아니었다는 걸. 그렇게 웃지 않으면 안되었던 것이겠지...
▒ 모두들 웃으면서 길을 떠난다. 하지만 왠지 불안하고 슬픈 이 감정은... 사원앞 다리에 서있는 사람들에게 말을 걸자. 이들에게서 아이템들을 입수할 수 있다. 입수 아이템은하이포션과 키마리의 무기이다. 다리 끝부분으로 가면 초코보 기병대와의 대화가 이루어진다.
루첼 : 일찍 출발하시는 군요. 유우나님은 어제 저녁 그렇게 늦게까지 일하셨는데... 괜찮으신가요?
유우나 : 걱정해주셔서 감사합니다. 하지만 충분히 쉬었으니까요. 여러분도 출발 하십니까?
루첼 : 예! 환광하를 건너 북상합니다. 새로운 초코보를 찾을 생각입니다.
엘마 : 초코보를 찾으면 기병대를 재건할 겁니다!
티다 : 어라? 한명 부족한거 아닌가요?
크라스코 : 대~장~님! 기다려주세요~!
엘마 : 뭐하는 거야~! 놔두고 간다!!
크라스코 : 하지만, 초코보를 따라간다는건 무리...
루첼 : 그럼 유우나님 행운을 빕니다. 엘마, 크라스코 가자!
엘마 : 옛!
크라스코 : 엣!? 조 조금 쉬었다가...
엘마 : 그럴시간 없어!
[사원을 나서자. 갈림길에 서있는 일행에게 다가가면...]
티다 : 다음은 어디랬지?
루루 : "환광하(幻光河)"를 건너야지.
티다 : 오~케이! "환광하(幻光河)"를 향해서 출발!
[세계지도에서의 이동경로가 표시된다. 모두를 따라서 이동하자.]

☆ 幻光河·南岸の道(환광하·남쪽길)

▷ 등장 몬스터 ◁
→ オチュ- : HP - 7200 / 공격력 - 22 / 마력 - 14 / 염속성에 약하다.
→ ガルム : HP - 240 / 공격력 - 17 / 마력 - 1 / 민첩성이 높다.
→ ガンダルヴァ : HP - 148 / 공격력 - 1 / 마력 - 23 / 수속성에 약하다.
→ スノ-プリン : HP - 600 / 공격력 - 1 / 마력 - 19 / 염속성에 약하다.
→ バイトバグ : HP - 200 / 공격력 - 13 / 마력 - 1 / 빙속성에 약하다.
→ バニップ : HP - 400 / 공격력 - 22 / 마력 - 1 / 관통의 무기로 공격하자.
→ フンゴオンゴ : HP - 540 / 공격력 - 1 / 마력 - 26 / "꽃가루" 반격을 조심하자.
[길을 따라가면 길의 오른쪽에서 세린다를 만날 수 있다. 왜자꾸 따라다녀?]
세린다 : 안녕하세요 여러분. 이번 작전은 우리들에게 큰 교훈을 안겨 주었지요. 에본의 가르침을 어겨서는 역시 [신]을 쓰러뜨릴 수 없어요.
▒ 세린다만 보면 왜 이렇게 답답하지. 지하철에서 종교 전도하는 일 무지 잘할것 같다. 세린다의 옆쪽으로 가면 상자에서 레벨1 키스피어 3개를 얻을 수 있다. 이 시점에서 많이 얻을 수 없는 아이템이므로 반드시 얻어두자. 다시 길을 따라서 이동하면 루카에서 만났던 론조족 비란과 엔케를 만나게 된다. 왜 이런 녀석들만 계속 만나는 거야~~~!
비란 : 봐라 키마리의 동료다. 매우 닮았지.
티다 : 어디가?
비란 : 어느쪽이나 소환사를 쫓아 다니지. 뿔이 없는 작은녀석!
엔케 : 뿔이 없어! 뿔이 없어!
키마리 : 키마리를 비웃으러 온거냐?
비란 : 아니다. 조그마한 키마리에게 충고를 하러 왔다.
엔케 : 소환사가 없어져. 돌아오지 않아.
비란 : 다음은 키마리의 소환사의 차례다.
엔케 : 불쌍한 키마리! 뿔도 잃어 버리고 소환사도 잃어버려!
비란 : 비참한 키마리! 혼자서 운다!
[이러고는 사라진다. 언젠가 혼을 내주겠어...]
티다 : 저 녀석들 키마리에게 감정이라도 있는거야? 그럼 그냥 싫어하는 건가?
키마리 : 언젠가 결말을 낼꺼다.
티다 : 언제나 도와줄테니!
키마리 : 키마리 혼자서.
티다 : 으... 응.
와카 : 응, 키마리의 문제다. 우리들은 조용히 지켜보는게 예의지.
루루 : 신경 쓰이네.
와카 : 론조족의 문제는 론조가 해결한다. 옛부터의 관습이잖아?
루루 : 그게 아니고... 소환사가 사라진다는 거...
아론 : 갑자기 사라질리는 없다.
티다 : 뭐, 가드가 확실히 한다면 괜찮다는 거지.
와카 : 옷!
루루 : 말은 바로하네.
티다 : 헤헷!
▒ 왼쪽편에 보물상자에서 엑스포션을 얻을 수 있다. 길을 따라 가다보면 중간쯤에 지도에 오른쪽으로 약간 들어간 곳이 보인다. 이곳의 상자에서 역시 레벨1 키스피어 3개를 입수할 수 있다. 다시 길을 따라 이동하다 보면 오른쪽에 소환사 벨게미네가 서있는 것을 발견할 수 있다. 여기서 또 벨게미네와의 소환수 대결이 이루어진다. 벨게미네가 소환하는 익시온을 제외한 유우나가 가지고 있는 발파레와 이플리트 둘을 모두 소환해서 싸울 수 있다. 두 소환수를 오버드라이브 상태로 만든 후에 싸우는 것이 가장 좋은 방법. 이기면 龍のウロコ 2개와 召喚士の 心를, 졌을 경우에는 スモ-クボム 6개와 召喚士の 心를 받게된다. 여기서 召喚士の 心는 소환수에게 어빌리티를 익히는 메뉴를 만들어 주는 것이므로 벨게미네와의 대결은 빼먹지 말도록 하자. 이기건 지건 소환사의 마음은 얻으므로...
▒ 龍のウロコ 2개로는 워터라를 スモ-クボム 6개로는 브라인 어택을 소환수에게 익히게 할 수 있다. 물론 다른것도 익힐 수 있다. 어빌리티 습득법은 메뉴화면의 召喚으로 들어가 おぼえる 메뉴를 선택하면 어빌리티를 습득하게 할수 있다.여기서 벨게미네의 대화내용은 대략 기계의 무력함을 잘알았냐는 둥... 역시 [신]을 쓰러뜨릴 수 있는건 소환사 뿐이라는 둥... 대충 이런 이야기들이다. 전투중에 익시온이 헤이스트를 사용하는데 역시 여기서 おぼえる에 대한 설명이 나온다. 전투가 끝나면 역시 おぼえる(기억하다) 의 사용방법에 대해 나온다. 벨게미네가 떠나면 다시 전진하자.
▒ 길 좌측편의 약간 들어간 길로 가면 보물상자가 있는데 마법방어 스피어를 얻을 수 있으니 반드시 빼먹지 말고 얻자. 참고로 마법방어 스피어는 스피어보드에서 使う(사용하다) 선택시 보라색으로 나타나는 스피어이다. 보라색으로 나오는 스피어의 경우는 스피어 보드에서 아무것도 없는 빈칸에 스피어를 사용할 수 있게 만들어 주는 스피어 이다. 예를들어 마법방어 스피어를 빈곳에 사용하면 스피어를 사용한 곳이 마법방어를 익힐 수 있는 곳으로 변하게 되는 것이다. 다시 길을따라 이동하자. 화면이 바뀌며 또다른 길이 나온다. 역시 붉은색 화살표를 향해 길을따라 이동하자. 길의 중반부쯤에서 환광하(幻光河)의 풍경을 보게 된다.
티다 : 우와...
루루 : 이곳이 환광하야.
티다 : 와...
유우나 : 환광화(幻光花)라고 하는거야. 밤이되면 수많은 환광충(幻光蟲)이 모여 들어서...
루루 : 강이 빛나며 마치 별의 바다와 같은...
티다 : 아... 아, 그렇지!
아론 : 저녁때까지 기다린다거나 하면 안돼.
티다 : 그럼, [신]을 쓰러뜨리면 천천히 보러오자!
[티다의 말이 끝나자 아무런 말도 없는 일행들... 왜일까?]
와카 : 서두르지 않으면 시파후가 만원이 되어 버려.
티다 : 시파후? 배의 이름이야?
[왼쪽편으로 가자. 길이 끝나면 이벤트가 발생한다.]
티다 : 우와! 굉장해!!
와카 : 이 녀석이 시파후다.
티다 : 타고싶어! 이거 타고 싶다고!
와카 : 좋았어! 준비가 끝나면 타자~!
▒ 이제 시파후를 타기 전에 준비를 하자. 우선 오른편의 상자에서 피닉스의 꼬리 2개를 얻을 수 있다. 그 옆에는 오아카야가 있으니 적당히 무기를 구입해도 좋다. 시파후가 보이는 화면 계단 왼쪽편에 서있는 사람과 오른편의 뚱뚱한 사람은 방어구상이다. 아론이 서있는 쪽으로 가보자. 다시 화면이 바뀌면 초코보 기병대들을 볼 수 있다.
시파후 운전사 : 안되 안뒈이~ 무리일꺼 같지 아녀~?
루첼 : 어떻게든 부탁해요!
시파후 운전사 : 안되는 물건은 안되는 거여~
티다 : 무슨 일이죠?
엘마 : 저녀석이 초코보를 시파후에 태울수 없다고 그러잖아!
티다 : 크긴 크군...
엘마 : 화나게 하는군 저녀석!
크라스코 : 아무리 생각해도 무리라고 생각하는데...
엘마 : 그럼 어쩌자는 거야? 이 녀석을 놔두고 가자는 소리야?
크라스코 : 아니 그런 뜻은 아니고...
루첼 : 그만 됐어. 시파후는 포기한다. 어딘가 걸어서 건널 수 있는 얕은 곳을 찾는다.
엘마 : 알겠습니다. 대장!
크라스코 : 그럼 엄청 돌아가게 되는거 아닙니까!
루첼 : 길이 없으면 만들면 된다.
크라스코 : 그런 말도안되는...
엘마 : 역시 루첼 단장님!
【 티다의 혼잣말 】
길이 없으면 만들면 된다. 인상적인 말이다. 미첼 단장 잘 지낼까...
▒ 화면의 안쪽 천막 왼쪽에 세이브 스피어가 있다. 천막 안에 루루의 뒷편의 상자에선 5000길을 얻을 수 있다. 오른쪽편에 서있는 남자에게선 무기를 구입할 수 있다. 대기실 앞에서 왔다갔다 하는건 여행중인 역사학자 메이첸... 말을 걸면 시파후에 대한 얘기를 들을 수 있다.
메이첸 : 시파후의 생태에 대해서는 모르는게 많죠. 예를 들면... 그렇지, 음식에 대해서... 시파후는 아무것도 먹지 않죠. 코로 강의 물을 빨아드리는 걸로 그 거대한 몸집을 유지하고 있죠. 물속의 아주 작은 생물을 먹는거라는 설도 있습니다. 대체로 이정도 입니다.
▒ 아무튼 묻지도 않은걸 잘도 주절주절 대는 아저씨다. 다시 시파후가 있던곳으로 가자. 여기서 천막으로 가면 왼편에 여자가 한명 더 서 있는데 이 여자역시 무기상이다. 적당히 구입한 후 계단위에 있는 시파후 운전사에게 말을 걸자. 그러면 시파후를 타고 강을 건널 수 있게 된다.
시파후 운전사 : 시파후 출발!
[세계지도에 이동경로가 나온다. 환광하 남단에서 북단까지 이동한다.]
와카 : 어이.
티다 : 응?
와카 : 봐봐.
티다 : 뭘? 앗! 도시가 가라앉아 있어!
와카 : 1000년 이상 이전의 기계의 도시다. 강에 수많은 다리를 놓아 그 위에 도시를 만들었다고 하지.
루루 : 도시의 무게에 다리가 무너져 강의 아래로 가라앉아 버렸다고 해.
와카 : 어쨌건 좋은 교훈이지.
티다 : 교훈?
와카 : 응. 강위에 도시를 만드는게 무슨 의미가 있지?
티다 : 음... 물이 풍부해서 편리하니까 라던지...?
와카 : 으음 틀렸어. 다만 그 기술... 힘을 시험해보고 싶었던 것 뿐이야.
티다 : 그런가.
와카 : 에본의 가르침이다. 인간은 힘을 가지고 있으면 사용하지 않으면 좀이 쑤시지. 금지하지 않으면 어떻게 될지 모른다는 거야.
티다 : 하지만 제법 기계를 사용하고 있잖아? 스타디움이나... 그렇지?
루루 : 사원에서 결정하는 거야. 이 기계는 가능. 저 기계는 불가... 라고.
티다 : 어떤 기계가 안되는거지?
와카 : 미헨?세션에서 봤잖아? 그런 기계지.
루루 : 다시 전쟁이 시작되기 때문이야.
티다 : 전쟁...?
유우나 : 1000년 이상 전에 기계 무기를 사용한 전쟁이 있었데.
와카 : 전쟁중에도 무기는 점점 강력해져서...
루루 : 도시뿐만 아니라 스피라 그 자체를... 세계를 파괴하기 충분한 힘을 지닌 무기도 만들어졌어.
유우나 : 이대로라면 스피라는 없어져 버릴지도 몰랐어.
와카 : 그런데도 전쟁은 끝나지 않았어.
티다 : 엇, 어떻게 됐지!
유우나 : 돌연 [신]이 나타나서 도시와 무기를 파괴했지...
루루 : 전쟁은 끝났지. 하지만 그 대가로 [신]이 남겨졌어.
와카 : 알았지? [신]은 발달만을 꾀하던 인간에게 내려진 벌이란 거다.
티다 : 무서운 얘기군.
와카 : 응, 무섭지.
티다 : 하지만 기계가 나쁘다는건 아니잖아?
루루 : 그래, 사용하는 이들이 문제지.
와카 : 알베드같은 녀석들이 있으니까 안되는 거야.
[갑자기 강한 충격이...]
시파후 운전사 : 뭔가 이상하네~?
아론 : 앉아있어!
유우나 : 예... 옛!
와카 : 알베드다!!
▒ 알베드에게 납치되는 유우나. 뒤를 쫓아 물속으로 뛰어드는 티다와 와카... 나머지는 수영을 못한다는 이유로... 루루는 그 의상으로 수영을 할수 있을것 같아 보이지도 않지만... 여기서 알베드 족의 기계괴물과의 전투가 시작된다. 멤버의 교체는 불가능하다. 티다와 와카 두명으로 전투에 임해야 한다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ アルベドキャプチャ-(BOSS) : HP - 4000 / 공격력 - 23 / 마력 - 15 / 뇌속성에 약하다.
뇌속성의 무기를 사용하자. 만일 없다면 속성이 없는 무기를... [폭뢰공격 스텐바이] 라는 메세지가 나오면 전체공격에 암흑의 상태이상을 포함한 폭뢰를 사용하므로 데미지를 가하여 막도록 하자.
루루 : 다친데는... 없어?
유우나 : 응, 괜찮아.
티다 : 휴...
와카 : 젠장! 알베드 녀석들!
시파후 운전사 : 괜찮은 걸까~?
유우나 : 죄송합니다! 이제 괜찮습니다!
아론 : 유우나!
유우나 : 아, 예!
[잽싸게 앉는 유우나... 아론이 역시 무서운 건가? --;]
시파후 운전사 : 시파후 출발 진행~!
와카 : 쳇! 알베드놈들... 왜 그런거지? 루카에서의 일과 관계가 있는 걸까? 녀석들 유우나를 데려가서 어떻게 하려는 거지! 앗! 시합에 진것 때문에 그러는 건가! 앗!? 미헨세션 실패 때문에 그러는 건가!?
루루 : 글쎄... 키마리의 종족들이 말했잖아. 최근 소환사가 사라지고 있다고...
와카 : 아아! 그게 알베드족의 소행이었군! 빌어먹을... 알베드 녀석들... 무슨 생각을 하고있는 거지...
티다 : 아무래도 상관없어. 알베드에 대해서 여기서 얘기해도 어쩔수 없잖아? 누가 상대이건 간에 유우나를 지킨다. 난 그것만 생각한다.
와카 : 그건... 그렇긴 하지만...
루루 : ...옳은 말이군.
유우나 : (고마워)
▒ 와카는 알베도족에 대해 계속해서 불만을 표시하지만 유우나의 외가가 알베도 족이라는 사실을 알고 있는 루루와 아론은 조용히 있을 수 밖에 없었다. 결국 티다가 잘 보호하면 된다고 일을 수습하고... 그래서 유우나가 티다를 향해 고맙다는 말을 한 것이다. 어느덧 환광하 북단에 도착한다. 우선 우측편의 세이브 스피어에서 세이브를 하자.

12. 류크와의 재회.

☆ 幻光河·北岸 (환광하·북단)

▒ 화면 좌측편으로 넘어가자. 화면이 바뀌고 시파후 승강장이 있다. 우측의 경사진 곳을 올라가면 알베드어사전 12권을 얻을 수 있다. 역시 어김없이 여기에도 오아카야가 있으니 필요한 아이템을 구입한 후 아론이 있는 곳을 지나 화면 왼편으로 향하자. 구아드족 여자가 앉아있는곳의 왼편에 상자에서는 에텔을 얻을 수 있다. 이제 이길을 따라서 구아드 사람으로 이동하자. 중간중간에 몬스터와의 조우가 있으니 준비를 해서...
▷ 등장 몬스터 ◁
→ オチュ- : HP - 7200 / 공격력 - 22 / 마력 - 14 / 염속성에 약하다.
→ ガルム : HP - 240 / 공격력 - 17 / 마력 - 1 / 민첩성이 높다.
→ スノ-プリン : HP - 600 / 공격력 - 1 / 마력 - 19 / 염속성에 약하다.
→ パイとバグ : HP - 200 / 공격력 - 13/ 마력 - 1 / 빙속성에 약하다.
→ バニップ : HP - 400 / 공격력 - 22 / 마력 - 1 / 관통 무기로 공격하자.
[길이 꺽어지는 부분쯤에서 류크와의 재회가 이루어진다.]
티다 : 죽...었나?
류크 : 죽는줄 알았다!
티다 : 앗! 류크! 류크지? 무사했어? 잘 지냈어?
류크 : 전혀!
티다 : 얼굴색이 않좋은데 무슨일 있었어?
류크 : 너한테 당했잖아!
티다 : 아! 좀전의 기계! 그안에 있었나?
류크 : 무지하게 아펐어. 심한거 아냐 너무...
티다 : 하지만! 그쪽에서 시작한 거잖아.
류크 : 아냐~! 복잡한 사정이 있는거야.
와카 : 어이! 아는 사이야?
티다 : 뭐 그러니까... 비슷한거...
류크 : 안녕! 류크예요!
티다 : 유우나와 루루에게는 루카에서 얘기 했었지. 비사이드에 도착하기 전에 내가 도움을 받았던...
유우나 : 아...
루루 : 아아...
와카 : 그럼 짜샤 은인이잖아. 만나게 되서 잘됐군. 바로 에본의 축복이지. 그리고 류크? 쓰러진것 같았는데 다친데는 없어?
루루 : 와카, 잠시만...
와카 : 응? 무슨 일이야?
유우나 : 잠시... 할얘기가 있는데...
와카 : 응, 얘기해.
류크 : 여자들만의 이야기예요~! 남자들은 기다려 주세요!
루루 : 그게 좋겠네, 그렇게 하자.
와카 : 응? 잉?
[한편으로 가서 얘기를 나누는 여자들... 무슨 얘길까?]
유우나 : 아론님! 류크를 저의 가드로 했으면 하는데요...
아론 : 얼굴을 들어라.
류크 : 에?
아론 : 얼굴을 보여다오.
류크 : 아, 좋아요.
아론 : 눈을 떠라. 역시...
[류크의 눈동자에 소용돌이 모양의 무늬가 있다. 마물급이다...]
류크 : 아... 안되는 거에요?
아론 : 각오는 되어있나?
류크 : 당연하지요! 이제... 괜찮은 거죠?
아론 : 유우나가 원한다면.
유우나 : 전 꼭...
와카 : 흐~~음...
티다 : 류크는 착한 아이야. 나도 도움을 받았고.
와카 : 하긴 시끌벅적한 것도 괜찮을 지도!
류크 : 그럼 내가 시끌벅적 담당이야! 잘 부탁드립니다~!
【 티다의 혼잣말 】
알수 없었다. 와카는 그렇게 알베드족을 싫어 하는데... 류크가 알베드족 이라는걸 눈치채지 못했다...
▒ 화면 위쪽으로 가다보면 강제전투가 이루어 진다. v류크의 기술인 盜む(훔치기)와 오버드라이브 調合(조합)에 대한 설명이 나오는데 간단히 설명하자면 전투중 나오는 보물상자는 특수(特殊) 커맨드의 훔치기(盜む)를 이용하여 열수 있다. 물론 전투종료 전에 열지 않으면 상자안의 물건은 얻을 수 없다. 조합은 2가지 아이템을 섞어서 또다른 아이템으로 만들어 사용하는 것이다. 여기서는 방금 얻은 봄의 혼(ボムの魂) 2개를 조합하여 파이어 스톰(ファイアスト-ム : 적 전체에게 염속성의 데미지)을 사용하게 된다.
▒ 전투가 끝난후 다시 진행하자. 바로 오른쪽에 상자에서 해독약 4개를 얻는다. 계속 길을 따라서... 새길이 나오면 역시 붉은색 화살표를 따라서 이동하자. 길이 거의 끝나는 곳의 왼쪽편 상자에서 메가포션을 얻을 수 있다. 동굴같은 곳으로 들어가면 구아드 사람이 나온다.

☆ グアドサラム (구아드 사람)

[구아드 사람으로 들어서면 왠 노인이 티다들을 맞이한다.]
구아드족 노인 : 기다리고 있었습니다 유우나님. 구아드 사람에 오신걸 환영합니다. 자, 유우나님 이쪽으로...
와카 : 뭐지, 당신?
구아드족 노인 : 실례했습니다. 저는 토와멜 = 구아드라고 합니다.
토와멜 : 구아드의 족장, 시모아 = 구아드의 가신입니다. 시모아님께서 유우나님께 중요한 얘기가 있으신것 같아서...
유우나 : 저에게 말입니까? 무슨 하실 얘기가 있으신 거죠?
토와멜 : 어쨌건 우선 "시모아님의 저택"으로 가시죠. 물론 여러분들도 환영합니다.
류크 : 왠지 강제인것 같군~ 아! 깜빡했다!
▒ 여기서 장비의 개조에 대한 설명이 나온다. 우선 알베드족인 류크가 파티원이 되었기 때문에 무기나 방어구의 개조가 가능해진다. 메뉴화면에서 [改造] 를 선택하면 장비를 개조할 수 있다. 간단히 설명하자면 개조란 무기나 방어구에 어빌리티를 추가하여 강화하는 것을 말한다. 특정한 아이템을 사용하여 개조를 하면 장비에 어빌리티가 추가되게 된다. 물론 장비에는 빈 어빌리티 슬롯이 있어야 한다. 개조가 불가능한 장비는 회색으로 표시가 된다. 개조시에 아이템을 사용할 때도 역시 필요한 아이템 수가 부족할 경우는 어빌리티명이 회색으로 표시된다. 때에 따라서는 개조로 인하여 장비의 명칭이 바뀌는 경우도 있다. 참고로 개조에 필요한 아이템은 주로 류크의 훔치기를 통해서 얻도록 하자. 전투가 종료되며 얻게 되는 아이템과는 달리 레어아이템 들을 얻을 수 있다.
류크 : 그럼, 잘 부탁해!
▒ 앞쪽에 보이는 여관으로 가보자. 여관 안에는 세이브 스피어와 스피어 모니터가 있다. 여관에서 나와 왼쪽편의 길로 올라가자. 정면에 보이는 것이 시모아의 저택이다. 입구의 상자에서 메가포션을 얻을 수 있다. 그리고 입구의 왼쪽편 오르막길로 올라가면 왼쪽 구석에 문이 하나 있는데 일반 민가이다. 들어가면 안쪽 구석의 상자에서 3000길을 얻을 수 있고 바닥에는 알베드어 사전 13권이 떨어져 있다.
▒ 민가에서 나와 화면상 아래쪽으로 올라가면 구아드족 두 사람이 이야기를 하고있고 그 안쪽으로 상자가 하나 있다. 이 상자에서는 에릭서를 얻을 수 있다. 여기서 우측으로 보이는 길은 이계로 이어지는 길인데 현재는 갈 수 없다. 시모아의 저택에서 오른쪽의 길로 올라가면 오른쪽 구석에 문이 있다. 이곳역시 민가. 안에는 아무것도 없다.여기서 왼쪽편으로 아이템샵의 문이 있다. 아이템샵에서 물론 물건을 팔지만... 아니나 다를까... 오아카야도 서있다.
▒ 이제 모두 돌아봤으니 시모아의 저택으로 들어가자. 우선 루루가 서있는 계단을 올라가 양쪽 계단이 만나는 중앙 부분쯤에 상자가 있다. 이 상자에서 하이포션 2개를 얻자. 그런후 루루에게 말을 걸어보자. 벽에는 이상한 괴물들의 그림이 그려져 있는데... -_-;;; 시모아의 출생의 비밀을 알 수 있다.
루루 : 역대 족장들이야. 구아드 족의...
티다 : 다 똑같은 얼굴이군...
와카 : 시모아 노사만 뭔가 다른것 같네...
루루 : 몰랐어? 시모아 노사는... 선대의 족장... 지스칼 노사와 인간 사이에서 태어났어.
[1층의 문으로 가보자. 안쪽에서 토와멜이 나오며 이벤트가 이어진다.]
토와멜 : 이쪽으로 드시죠.
[안으로 들어가자.]
토와멜 : 시모아님을 모시러 갔다 오겠습니다. 잠시만 기다려 주십시오.
[기다리는 동안 멤버들 전원과 이야기를 해보자. 우선 루루에게...]
루루 : 이 구아드 사람에는 사원이 없잖아? 그러니 보통 소환사들은 지나가기만 할뿐이지.
티다 : 헤헤헤...
루루 : 그 웃음은?
티다 : 아니, 물어보지 않아도 설명해 주니까.
루루 : 쓸데없는 도움... 이란 뜻이야?
티다 : 아니아니! 내가 아무것도 모르는걸 알아주는구나라고 생각해서... 자나르칸드에서 온것도 믿어 주는게 아닐까 하는거야...
루루 : ...뭐. 나에게는 알수없는 일들이 많이 있지... 당신의 자나르칸드도 그중 하나야. 그렇게 생각한다면 납득 불가능한 얘기는 아니지. 하지만 조심해. 우리들 이외에는 얘기하지 않는게 좋아.
티다 : 응, 알았어.
[이번에는 아론에게 가보자.]
아론 : ... 경계를 늦추지 마라.
티다 : 왜? 에본의 높은 사람의 집이잖아?
아론 : 힘을 가지면 쓰지 않을수 없게 되지. 그런 녀석들 일지도...
티다 : 당신 말이야... 에본의 가르침 같은거 믿지 않는거야?
아론 : 훗... 나도 자나르칸드에서 너무 오래 살아서...
티다 : 아아...
[다른 멤버들에게도 말을 걸면 이벤트가 진행된다.]
토와멜 : 후후후... 손님을 맞이하는건 즐거운 일이죠. 지스칼님께서 돌아가신 후 이 저택은 너무 조용했었습니다...
유우나 : 지스칼 노사의 사망은 스피라의 커다란 손실이었습니다.
티다 : 지스칼 노사라는 사람, 그렇게 대단한 사람이야?
와카 : 구아드족에게 에본의 가르침을 널리 펼쳤지. 정말... 훌륭한 분을 잃어버린거지.
토와멜 : 그 렇죠. 정말 안타깝습니다. 하지만 저희에겐 새로운 지도자, 시모아님이 계십니다. 시모아님은 구아드와 인간의 사이에서 태어나신 분. 반드시 두 종족을 잇는 고리가 되어주실 겁니다. 아니죠. 그것 뿐만이 아닙니다. 시모아님은... 이 스피라에 살고있는 모든 이의 미래를 밝혀주는 빛이 되실겁니다.
시모아 : 그정도로 해둬라. 토와멜. 너무 그렇게 추켜올리면 기분이 나빠진다. 어서 오십시오, 여러분.
유우나 : 저기... 하실 말씀이라는게...?
시모아 : 그렇게 급하게 묻지 마시고 천천히 하시죠.
아론 : 유우나는 앞길이 급한 몸이다. 쓸데없이 시간을 보내게 하지 말아 주었으면 한다.
시모아 : 실언했습니다. 오랫만에 손님을 맞이한거라, 생각없이... 유우나님 이쪽으로.
[여기서 가상의 자나르칸드의 모습이... 동영상이 멋지다. 시모아만 없으면.]
시모아 : 이건 이계에 모여든 영혼들의 기억을 모아 옛날의 모습을 재건한 귀중한 스피어...
티다 : 자나르칸드!!
시모아 : 그렇습니다. 자나르칸드, 대략 1000년전의 모습입니다. 영광을 누렸던 발달된 기계의 도시 자나르칸드. 그녀는 이곳에서 살았습니다.
아론 : 훗.
유우나 : 그녀? 유우나레스카님!
시모아 : 그렇습니다. 역사상 처음으로 [신]을 쓰러뜨려 세계를 구한분 입니다. 그리고 당신은 그 이름을 본받아 이름이 지어졌죠.
유우나 : 아버지가 지어 주셨습니다.
시모아 : 브 라스카님은 당신에게 원하셨던 거겠죠. 유우나레스카님처럼 [신]을 처치하라는... 그런데 유우나레스카님은 홀로 세계를 구한게 아닙니다. 무적의 [신]을 쓰러뜨린 것은... 두개의 마음을 하나로 묶은 영원히 변치않는 사랑의 고리...
[이후 유우나에게 귓속말을 하는 시모아... 유우나는 너무 놀라 오버한다.]
류크 : 와! 얼굴이 새빨게!
티다 : 괜찮은거야?
유우나 : ... 결혼 프로포즈 받았어요.
티다 : 정말입니까?
아론 : 유우나의 사명은 알고있을 거라고 보는데.
시모아 : 물 론. 유우나님의... 아니 소환사의 사명은 스피라에 평화와 안정을 가져오는 것. 하지만 [신]을 쓰러뜨리는 것만이 전부는 아닙니다. [신]에 의해 고생하는 사람들의 마음을 조금이라도 밝게 해주는 것이... 그것 역시 사람들을 이끄는 자의 일. 저는 에본의 노사로서 유우나님께 청혼을 한 것입니다.
아론 : 스피라는 공연장이 아니다. 한순간의 꿈으로 관객을 유혹해도 현실은 변하지 않는다.
시모아 : 그렇다 해도 무대에 서는 것이 배우의 일. 지금 바로 대답하실 필요는 없습니다. 어쨌건 천천히 생각하십시오.
아론 : 그렇게 하게 할거다. 나가자.
시모아 : 유우나님, 좋은 소식 기다리겠습니다. 무엇 때문에 머물러 계시는 겁니까? 실례했군요. 저희 구아드는 이계의 냄새에 민감해서...
[아론에게 가서 냄새를 맡아보는 티다... 미치겠다... 이제 저택에서 나가자.]
루루 : 대소환사의 딸 유우나와 구아드의 족장 시모아... 그 두사람이 에본의 이름으로 종족의 벽을 넘어 결혼인가... 확실히 스피라에서의 밝은 화제가 되겠군.
와카 : 하지만 정말 한순간의 꿈같은 느낌이야.
티다 : ... 라고 말하기보다 빨리 여행을 계속하지 않을거야? 농담이 심하잖아.
류크 : 오, 질투?
티다 : 아니야! [신]을 쓰러뜨리는게 급선무, 그 이외에는 나중에 해도 되잖아?
와카 : 쓸데없는 일에 말려든거 같군...
유우나 : 쓸데없는일... 일까.
티다 : 진심인가요!
유우나 : 내가 결혼하는걸로 스피라의 사람들이... 조금이라도 밝은 생각을 하게 된다면... 그런식으로 도움이 된다면... 그것도 멋진게 아닐까... 라고 생각해. 이런일 지금까지 상상조차 하지 못했어. 그러니 잘 생각해서 대답하고 싶어.
티다 : 진심입니까!
류크 : 결혼해서 여행을 그만두는 것도 있을수 있다고 생각해.
유우나 : 여행은... 계속할꺼야. 시모아님도 잘 이해해 주실거라고 생각해.
류크 : 응... 하긴...
유우나 : 나 소환사잖아. [신]을 쓰러뜨린다고 결심했으니까.
아론 : 브라스카처럼 말이지.
【 티다의 혼잣말 】
그렇다면 무슨 생각을 할 필요가 있습니까! ... 라고 소리치고 싶었다.
유우나 : 나 "이계"에 갔다올께. 이계에서 아버지를 만나서 생각해 볼래.
루루 : 그래, 정리될때 까지 생각하도록 해.
【 티다의 혼잣말 】
아무도 유우나에게 묻지 않은게 이상했다. 시모아를 좋아해? 라고...
[이계로 가자... 저택의 왼쪽길로 올라간 뒤 남녀가 서있는 곳의 오른쪽의 길로 올라가면 된다.]
티다 : 질문있습니다! 이계에 대한건데... 누군가가 죽으면 소환사가 이계전송 하는거지? 그러면 죽은 사람의 영혼은 이계로 가는거지? 그런데 지금 가는곳이 그 이계? 거기에는 유우나의 아버지가 있어... 라는건, 죽은사람이 살고있는 거야?
와카 : 또 이상한 생각하고 있구만?
티다 : 에헤헤...
와카 : 뭐, 가보면 알게돼.
[계단을 올라 이계로 가자. 계단의 중간에서...]
티다 : 왜 안가는 거지?
아론 : 이계는 마음에 들지 않아.
티다 : 무서운 거지?
아론 : 미래의 길을 결정하기 위해서 과거의 힘을 빌린다... 이계는 그런 곳이다. 성격에 맞지않아. 얼른 가라.
류크 : 사실은 죽은사람이 아니고 추억을 만나러 가는 곳이야. 만나고 싶다는 기분을 환광충이 반응하는 거야. 그래서 환광충이 사람의 형태로 변해. 즉, 환상이란 거지.
티다 : 흐음~
류크 : 그럼 다녀와.
티다 : 너 안가는거야?
류크 : 추억은 마음속에...
티다 : 으잉?
류크 : 추억은 다정스러운 거니까 빠져들면 안돼!
[이제 정말로 이계로 들어가자.]

☆ 異界 (이계)

티다 : 뭐지?
【 티다의 혼잣말 】
처음으로 가본 이계에서 유우나가 신경쓰였다. 유우나의 부모님 사이가 좋아 보여서. 그런걸 보면 유우나의 기분도 결혼하는 쪽으로 기울어 질지도... 같은거...
[우선 우측에서 동생 채프와 얘기하고 있는 와카쪽으로 가보자.]
와카 : 안 녕 채프. 바로 널 만나러올 생각이었는데... 미안!! 이제부터 확실히 할거니까 용서해줘. 블리츠볼도 은퇴했고 이제는 가드에만 전념할거야. 너하고 어떻게 닮은 녀석이 나타났어... 그녀석과 같이 여행을 하는동안... 생각했어. 너도 어딘가에서 살아있는게 아닐까하고... 하지만 역시 넌 이계에 살고 있었구나... 확실히 알았다. 어이 그곳은 어때? 참, 좀전에 얘기했던 녀석에게 너의 검을 줬다. 괜찮치?
[이제 유우나쪽으로 가보자.]
티다 : 어떻게 됐어?
유우나 : 결정했어.
티다 : 그거 잘됐다. 그런데 어느쪽으로?
유우나 : 10 년전 아버지가 [신]을 쓰러뜨렸을 때를 떠올렸어. 난 베벨에 갔었는데 마을의 사람들은 모두들 들떠 있었어. 모두들 웃고있어... 굉장히 즐거워 보였어. [신]을 쓰러뜨리는게 가장 큰 즐거운 얘기겠지? 저것도 이것도 하면서 욕심부리면 안되겠지...
티다 : 그럼 돌아갈거야? 시모아에게 답변을 해야지?
유우나 : 그전에...
유우나 : 젝트님... 불러보지 않아?
【 티다의 혼잣말 】
생각하지 않으려고 하는건 생각하는 것과 같은 걸로...
유우나 : 봐, 오지않아!
【 티다의 혼잣말 】
아버지가 [신]이기 때문에 여기에는 오지 않는다는 건가...
유우나 : 분명히 어딘가에서 만날수 있을거야.
【 티다의 혼잣말 】
하지만 정말로 아버지가 [신]이라면... 난 유우나나... 스피라의 사람들에게 뭐라고 용서를 빌어야... 아니지, 왜 내가 그녀석을 대신해 사죄를하지...
티다 : 최저로군, 아버지.
유우나 : 저기... 왜 그렇게 싫어하는 거야?
티다 : 모든 행동이 화나게 만들어, 그녀석. 그녀석 때문에 나와 어머니는...
[순간 나타나는 티다의 어머니의 환영...]
티다 : ... 어머니. 아아... 나타나 버렸다.
유우나 : 예쁘시네.
티다 : 어라? 어머닌 이계전송 같은거 받지 않았는데...
유우나 : ... 살아계실 때부터 죽음을 받아들이고 있었던 거야.
티다 : 심하군 그건. 내가 있었는데...
유우나 : 아, 미안.
티다 : 아냐... 괜찮아. 아... 왠지 나 알아버렸다.
유우나 : 뭘?
티다 : 아버지가 싫은 이유.
[티다가 옛일을 생각하고...]
젝트 : 응? 그래서 난 확실히 얘기했지.
티다 엄마 : 정말!?
젝트 : 당연하지!
티다 엄마 : 그렇긴 하지만...
어린 티다 : 엄마...
티다 엄마 : 조금만 기다려.
[부모님의 금슬이 너무 좋아도... 문제로군.]
티다 : 아버지가 있으면 어머니는 내쪽을 봐주지 않았어. 그래서 난 아버지가 싫어졌던 거야. 아버지가 없어지고 나서부터는... 어머니는 점점 기운을 잃어가셔서...
[이런것을 오이디푸스 콤플렉스라고 하지...]
아론 : 상태는 어때?
어린 티다 : 당신과는 관계 없잖아!
아론 : 그 사람이 죽으면 나도 곤란하거든...
어린 티다 : 엄마가 죽는다는 소리 하지마!
아론 : ... 미안.
[젝트... 때문에 티다의 어머니가 죽은 것이었다.]
티다 : 이웃의 아주머니가 말했었어. 한쌍의 새는 한쪽이 죽어버리면... 남은 한마리는 뒤를 쫓아가듯이 죽어버린다고... 정말로... 그렇게 되었어. 난 더욱더 아버지를 증오했어. 하지만 아버지 사실은...
[왠지 영화 쉬리에 등장하는 물고기가 생각난다.]
어린 티다 : 엄마...
티다 엄마 : 조금만 기다려.
젝트 : 가줘, 또 징징대며 울어.
[드디어 자신의 잘못을 깨닫는 티다.]
티다 : 왠지 나...
유우나 : 응?
티다 : 엄청 형편없어 보이는군.
유우나 : 그렇지 않아.
티다 : 형편 없구우운!
와카 : 어때? 조금더 생각하고 갈까?
유우나 : 아니, 괜찮아.
루루 : 당신 무슨일 있었어?
티다 : 아하핫...
[이계 밖으로 나가는 일행들...]
유우나 : 오래 기다리셨죠! 시모아 노사에게 답변을 드리러 가겠습니다.

13. 유우나의 결심.

☆ グアドサラム (구아드 사람)

[이때 이계에서 이상한 인물이 나타난다.]
구아드 1 : 지스칼님!?
구아드 2 : 오옷... 지스칼님...
아론 : 헤메고... 있는것 같군.
유우나 : 왜...
아론 : 유우나, 보내줘라.
유우나 : 지스칼님...
루루 : 더이상 지스칼님이 아냐. 빨리 보내드려.
[유우나가 지스칼을 이계전송한다. 이때 지스칼의 몸에서 스피어가 떨어진다. 집어드는 유우나...]
아론 : 얘기는 나중에 하자. 여길 나간다.
와카 : 좀전의 일 어떻게 된거지? 왜 지스칼님이?
유우나 : 지스칼님 정도의 분이 보내지지 않고 돌아가셨다니...
루루 : 이계전송 되었을지도 몰라. 그럼에도 불구하고... 스피라에 남았다... 강한, 매우 강한 마음에 붙들렸다면 이런일도 있을... 수 있겠지.
류크 : 반칙이잖아, 그건.
아론 : 정상적으로 죽지 못했기 때문이겠지.
[아래로 내려가 시모아의 저택쪽으로 가자. 모두들 모여 있는것이 보일 것이다.]
유우나 : 나 시모아님을 만나고 오겠어요.
아론 : 유우나! 지스칼의 일은 구아드의 문제다. 네가 신경쓸 일이 아니다.
티다 : 저기...
루루 : 뭐?
티다 : 유우나의 결혼에 대해서 어떻게 생각했어?
루루 : 여행을 계속한다면 어느쪽이라도 상관 없었어.
티다 : 그것 뿐이야? 유우나가 시모아를 좋아하는지 어떤지 같은건?
루루 : 사람은 여러가지 이유로 결혼을 해.
티다 : 무슨 뜻이야?
루루 : 그 결혼에는 그런 감정은 필요없다는 뜻이지. [신]을 쓰러뜨려 스피라의 사람들을 행복하게 하고 싶다. 밝은 뉴스로 스피라의 사람들을 행복하게 하고 싶다. 유우나에게는 어느쪽이나 마찬가지지. 필요한건 자신의 각오. 각오만 한다면 감정은 어떻게 되지 않겠어?
티다 : ... 그런가... 잘 모르겠어.
[다시 시모아의 저택쪽으로 가자. 루루에게 가서 말을 걸면...]
루루 : 저기... 나역시 만약 유우나가 결혼을 한다면...
티다 : 아, 좀전의 이야기?
루루 : 그래. 유우나가 결혼을 한다면 좋아하는 사람과 했으면 좋겠어.
티다 : 그렇치~!!
루루 : 하지만... 유우나가 좋아하는 상대와 결혼하고 싶다고 말을 하면... 난 반대할거야.
티다 : 응? 말이 뒤죽박죽인데...?
루루 : 알고있어.
[처음 구아드 사람으로 들어왔던 곳의 왼쪽편으로 가보자. 죠제에서 만났던 세린다가 나타난다.]
세린다 : 어라? 소환사님은 함께 계신게 아닌가요?
티다 : 아, 시모아의 집에 있어.
세린다 : 시모아 노사 혹은, 시모아님 이지요.
티다 : 아, 주의할께요. 네~
세린다 : 그걸로 됐습니다. 시모아 노사께선 조금전 떠나셨습니다.
티다 : 정말인가요?
세린다 : [마카라냐 사원]에 가시는거 같았어요. 시모아 노사께선 그 사원의 승관장이기도 하시니까요.
티다 : 아, 모두에게 알리지 않으면...
[다시 시모아의 집앞으로 가자. 모두에게 얘기를 하는 티다.]
유우나 : 지스칼님... 제가 할수있는 일이 있을까요?
류크 : 유우나~ 간다~!
티다 : 시모아는 마라카냐 사원에 갔데.
와카 : 마카라냐 사원이야.
티다 : 그래 그래.
와카 : ... 라고 해도... 아무리 노사님이라지만 아무말도 없이 가버리다니...
류크 : 이렇게 빨리 대답을 듣게 되리라고는 생각을 못한거지.
와카 : 아, 그렇겠군. 분명히...
아론 : 유우나... 무슨일이 있었나?
유우나 : ... 아니오. 아무일도...
아론 : 후... 뻔히 보이는데...
유우나 : 정말로 아무일도 없습니다. 자, 가지요!
▒ 마카라냐 사원으로 출발이다. 세린다가 나왔던 곳의 길로 가면 역시 세계지도의 이동경로 표시가 나오고... 마카라냐 사원으로 가기 위해서는 번개평원을 지나고 마카라냐 숲을 지나야 한다.

☆ 雷平原 (번개평원)

[구아드 사람에서 나오면 도착하는 곳이 바로 번개평원이다.]
▷ 등장 몬스터 ◁
→ エイロ-ジュ : HP - 200 / 공격력 - 1 / 마력 - 16 / 수속성에 약하다.
→ クサ-リク : HP - 445 / 공격력 - 32 / 마력 - 25 / 관통의 무기로 공격하자.
→ ゴ-ルドエレメント : HP - 1200 / 공격력 - 1 / 마력 - 32 / 수속성에 약하다.
→ サボテンダ- : HP - 500 / 공격력 - 19 / 마력 - 1 / 민첩성이 매우 높다.
→ 鐵巨人 : HP - 3600 / 공격력 - 30 / 마력 - 1 / 아머 브레이크와 암흑을 이용하자.
→ ブエル : HP - 230 / 공격력 - 1 / 마력 - 22 / 혼란을 수반한 물리공격을 가해온다.
→ メリジュヌ : HP - 265 / 공격력 - 20 / 마력 - 1 / 티다를 이용해 공격하자.
→ ラルヴァ : HP - 1498 / 공격력 - 10 / 마력 - 19 / 침묵을 건후 공격하자.
류크 : 아... 와버렸다. (번개치는소리에 놀라며) 꺄악!?
티다 : 어떻게 지나가지, 여길...
루루 : 여기 저기에 피뢰탑이 있어. 번개는 피뢰탑이 흡수해 주지.
와카 : 피뢰탑에서 너무 떨어지지 말고 너무 붙지도 말고 북으로 전진이야.
루루 : 아무것도 없는 넓은곳은 위험하다는 거야.
류크 : (또다시 번개소리에 놀라며...) 꺄아~악!? 잠시만 구아드 사람에 돌아가자.
아론 : 짧은 만남이었군.
류크 : 아~... 알았어 간다고!
▒ 번개가 내려치는 번개평원을 지나야 한다. 먼저 번개평원의 진행법에 대한 설명이 나온다. 간단히 말하자면 번개가 치기전 화면 전체가 하얗게 변하는 예고가 있을때 ○ 버튼을 눌러 줌으로서 번개를 피할 수 있다는 것이다. 번개를 연속으로 피한 횟수에 따라서 번개평원 중간의 여관의 문앞 상자에서 아이템을 얻을 수도 있다. 얻는 아이템에 대해서는 홈페이지의 Tip 메뉴를 참고하자. 번개평원을 지나는 동안 역사학자 메이첸과 세린다를 다시 만날 수 있습니다. 메이첸은 번개평원에 대한 얘기를, 세린다는 유우나의 결혼에 대한 얘기를 한다. 메이첸... 세린다... 오아카야... 벨게미네... 왜자꾸 따라다니는 거냐... 길이 끝나는 부분에 도달하면 이벤트가 시작된다.
와카 : 오~! 가깝다, 가까워! 우하하하하~!!
루루 : 얼른 가자구.
와카 : 네네~
류크 : 헤헤헤헤...
와카 : 응? 왜그래?
류크 : 헤헤헤헤...
티다 : 헤헤헤헤... 가 뭐냐. 기분 나쁘게.
류크 : 꺄아~~~~~~~~악!?
[갑자기 기어다니는 류크... 미친것 같다.]
류크 : 싫어~! 정말 싫어~! 번개 싫어~!! 저기서 쉬었다 가자! 응? 응?
아론 : 이곳의 번개는 멈추지 않아. 빨리 지나가는게 낫다.
류크 : 알고 있지만~! 핑계가 아니라니깐~!
티다 : 이러는데, 어떻게 해?
[여관앞에서...]
류크 : 부탁해~! 쉬었다 가요~! 번개는 무서워~! 쉬었다 가요... 응? 제발! 이렇게 싫다고 얘기하는데... 너무해... 너무한다고... 피도 눈물도 없어...
류크 : 혹시... 즐기고 있는거?
[계속 무시하고 전진하다가 이말을 듣고 일행들이 되돌아 온다.]
아론 : 그냥 쉬자. 시끄러워 죽겠군.
[여관으로 들어가는 일행.]
유우나 : 좀... 피곤하네... 방 있나요?
점원 : 아, 소환사님이시군요. 저쪽방을 사용하세요.
유우나 : 감사합니다.
와카 : 어이 유우나?
루루 : 유우나답지 않네...
▒ 좌측편에는 세이브 스피어가 있으며 점원에게 말을 걸면 아이템을 구입할 수도 있다. 참고로 이곳에서는 수류탄을 구입할 수 있는데 전투에서 제법 유용하게 사용할 수 있으므로 구입해 두도록 하자. 남아있는 맴버들에게 말을 걸어보자. 류크에게 말을 걸면 류크가 왜 번개를 무서워하는지 들을 수 있다.
티다 : 그렇게 무섭니?
류크 : 응. 어렸을 때 바다에서 놀고 있는데 마물이 습격해 왔어. 같이 있던 오빠가 마법으로 쓰러뜨리려고 했는데...
[갑자기 번개가 친다]
류크 : 끼아아아아악! 오빠가 허둥대는 바람에 나한테 마법을 써버렸단 말이야! 선더 마법으로 지지지지지지지직~~!
티다 : 으헉~~!
류크 : 그때부터 번개가 무서워.
루루 : 하지만 유효한 전법도 있어. 수중에 나타난 마물은 마법 공격에 약하니까...
류크 : 아 ~ 오빠도 그렇게 말했어.
루루 : 너도 기억해 둬.
[또 번개가 친다.]
류크 : 끼아아아아악~~!
루루 : 무리겠군...
[안에서 링이 나온다.]
링 : 아니, 여러분들. 저의 여행공사에 잘 오셨습니다. (류크를 보고)어라?
류크 : 쉬잇 ~~
링 : 음.
[링의 대화에서 "まあまあ"라고 대답하면 알베드어 사전 14권을 얻는다.]
링 : 저 분... 혹시 아론 씨가 아닌지...
티다 : 맞아.
링 : 역시 그러셨군요. 미헨 가도에서 봤을 때 신경이 쓰였는데... 아론 씨, 기억 하시겠습니까? 그건 10 년 전... 브라스카님의 나기절이 시작될 때였죠...
아론 : 아, 그때는 고마웠다.
링 : 아뇨 아뇨. 중상을 입은 사람을 모른척 할 수는 없으니까요. 하지만 다음 날 아침 당신이 사라져서 놀랐습니다. 보통 사람이라면 걷지도 못할 상처였는데 말이죠.
아론 : 미안하지만... 그 이야기는 그만하지 않겠나.
링 : 알겠습니다.
▒ 티다가 유우나를 보러 유우나가 쉬고 있는 방으로 간다. 그런데 왠 남자 목소리가...? 문을 여기저기 살피면서 엿보려던 티다는 결국 방안으로 구르고 만다. 이녀석... 숙녀방을 몰래 엿보다니... 쿠오오오...
유우나 : 무... 무슨 일이야?
티다 : 저... 저기, 특별히 용건은 없는데... 미안. 놀라게... 했지. 아! 저기! 방금 그거 구아드족의 지스칼이지?
유우나 : ...응. 유언이었어. 아들을 잘부탁해... 라는...
티다 : 아들이면 시모아지? 잘부탁한다고 말하면 곤란하잖아?
유우나 : 미안...
티다 : 에?
[유우나가 보고있던 스피어로 다가가는 티다... 이때 와카가 나타난다.]
와카 : 뭐~하고 있는거야. 이녀석!
[와카가 티다의 머리를 감싸서 조른다.]
티다 : 유우나가 이상해 보여서!
와카 : 그런건 다 알고 있어. 직접 말을하기 전까지 기다리자고.
티다 : 아야아야아야! 알았어! 알았어! 기다릴테니까! 아프다고!!
[이제 류크에게 말을 걸어 여관을 나가자.]
류크 : 번개 그치지가 않네..
[또다시 번개가 친다.]
류크 : 끼아아아악 !!
아론 : 평생동안 그러고 있어라.
류크 : 알았다구. 하지만 그런 식으로 말하지 않아도 되잖아! 좀더 샹냥하고 부드럽게 격려를 해주란 말야 ! 그렇게만 해주면 나라도 힘이 나잖아 ! 절대로 모를 거라니까 정말... 이봐 듣고 있는 거야 !?
[또 번개가...]
류크 : ... 지지 않을꺼야~! 으그그그그그~~~ 질것 같냐~
▒ 여관밖으로 나가면 왠 이상한 남자가 달려와 사진을 찍고 사라진다... 과연 이사람의 정체는? 나중에 만나게 된다. 여관에서 나와 위쪽으로 가자. 중간에 바닥에서 サンダ-シ-ルド(선더 실드)를 얻을 수 있다. 지도를 보면 티다들이 나온 여관쪽이 아닌 옆쪽에서 오는 길이 하나 더있다. 이쪽으로 가보면 길의 우측편의 보물상자에서 엑스포션을 얻을 수 있다. 이제 최대한 빨리 위쪽으로 진행하여 번개평원을 지나가자. 2/3 지점에서 자동 이벤트가 발생한다.
유우나 : 다들... 잠시만...
와카 : 왜그래?
유우나 : 할 얘기가 있어.
루루 : 여기서? 조금만 가면 끝이잖아... 일단 가고보자.
유우나 : 지금 얘기하고 싶어!
아론 : 저기서 듣자.
【 티다의 혼잣말 】
나쁜 예감은 꼭 들어맞지...
유우나 : 나 결혼할꺼야.
루루 : 역시...
류크 : 힉!
와카 : 무슨일 있었어? 마음이 바뀐거야?
유우나 : 스피라를 위해서... 에본을 위해서... 그렇게 하는게 가장 좋은거라고 생각했어요.
아론 : 이유가 되지않아.
루루 : 설마... 지스칼님의 일이 관계되어 있는거야?
티다 : 아! 그 스피어!
아론 : ... 보여줘봐.
유우나 : ... 안됩니다. 우선 시모아 노사와 이야기를 하지않으면 안됩니다. 정말 죄송하지만 이건... 개인적인 문제입니다.
와카 : 김빠지는군...
아론 : ... 좋을대로 해.
유우나 : 죄송합니다.
아론 : 하지만 이시점에서 다시 묻겠다.
유우나 : 아, 여행은 계속합니다.
아론 : 그렇다면... 상관없다.
티다 : 잠깐만 아론. 여행만 계속한다면 다른건 어떻게 되어도 상관없다는 거야!
아론 : 그래. [신]과 싸울 각오만 버리지 않는다면... 무엇을 하던 소환사의 자유다. 그건 소환사의 권리다. 각오에 대한...
티다 : 하지만 뭔가...
와카 : 유우나, 한가지만 물어봐도 될까? 시모아 노사와 이야기를 하는 것만으론 안되는거야? 결혼하지 않으면 안되는거야?
유우나 : ... 모르겠어. 하지만 각오는 해야한다고 생각해.
와카 : 그... 그렇군...
류크 : 유우나...
류크 : (번개가 다시 치자...) 시끄러워!
류크 : 항상 각오만 하게 해서... 미안...
유우나 : 아냐... 괜찮아.
【 티다의 혼잣말 】
뭐 가 "미안해" 이고 뭐가 "괜찮아"인건지... 뭐가 "각오"이고 뭐가 "권리"인지... 잘 몰랐었다. 모두의 생각과 멀어지는걸 느꼈다. 모두와 떨어지면 난 이곳 스피라에서... 외톨이다. 자신이 외톨이란걸 느끼는건... 고통스러웠다.
아론 : 어쨌건 우선 "마카라냐 사원"으로 간다. 유우나는 시모아와 만나 좋을대로 얘기를 하면된다. 우리들 가드는 그 결론을 기다려 이후의 여행의 계획을 생각한다. 알겠나.
▒ 무조건 위쪽으로만 진행하면 된다. 류크를 위해서라도 빨리 번개평원을 벗어나야지... 방금 이벤트가 있었던 곳의 뒤편으로 가면 보물상자가 있는데 에텔을 얻을 수 있다. 우측에 보이는 피뢰탑의 오른쪽 약간 아래쪽에 역시 상자가 있는데 2000길을 얻는다. 여기서 다시 왼쪽편으로 가면 보물상자를 하나더 발견할 수 있다. 이 상자에는 만능약이 들어있다. 번개평원을 벗어나면 마카라냐 숲이 시작된다.

13. 유우나의 결심.

☆ グアドサラム (구아드 사람)

[이때 이계에서 이상한 인물이 나타난다.]
구아드 1 : 지스칼님!?
구아드 2 : 오옷... 지스칼님...
아론 : 헤메고... 있는것 같군.
유우나 : 왜...
아론 : 유우나, 보내줘라.
유우나 : 지스칼님...
루루 : 더이상 지스칼님이 아냐. 빨리 보내드려.
[유우나가 지스칼을 이계전송한다. 이때 지스칼의 몸에서 스피어가 떨어진다. 집어드는 유우나...]
아론 : 얘기는 나중에 하자. 여길 나간다.
와카 : 좀전의 일 어떻게 된거지? 왜 지스칼님이?
유우나 : 지스칼님 정도의 분이 보내지지 않고 돌아가셨다니...
루루 : 이계전송 되었을지도 몰라. 그럼에도 불구하고... 스피라에 남았다... 강한, 매우 강한 마음에 붙들렸다면 이런일도 있을... 수 있겠지.
류크 : 반칙이잖아, 그건.
아론 : 정상적으로 죽지 못했기 때문이겠지.
[아래로 내려가 시모아의 저택쪽으로 가자. 모두들 모여 있는것이 보일 것이다.]
유우나 : 나 시모아님을 만나고 오겠어요.
아론 : 유우나! 지스칼의 일은 구아드의 문제다. 네가 신경쓸 일이 아니다.
티다 : 저기...
루루 : 뭐?
티다 : 유우나의 결혼에 대해서 어떻게 생각했어?
루루 : 여행을 계속한다면 어느쪽이라도 상관 없었어.
티다 : 그것 뿐이야? 유우나가 시모아를 좋아하는지 어떤지 같은건?
루루 : 사람은 여러가지 이유로 결혼을 해.
티다 : 무슨 뜻이야?
루루 : 그 결혼에는 그런 감정은 필요없다는 뜻이지. [신]을 쓰러뜨려 스피라의 사람들을 행복하게 하고 싶다. 밝은 뉴스로 스피라의 사람들을 행복하게 하고 싶다. 유우나에게는 어느쪽이나 마찬가지지. 필요한건 자신의 각오. 각오만 한다면 감정은 어떻게 되지 않겠어?
티다 : ... 그런가... 잘 모르겠어.
[다시 시모아의 저택쪽으로 가자. 루루에게 가서 말을 걸면...]
루루 : 저기... 나역시 만약 유우나가 결혼을 한다면...
티다 : 아, 좀전의 이야기?
루루 : 그래. 유우나가 결혼을 한다면 좋아하는 사람과 했으면 좋겠어.
티다 : 그렇치~!!
루루 : 하지만... 유우나가 좋아하는 상대와 결혼하고 싶다고 말을 하면... 난 반대할거야.
티다 : 응? 말이 뒤죽박죽인데...?
루루 : 알고있어.
[처음 구아드 사람으로 들어왔던 곳의 왼쪽편으로 가보자. 죠제에서 만났던 세린다가 나타난다.]
세린다 : 어라? 소환사님은 함께 계신게 아닌가요?
티다 : 아, 시모아의 집에 있어.
세린다 : 시모아 노사 혹은, 시모아님 이지요.
티다 : 아, 주의할께요. 네~
세린다 : 그걸로 됐습니다. 시모아 노사께선 조금전 떠나셨습니다.
티다 : 정말인가요?
세린다 : [마카라냐 사원]에 가시는거 같았어요. 시모아 노사께선 그 사원의 승관장이기도 하시니까요.
티다 : 아, 모두에게 알리지 않으면...
[다시 시모아의 집앞으로 가자. 모두에게 얘기를 하는 티다.]
유우나 : 지스칼님... 제가 할수있는 일이 있을까요?
류크 : 유우나~ 간다~!
티다 : 시모아는 마라카냐 사원에 갔데.
와카 : 마카라냐 사원이야.
티다 : 그래 그래.
와카 : ... 라고 해도... 아무리 노사님이라지만 아무말도 없이 가버리다니...
류크 : 이렇게 빨리 대답을 듣게 되리라고는 생각을 못한거지.
와카 : 아, 그렇겠군. 분명히...
아론 : 유우나... 무슨일이 있었나?
유우나 : ... 아니오. 아무일도...
아론 : 후... 뻔히 보이는데...
유우나 : 정말로 아무일도 없습니다. 자, 가지요!
▒ 마카라냐 사원으로 출발이다. 세린다가 나왔던 곳의 길로 가면 역시 세계지도의 이동경로 표시가 나오고... 마카라냐 사원으로 가기 위해서는 번개평원을 지나고 마카라냐 숲을 지나야 한다.

☆ 雷平原 (번개평원)

[구아드 사람에서 나오면 도착하는 곳이 바로 번개평원이다.]
▷ 등장 몬스터 ◁
→ エイロ-ジュ : HP - 200 / 공격력 - 1 / 마력 - 16 / 수속성에 약하다.
→ クサ-リク : HP - 445 / 공격력 - 32 / 마력 - 25 / 관통의 무기로 공격하자.
→ ゴ-ルドエレメント : HP - 1200 / 공격력 - 1 / 마력 - 32 / 수속성에 약하다.
→ サボテンダ- : HP - 500 / 공격력 - 19 / 마력 - 1 / 민첩성이 매우 높다.
→ 鐵巨人 : HP - 3600 / 공격력 - 30 / 마력 - 1 / 아머 브레이크와 암흑을 이용하자.
→ ブエル : HP - 230 / 공격력 - 1 / 마력 - 22 / 혼란을 수반한 물리공격을 가해온다.
→ メリジュヌ : HP - 265 / 공격력 - 20 / 마력 - 1 / 티다를 이용해 공격하자.
→ ラルヴァ : HP - 1498 / 공격력 - 10 / 마력 - 19 / 침묵을 건후 공격하자.
류크 : 아... 와버렸다. (번개치는소리에 놀라며) 꺄악!?
티다 : 어떻게 지나가지, 여길...
루루 : 여기 저기에 피뢰탑이 있어. 번개는 피뢰탑이 흡수해 주지.
와카 : 피뢰탑에서 너무 떨어지지 말고 너무 붙지도 말고 북으로 전진이야.
루루 : 아무것도 없는 넓은곳은 위험하다는 거야.
류크 : (또다시 번개소리에 놀라며...) 꺄아~악!? 잠시만 구아드 사람에 돌아가자.
아론 : 짧은 만남이었군.
류크 : 아~... 알았어 간다고!
▒ 번개가 내려치는 번개평원을 지나야 한다. 먼저 번개평원의 진행법에 대한 설명이 나온다. 간단히 말하자면 번개가 치기전 화면 전체가 하얗게 변하는 예고가 있을때 ○ 버튼을 눌러 줌으로서 번개를 피할 수 있다는 것이다. 번개를 연속으로 피한 횟수에 따라서 번개평원 중간의 여관의 문앞 상자에서 아이템을 얻을 수도 있다. 얻는 아이템에 대해서는 홈페이지의 Tip 메뉴를 참고하자. 번개평원을 지나는 동안 역사학자 메이첸과 세린다를 다시 만날 수 있습니다. 메이첸은 번개평원에 대한 얘기를, 세린다는 유우나의 결혼에 대한 얘기를 한다. 메이첸... 세린다... 오아카야... 벨게미네... 왜자꾸 따라다니는 거냐... 길이 끝나는 부분에 도달하면 이벤트가 시작된다.
와카 : 오~! 가깝다, 가까워! 우하하하하~!!
루루 : 얼른 가자구.
와카 : 네네~
류크 : 헤헤헤헤...
와카 : 응? 왜그래?
류크 : 헤헤헤헤...
티다 : 헤헤헤헤... 가 뭐냐. 기분 나쁘게.
류크 : 꺄아~~~~~~~~악!?
[갑자기 기어다니는 류크... 미친것 같다.]
류크 : 싫어~! 정말 싫어~! 번개 싫어~!! 저기서 쉬었다 가자! 응? 응?
아론 : 이곳의 번개는 멈추지 않아. 빨리 지나가는게 낫다.
류크 : 알고 있지만~! 핑계가 아니라니깐~!
티다 : 이러는데, 어떻게 해?
[여관앞에서...]
류크 : 부탁해~! 쉬었다 가요~! 번개는 무서워~! 쉬었다 가요... 응? 제발! 이렇게 싫다고 얘기하는데... 너무해... 너무한다고... 피도 눈물도 없어...
류크 : 혹시... 즐기고 있는거?
[계속 무시하고 전진하다가 이말을 듣고 일행들이 되돌아 온다.]
아론 : 그냥 쉬자. 시끄러워 죽겠군.
[여관으로 들어가는 일행.]
유우나 : 좀... 피곤하네... 방 있나요?
점원 : 아, 소환사님이시군요. 저쪽방을 사용하세요.
유우나 : 감사합니다.
와카 : 어이 유우나?
루루 : 유우나답지 않네...
▒ 좌측편에는 세이브 스피어가 있으며 점원에게 말을 걸면 아이템을 구입할 수도 있다. 참고로 이곳에서는 수류탄을 구입할 수 있는데 전투에서 제법 유용하게 사용할 수 있으므로 구입해 두도록 하자. 남아있는 맴버들에게 말을 걸어보자. 류크에게 말을 걸면 류크가 왜 번개를 무서워하는지 들을 수 있다.
티다 : 그렇게 무섭니?
류크 : 응. 어렸을 때 바다에서 놀고 있는데 마물이 습격해 왔어. 같이 있던 오빠가 마법으로 쓰러뜨리려고 했는데...
[갑자기 번개가 친다]
류크 : 끼아아아아악! 오빠가 허둥대는 바람에 나한테 마법을 써버렸단 말이야! 선더 마법으로 지지지지지지지직~~!
티다 : 으헉~~!
류크 : 그때부터 번개가 무서워.
루루 : 하지만 유효한 전법도 있어. 수중에 나타난 마물은 마법 공격에 약하니까...
류크 : 아 ~ 오빠도 그렇게 말했어.
루루 : 너도 기억해 둬.
[또 번개가 친다.]
류크 : 끼아아아아악~~!
루루 : 무리겠군...
[안에서 링이 나온다.]
링 : 아니, 여러분들. 저의 여행공사에 잘 오셨습니다. (류크를 보고)어라?
류크 : 쉬잇 ~~
링 : 음.
[링의 대화에서 "まあまあ"라고 대답하면 알베드어 사전 14권을 얻는다.]
링 : 저 분... 혹시 아론 씨가 아닌지...
티다 : 맞아.
링 : 역시 그러셨군요. 미헨 가도에서 봤을 때 신경이 쓰였는데... 아론 씨, 기억 하시겠습니까? 그건 10 년 전... 브라스카님의 나기절이 시작될 때였죠...
아론 : 아, 그때는 고마웠다.
링 : 아뇨 아뇨. 중상을 입은 사람을 모른척 할 수는 없으니까요. 하지만 다음 날 아침 당신이 사라져서 놀랐습니다. 보통 사람이라면 걷지도 못할 상처였는데 말이죠.
아론 : 미안하지만... 그 이야기는 그만하지 않겠나.
링 : 알겠습니다.
▒ 티다가 유우나를 보러 유우나가 쉬고 있는 방으로 간다. 그런데 왠 남자 목소리가...? 문을 여기저기 살피면서 엿보려던 티다는 결국 방안으로 구르고 만다. 이녀석... 숙녀방을 몰래 엿보다니... 쿠오오오...
유우나 : 무... 무슨 일이야?
티다 : 저... 저기, 특별히 용건은 없는데... 미안. 놀라게... 했지. 아! 저기! 방금 그거 구아드족의 지스칼이지?
유우나 : ...응. 유언이었어. 아들을 잘부탁해... 라는...
티다 : 아들이면 시모아지? 잘부탁한다고 말하면 곤란하잖아?
유우나 : 미안...
티다 : 에?
[유우나가 보고있던 스피어로 다가가는 티다... 이때 와카가 나타난다.]
와카 : 뭐~하고 있는거야. 이녀석!
[와카가 티다의 머리를 감싸서 조른다.]
티다 : 유우나가 이상해 보여서!
와카 : 그런건 다 알고 있어. 직접 말을하기 전까지 기다리자고.
티다 : 아야아야아야! 알았어! 알았어! 기다릴테니까! 아프다고!!
[이제 류크에게 말을 걸어 여관을 나가자.]
류크 : 번개 그치지가 않네..
[또다시 번개가 친다.]
류크 : 끼아아아악 !!
아론 : 평생동안 그러고 있어라.
류크 : 알았다구. 하지만 그런 식으로 말하지 않아도 되잖아! 좀더 샹냥하고 부드럽게 격려를 해주란 말야 ! 그렇게만 해주면 나라도 힘이 나잖아 ! 절대로 모를 거라니까 정말... 이봐 듣고 있는 거야 !?
[또 번개가...]
류크 : ... 지지 않을꺼야~! 으그그그그그~~~ 질것 같냐~
▒ 여관밖으로 나가면 왠 이상한 남자가 달려와 사진을 찍고 사라진다... 과연 이사람의 정체는? 나중에 만나게 된다. 여관에서 나와 위쪽으로 가자. 중간에 바닥에서 サンダ-シ-ルド(선더 실드)를 얻을 수 있다. 지도를 보면 티다들이 나온 여관쪽이 아닌 옆쪽에서 오는 길이 하나 더있다. 이쪽으로 가보면 길의 우측편의 보물상자에서 엑스포션을 얻을 수 있다. 이제 최대한 빨리 위쪽으로 진행하여 번개평원을 지나가자. 2/3 지점에서 자동 이벤트가 발생한다.
유우나 : 다들... 잠시만...
와카 : 왜그래?
유우나 : 할 얘기가 있어.
루루 : 여기서? 조금만 가면 끝이잖아... 일단 가고보자.
유우나 : 지금 얘기하고 싶어!
아론 : 저기서 듣자.
【 티다의 혼잣말 】
나쁜 예감은 꼭 들어맞지...
유우나 : 나 결혼할꺼야.
루루 : 역시...
류크 : 힉!
와카 : 무슨일 있었어? 마음이 바뀐거야?
유우나 : 스피라를 위해서... 에본을 위해서... 그렇게 하는게 가장 좋은거라고 생각했어요.
아론 : 이유가 되지않아.
루루 : 설마... 지스칼님의 일이 관계되어 있는거야?
티다 : 아! 그 스피어!
아론 : ... 보여줘봐.
유우나 : ... 안됩니다. 우선 시모아 노사와 이야기를 하지않으면 안됩니다. 정말 죄송하지만 이건... 개인적인 문제입니다.
와카 : 김빠지는군...
아론 : ... 좋을대로 해.
유우나 : 죄송합니다.
아론 : 하지만 이시점에서 다시 묻겠다.
유우나 : 아, 여행은 계속합니다.
아론 : 그렇다면... 상관없다.
티다 : 잠깐만 아론. 여행만 계속한다면 다른건 어떻게 되어도 상관없다는 거야!
아론 : 그래. [신]과 싸울 각오만 버리지 않는다면... 무엇을 하던 소환사의 자유다. 그건 소환사의 권리다. 각오에 대한...
티다 : 하지만 뭔가...
와카 : 유우나, 한가지만 물어봐도 될까? 시모아 노사와 이야기를 하는 것만으론 안되는거야? 결혼하지 않으면 안되는거야?
유우나 : ... 모르겠어. 하지만 각오는 해야한다고 생각해.
와카 : 그... 그렇군...
류크 : 유우나...
류크 : (번개가 다시 치자...) 시끄러워!
류크 : 항상 각오만 하게 해서... 미안...
유우나 : 아냐... 괜찮아.
【 티다의 혼잣말 】
뭐 가 "미안해" 이고 뭐가 "괜찮아"인건지... 뭐가 "각오"이고 뭐가 "권리"인지... 잘 몰랐었다. 모두의 생각과 멀어지는걸 느꼈다. 모두와 떨어지면 난 이곳 스피라에서... 외톨이다. 자신이 외톨이란걸 느끼는건... 고통스러웠다.
아론 : 어쨌건 우선 "마카라냐 사원"으로 간다. 유우나는 시모아와 만나 좋을대로 얘기를 하면된다. 우리들 가드는 그 결론을 기다려 이후의 여행의 계획을 생각한다. 알겠나.
▒ 무조건 위쪽으로만 진행하면 된다. 류크를 위해서라도 빨리 번개평원을 벗어나야지... 방금 이벤트가 있었던 곳의 뒤편으로 가면 보물상자가 있는데 에텔을 얻을 수 있다. 우측에 보이는 피뢰탑의 오른쪽 약간 아래쪽에 역시 상자가 있는데 2000길을 얻는다. 여기서 다시 왼쪽편으로 가면 보물상자를 하나더 발견할 수 있다. 이 상자에는 만능약이 들어있다. 번개평원을 벗어나면 마카라냐 숲이 시작된다.

14. 마카라냐 사원으로 향하는 길.

☆ マカラ-ニャの森 (마카라냐 숲)

[마카라냐 숲으로 들어서면 다시 원기를 찾는 류크. 아론에게 말을 걸자.]
아론 : 유우나의 일이 신경쓰이는 거냐?
티다 : 신경을 안쓴다는건 무리야. 어떻게 할 생각이지?
아론 : 단순하게 생각해보면... 결혼을 승락하는 것을 빌미로 삼아... 시모아와 교섭을 할 생각이겠지.
티다 : 무슨 교섭?
아론 : 글쎄...
티다 : 혼자서 괜찮을까?
아론 : ... 그러길 바라지만 시모아쪽이 한수 위다.
티다 : 알고 있다면 어떻게든 해야하지 않아?
아론 : 유우나가 그걸 바라지 않아.
티다 : 흐음... 그걸 모르겠어. 우리들 신용받지 못하는 거야?
아론 : 그 반대지. 모두를 곤란에 빠지지 않게 하려고 혼자서 해결하려고 생각하고 있다.
티다 : 응... 그런것 같아. 하지만 그쪽이 더 염려가 되잖아. 얘기해 주기만 하면 되는건데...
아론 : 그게 안되는 아이다. 너무 진지하게 살아서 생각을 너무 많이해... 쉽게 가질 못하지.
티다 : 잘 관찰하고 있네.
아론 : 유우나는 알기 쉬워.
티다 : 하하하... 확실히...
아론 : 언젠가 가드가 나설때가 온다. 그때는 네녀석이 막아줘라.
[길을따라 모두가 있는 위쪽으로 가자.]
류크 : 느림보!
티다 : 미안!
【 티다의 혼잣말 】
나 는 이상하게 침착해졌다. 유우나의 결혼은 내가 상상하는 보통의 결혼이 아니고... 여행을 계속하기 위한 잠깐의 의식 같은것. 그런식으로 생각할 수 있게 되었기 때문이라고 생각한다. 어쨌거나 뭐랄까... 포기의 경지에 다다른 건지도 모르겠지만...
티다 : 갈까, 유우나.
▒ 잠시 화면에 지도가 나타나며 진행경로가 표시된다. 이제 마카라냐 숲에서 마카라냐 = 에본 사원까지 가는 것이다. 왼쪽편의 세이브 스피어에서 세이브를 하자. 지도를 보면 두갈래 길로 갈라지는데 아래쪽의 길쪽으로 먼저 가보면 초코보 기병대와 만날 수 있다.
루첼 : 유우나님, 무사히 도착하셨군요. 그리고 혼약하신것 축하드립니다. 시모아 노사의 사자가 마중하러 온듯 합니다. "마카라냐 사원"으로 가시려면 저쪽길로 가시기 바랍니다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ キマイラ : HP - 5250 / 공격력 - 25 / 마력 - 22 / 청마법 [アクアブレス]를 습득할 수 있다.
→ ク-シポス : HP - 2700 / 공격력 - 20 / 마력 - 1 / 민첩성이 높다.
→ シュメルケ : HP - 370 / 공격력 - 23 / 마력 - 1 / 석화와 침묵을 수반한 공격을 해온다.
→ ブル-エレメント : HP - 1500 / 공격력 - 1 / 마력 - 27 / 뇌속성에 약하다.
→ ムルフシュ : HP - 580 / 공격력 - 25 / 마력 - 1 / 관통의 무기로 공격하자.
→ ワスプ : HP - 360 / 공격력 - 17 / 마력 - 1 / 빙속성에 약하다.
▒ 다시 돌아와 다른쪽의 길로 가자. 길이라기 보다는 나무 줄기를 타고가는 느낌이 든다. 길을따라 올라가 오른쪽으로 꺽어지는 부분에는 나무에 가려져 있는 보물상자가 있는데 ゲットシ·&すりプル라는 루루의 무기를 얻을 수 있다. 수면공격의 어빌리티가 붙어있다. 길이 바뀌는 부분의 바로 아래의 상자에서는 2000길을 입수할수 있다. 두번째 화면의 길의 중간쯤에도 보물 상자가 있다. 피닉스의 꼬리 3개를 얻는다. 다시 전진하면 바르테로와의 이벤트가 진행된다.
바르테로 : 어이! 당신들 혹시 도나 못봤어?
티다 : 도나? 못봤는데...
와카 : 무슨 일이야?
바르테로 : 숲에 들어온뒤 놓쳐버려서... 젠장! 어디로 가버린 거야!?
아론 : 흥분하지 마라.
바르테로 : 하지만! 그녀에게 만약의 일이라도 생겼다면...
아론 : 정신없이 쓸데없는 후회만 해봤자 아무것도 해결되지 않는다. 지금은 도나의 무사함을 믿고 전력을 다해 찾는게 우선이다.
바르테로 : 하지만!!
아론 : 가드가 정신차리지 못한다면 소환사는 어떻게 하지?
바르테로 : 그렇군요...
아론 : 도움이 필요한가?
바르테로 : 아니오. 혼자서 충분합니다! 아론님 감사합니다.
와카 : 왜그래?
류크 : 아, 힘내라고 말할려고 했던거 뿐이야.
▒ 길을가다보면 색이 변하는 나비가 보인다. 나비에게 다가가면 이벤트 화면이 전개된다. 왠 새처럼 생긴 녀석이 나타나고... 여기서 "나비찾기" 이벤트에 대한 설명이 나온다. 색이 변하는 나비에게 다가가면 나비찾기 이벤트가 시작된다. 빨간색과 파란색의 나비 두종류가 있는데 빨간색의 나비에게 다가가면 강력한 마물을 불러내며 파란색 나비를 7마리 찾아내면 아이템을 얻을 수 있다는 것이다. 나비들은 시간이 경과하면 자동으로 사라지므로 시간내에 빨간색 나비를 잘 피해서 파란색 나비를 찾아내야 하는 것이다. 나비찾기 이벤트는 홈페이지의 Tip 메뉴를 참고하기 바란다.
▒ 길이 바뀌면 왼쪽에 세이브 스피어가 보일것이다. 앞으로 조금 가면 오아카야를 만날 수 있다. 일단 무기나 아이템을 보자고 한뒤 구입을 하지않고 그냥 빠져나와서 다시 말을걸면 비싸냐고 물어본다. 이때 "高すぎ" 를 선택하면 조금더 싼 가격으로 아이템을 구입할 수 있다. 지도의 우측 아래편으로 가는 길을 조사해보면 알베드어사전 15권을 입수할 수 있으니 빠뜨리지 말기를... 좀더 진행해 보자.
아론 : 잠깐만. 확실히... 이 근처다.
티다 : 뭡니까?
아론 : 보여주고 싶은게 있다.
유우나 : 하지만 아론님...
아론 : 금방이다.
[칼로 나무를 잘라 길을 만드는 아론... 폼 잡는데 선수다.]
티다 : 여기는... 그냥 물이 아닌건가?
아론 : 스피어의 원료가 되는 물이다. 인간의 추억을 봉하여 담을수 있는 힘이 있지.
티다 : 뭐지?
아론 : 추억이 모이는 곳은 마물이 자라기 쉽지.
[여기서 강제전투가 시작된다.]
▷ 등장 몬스터 ◁
スフィアマナ-ジュ(BOSS) : HP - 불명 / 공격력 - 불명 / 마력 - 불명 / 속성이 계속 바뀐다.
약 점 이외의 속성으로 공격하면 모두 흡수한다. 소환수의 오버 드라이브도 사용하지 말자. 흡수할 수 있으니... 라이브라로 확인역시 불가능 하다. 단 물리공격시 반격해오는 마법이 현재의 속성을 표시하므로 반대의 속성으로 공격을 하도록 하자. 약점인 속성의 공격을 받으면 속성을 변화시킨다.
[전투에서 이기면 젝트의 스피어와 레벨2 키스피어를 입수할수 있다.]
와카 : 엄청 오래된거군. 이거 내용이 지워졌을지도 모르겠네.
아론 : 10년전 젝트가 남긴 스피어다. 한번 봐라.
티다 : 으... 응...
[스피어의 내용을 보게된다.]
아론 : 너 뭘 찍고있는 거냐!
젝트 : 잘은 모르지만 긴 여행이 될거잖아? 신기한 것들도 많이 보게될거 같다. 그런걸 전부 스피어에 기록해서... 집사람과 아들에게도 보여줘야지.
아론 : 이 여행은 놀러가는게 아니야!
젝트 : 근데 브라스카. [신]과 싸울 소환사님의 출발인데... 이건 마치 야반도주 하는것 같잖아.
브라스카 : 이걸로 충분해. 전송하는 이가 많으면 오히려 결의가 무뎌질수도 있어.
젝트 : 하긴... 뭐 네가 이곳에 돌아올때는 엄청 시끌벅쩍 해지겠지. [신]을 쓰러뜨린 영웅으로 성대한 개선 퍼레이드를!
브라스카 : 슬슬 가자. 날이 밝기전에... 아론! 좀더 붙어봐. 좋아, 그걸로 됐어.
젝트 : 그렇게 싫은 기색좀 내지마. 고지식하게...
아론 : 시끄러워.
젝트 : 브라스카, 너도 찍어둬. 유우나에게의 좋은 선물이 될거야.
브라스카 : ... 그렇겠군.
아론 : 브라스카님... 이런걸 하고 있어서는 시간이 얼마가 있더라도 부족합니다!
젝트 : 왜 그렇게 안절부절 못하는거야?
아론 : 이 여행이 어떤건지 가르쳐 주겠다!
브라스카 : 아론!
[스피어의 내용이 멈춘다.]
티다 : 뭐야... 뭐가 즐거운듯 하고있는 거야?
류크 : 다음도 있는것 같아.
[다시 스피어가 재생되고...]
젝트 : 어 이~ 니가 이걸 보고 있다는건... 나처럼 스피라에 왔다는 거겠군. 돌아가는 방법을 알수 없어서 징징거리며 울고 있는건 아니냐? 뭐 울고싶은 기분도 안다. 나도 사람의 일을 알수 없으니... 하지만 언제까지나 징징 울어선 안되지. 누가 뭐래도 넌 내 아들이니까. 아... 뭐랄까 그... 안되겠다. 정리가 안돼. 우선... 건강해라 ...그것 뿐이다. 그럼.
[스피어의 재생이 끝난다.]
티다 : 마지막만 진지한척 하고... 설득력이 전혀 없군.
아론 : 척한건 아냐. 그때 젝트는 이미 각오를 결심했었다.
티다 : 각오?
아론 : 젝 트는... 언제나 자나르칸드의 집으로 돌아간다는 얘길 했었다. 풍경을 스피어에 담는걸 계속한건 돌아간뒤 너에게 보여주기 위해서였다. 하지만 여행을 계속하고, 스피라를 알게되고, 브라스카의 각오를 알게되고... 그래. 앞으로 나아가는 동안 젝트의 생각은 바뀌었다. 젝트는 브라스카와 함께 [신]과 싸운다고 결심했다.
티다 : 돌아가는걸 포기했다는 건가...
아론 : 각오라는건 그런거다.
【 티다의 혼잣말 】
대 충은 알았다. 아버지는... 자나르칸드에 돌아갈 방법을 찾아낼수 없어 각오를 한거다. 진심은 돌아가고 싶었지만 돌아갈수 없었기에 각오를 결심한 거였다. 그렇게 하지 않으면 앞으로 나아갈수 없었다고 생각한다. 게다가... 만일 돌아가는 방법을 찾아냈다고 해도... 도중에 친구들과 헤어진다는건 할수 없었다고 생각한다.
티다 : 그럼, 출발합니다!
【 티다의 혼잣말 】
포기가... 각오로 변한듯한 기분이 들었다.
▒ 젝트 스피어에 대한 설명이 잠시 나온다. 스피라의 각지에는 10년전 젝트들이 여행을 기록한 스피어가 숨겨져 있는데 스피어 매니져를 쓰러뜨렸기에 봉인이 풀렸으므로 찾아보라는 것이다. 그리고 아론의 오버드라이브 "유성"을 습득하게 된다. 참고로 젝트의 스피어와 브라스카의 스피어를 찾으므로서 나머지 아론의 오버드라이브 2가지를 더 습득할 수 있게되니 반드시 찾도록 하자. 진행하다 보면 중간에 아론이 다시 말을 걸어온다.
아론 : 이봐.
티다 : 뭐죠?
아론 : 젝트는 널 사랑했었다.
티다 : 그런 기분나쁜 소리 하지마.
아론 : 하지만 사랑하는 법을 몰랐다고 얘기했었다.
티다 : 아버지의 이야기는 그만 됐어.
아론 : 이것만은 전해주고 싶었다.
티다 : 그건 고맙군. 고마워...
▒ 다시 이전의 길로 돌아간뒤 계속 진행하자. 화면이 바뀌면 마카라냐 호수로 접어들게 된다. 조금 앞으로 가면 여관이 보인다. 여관의 앞에서는 초코보와 함께 있는 크라스코를 만나게 된다.
크라스코 : 안녕. 이것좀 봐... 언제나 나혼자서 지키고 있어. 아~ 알았어. 목이 가려운 거지? 아~ 다행이네~
티다 : 금방 알아채네.
크라스코 : 초코보의 기분이 대강 전해져 오거든. 혹시 나 기병대보다 이쪽 방면에 소질이 있을지도... 저기... 나 어떤쪽의 일을 하는게 좋을까?
▒ 왜 티다에게 그런걸 묻는지 알순 없지만 일단 대답해 주도록 하자. 답변 선택에 따른 스토리의 변화는 없는듯 하지만 기왕이면 크라스코의 기분에 맞춰 아래의 답변인 초코보 사육사를 선택하도록 하자. 뒤에 보이는 상자는 나중에 열수 있으므로 지금은 무시하고 여관으로 들어가자. 여관안에는 세이브 스피어와 알베드어 합성 스피어가 있다. 좌측편에는 스피어 모니터가 있고 역시 이곳에서도 아이템과 무기를 구입할수 있다.

☆ マカラ-ニャ湖 (마카라냐 호수)

▒ 여관 앞쪽길을 따라 조금더 진행하게 되면 바로 마카라냐 호수이다. 호수로 가기전에 우선 여관앞의 왼쪽을 잘 살펴보면 알베드어 사전 16권이 떨어져있으니 빠뜨리지 말자. 호수쪽으로 다가가면 구아드 사람에서 만났던 토와멜을 만나게 된다. 여전히 기분나쁜 할아버지다.
토와멜 : 유우나님 마중하러 왔습니다. 이렇게 빠르게 답을 해주실 줄은... 전혀 생각지도 못했던 일입니다. 아무런 말도없이 자리를 비웠던건 시모아님을 대신해서...
유우나 : 그건 괜찮습니다. 저기... 한가지 묻고 싶은게...
토와멜 : 말씀하시죠.
유우나 : 저는 결혼을 해도 여행을 계속하고 싶습니다. 시모아 노사께선 허락해 주실런지요?
토와멜 : 그건 이미... 시모아님께서도 그렇게 하시려고 하고 계십니다.
유우나 : 다녀오겠습니다.
토와멜 : 그리고... 구아드의 관례가 있습니다만... 여러분께서는 조금만 더 이곳에서 기다려 주십시오. 멀지않아 마중하러 다시 올테니...
유우나 : 저기...
아론 : 가드는 언제나 소환사를 따른다. 하고싶은 데로 해라.
유우나 : 예!
아론 : (티다에게)미안하군. 너의 대사였는데...
티다 : 유우나!
[티다는 유우나에게 휘파람을 분다.]
유우나 : 알겠습니다!
류크 : 앗!!
와카 : 알베드족이다!
[모두들 호수안쪽으로 뛰어들어 간다.]
아론 : 맡겨둬라.
토와멜 : 감사합니다!
[유우나는 토와멜의 손을 뿌리치고 가드들에게 간다. 손잡는거... 괴로웠겠지...]
토와멜 : 유우나님!
[이때 갑자기 등장하는 알베드족... 류크를 부르는데... 이때 티다가 한마디 던진다.]
티다 : 통역!
류크 : 마법과 소환수를 봉인시켜 버린데.
[여기서 보스전이 시작된다.]
▷ 등장 몬스터 ◁
→ アルベドガンナ- : HP - 16000 / 공격력 - 25 / 마력 - 30
▒ 보스는 アルベドツ-ラ-가 있는 동안은 ガトリング의 공격과 돌진의 반격만 한다. アルベドツ-ラ-가 없어지면 4턴후 강력한 전체공격인 마법빔으로 공격해 온다. 상당히 강력한 공격이니 HP가 높은 캐릭터나 소환수로 대체를 하도록 하자. 기계이기 때문에 뇌속성에 약하다. 4번의 마법공격을 받으면 다시 アルベドツ-ラ-를 방출한다. アルベドツ-ラ-는 アルベドガンナ-가 방출하는 일종의 봉인이다. 있는 동안은 마법과 소환수를 사용할 수 없으므로 신속히 처리하자. HP는 1000이다.
[전투에서 승리하면 다시 이벤트가 진행된다.]
토와멜 : 유우나님!
▒ 토와멜은 다시 유우나를 데리고 간다. 기계랑 싸울때는 뭐하다가... 아무튼 짜증나는 할아버지다. 이후 좀전의 알베드 족이 다시 등장한다. 류크를 부르는데... 이녀석과 알베드어로 얘기를 하는 류크... 왠지 싸우는 것 같다. 과연 이들은 어떤 관계일까?
류크 : 아하하하... 가드가 되었다고 얘기했어. 음... 어쩔수 없네.
와카 : 어째서 알베드족의 말을 알고 있지? 안그래?
류크 : 나 알베드 족이니까. 방금 그사람 우리 오빠야.
와카 : ... 알고 있었나. 왜 말하지 않았지?
루루 : 당신 화낼꺼잖아.
와카 : 최악이군... 반에본 알베드족과 함께라니...
류크 : 우리들은 에본에 반대같은거 하지 않아!
와카 : 너희들 금지된 기계를 아무렇지도 않게 쓰고 있잖아! 알고있는 거야? [신]이 태어난 건 인간이 기계로 편하려 했기 때문이야!
류크 : 증거는? 증거를 보여줘봐!
와카 : 에본의 가르침이다! 교훈도 많이 있어!
류크 : 답이 되지않아! 가르침, 가르침만 말하고! 좀더 자신의 머리로 생각해봐!
와카 : 그럼 가르쳐줘봐! 왜 [신]이 탄생한 거지?
류크 : 그건... 몰라.
와카 : 쳇! 에본의 가르침을 무시하고... 결국은 그런거냐?
류크 : 하지만! 가르침이니까... 라면서 아무것도 생각하지 않는다면 계속 이대로야! 시간이 얼마가 지나더라도 아무것도 변하지 않아!
와카 : 변하지 않아도 상관없어!
류크 : [신]이 부활을 계속해도 상관없어? 어쩌면 그거 막을수 있을지도 몰라!
와카 : 우리들이 벌을 면하게 되면 [신]은 부활하지 않아!
류크 : 어떻게 면죄를 받지?
와카 : 가르침을 따라 살아간다면 언젠가는 면하게 돼!
류크 : 어째... 말이 통하지 않는군...
아론 : 류크! 이건 움직이는거냐?
류크 : 응~
[다시 활발하게 뛰어가는 류크... 두 사람은 도저히 말이 통하지 않는다.]
와카 : 저걸 타겠다는 건가? 설마 아론님도 알베드인건 아니겠지...
티다 : 이상해보여, 와카.
와카 : 뭐가?
티다 : 류크가 알베드족이라는걸 알게되니 곧바로 화를 낸다는게... 지금까지 잘 지냈잖아!
와카 : 그건 너희들이...
티다 : 나 스피라에 대해선 잘 모르고... 알베드족이 어떤 사람들인지 전혀 모르지만... 류크는 좋은아이라고 생각해. 류크는 류크야!
와카 : 루...
루루 : 알베드족을 알수있는 좋은기회라고 생각해 보지 않겠어?
와카 : 칫!
아론 : 내버려둬라. 간단하게는 받아들일 수 없을꺼다.
류크 : ... 미안...
루루 : 네가 미안해할껀 없어.
티다 : 어쨌건 가자고!
류크 : 운전할수 있겠어~?
[슝~하고 류크와 타고가는 키마리... 말이 필요없군...]
티다 : 키마리에게 질수없지!
[티다와 루루도 함께 타고간다. 그럼 와카와 아론이 함께 타는거군... 칙칙하군...]
루루 : 와카에 대해서... 너무 뭐라고 그러지는 말아.
티다 : 걱정마.
루루 : ... 고마워.
티다 : 루루는 류크에 대해서 어떻게 생각해?
루루 : 나? 하긴... 봐오면서 익숙해진 걸까...
티다 : 그것뿐?
루루 : 나쁜 아이는 아냐. 그건 알아.
티다 : 그렇지~? 와카도말이지 그건 알고 있다고 생각해.
루루 : ... 응.
티다 : 와카도 고지식하군. 에본의 가르침이라는거 그렇게 엄격한거야?
루루 : 가르침 탓만은 아니야.
티다 : 응?
루루 : 그가 알베드를 싫어하는건 채프의 일이 있은후 부터...
티다 : 아... 기계의 무기를 썼다고 했지. 그래서... 당했다고 그랬지. 전부 [신] 때문이군... ... 빌어먹을 영감.
루루 : 뭐라고?
티다 : 아냐. 그냥 혼잣말. 저기... [신]이라는거 누군가가 변신하는 거야?
루루 : 그런얘기 들은적 없는데... 왜?
티다 : 뭐 그냥...
루루 : [신]은 벌임과 동시에 우리들의 죄가 형태가 된 것이야.
티다 : 응? 결국 알수 없다는 소린가...
루루 : 생각할 필요 별로 없으니까. 도망갈건지 싸울건지 고르는 것만으로도 벅차. 너무 깊게 생각하지 않는편이 좋아.
티다 : 그런데... 그걸로 그만인거야?
루루 : 후후... 역시 당신은 정말로 [신]이 없는 세계에서 온거군.
▒ 그리고 도착하는 곳이 바로 마카라냐 사원으로 가는 입구이다. 내려가는 계단을 통해 아래로 내려가자. 계단의 바로 아래에 앉아있는 사람에게 말을걸면 400길을 얻을 수 있다. 이제 길을 따라서 사원의 입구까지 이동하자. 입구에는 아론, 루루, 류크가 서있고 티다가 도착하면 다들 사원으로 들어가려 한다. 이때 앞장서서 가던 류크를 막는 승관.
승려 : 멈추시오! 이곳은 알베드족이 올수있는 곳이 아닙니다.
아론 : 그녀는 유우나의 가드다.
승려 : 알베드족이... 가드라니? 믿을수 없군요.
류크 : 난 유우나를 지킬꺼야. 누구도 뭐라고 할순 없어.
아론 : 그런 내용이다. 가드에 종족은 관계없다.
승려 : 막을수는 없군요.
[모두를 따라서 사원 안으로 들어가자.]

15. 시모아의 진실.

☆ マカラ-ニャ寺院 (마카라냐 사원)

▒ 사원으로 들어서면 토와멜이 서있는 것을 볼 수 있다. 토와멜에게 말을 걸면 シェルア-マ-(셸아머)를 얻을 수 있다. 안쪽으로 들아가면 세린다가 반겨준다. 이녀석... 어디까지 따라다니나 보자. --;
세린다 : 앗! 왔다! 유우나님, 역시 결혼 하시는 거죠? 더는 놀리지 말아주세요.
티다 : 결국 이렇게 되어 버렸군.
세린다 : 기쁘지 않으신가요?
티다 : 뭐, 여러가지 사정이 있어. 저기... 유우나가 어디 있는지 몰라?
세린다 : 유우나님께서는... 시련의 공간에 가신것 같습니다. 시모아 노사가 동행하셨습니다.
[시련의 공간으로 다들 뛰어간다. 계단 앞으로 가면 다시 이벤트가...]
여승 : 지스칼님!! 유우나님의 짐안에 스피어가...
[다들 방으로 뛰어 들어가고... 따라 들어가자.]
아론 : 이게 유우나를 고민하게 했던 원인... 이군.
[모두와 함께 지스칼의 스피어를 보게 된다.]
지스칼 : 내 가 지금부터 하는 얘기는 거짓없는 진실. 구아드의 명예를 걸고 말한다. 마음을 열어 들어주기 바란다. 내 아들 시모아에 대한 얘기다. 그녀석은 에본을 이용하고 구아드를 이용하고 소환사를 이용하고... 이대로 둔다면... 스파라에 재앙을 불러오는 자가 될것이 틀림없다... 난... 곧 죽는다. 내 아들에 의해서 죽는다. 그건 이해하기 바란다. 내가 이렇게 죽으면 녀석은 반성하지 못하고... 삐뚤어져 버릴 것이다. 난 시모아와 그 어미를 세간으로부터 지켜주지 못했다. 나에게 내려진 벌이라고 이 죽음을 받아들여 주길... 다만... 이걸 보는자여... 시모아를 막아다오. 내 아들을... 부탁한다...
아론 : 그런 거였군.
류크 : 유우나 괜찮을까?
아론 : 이렇게 큰일일줄은...
와카 : 어디 가는거야!?
티다 : 시모아는 위험해. 그건 확실해 졌잖아!
와카 : 상대는 에본의 노사야!
티다 : 으아아! 그럼 와카는 여기 있어!
루루 : 와카 가자. 얘기를 들어보자.
와카 : 대체 어떻게 된거야...
▒ 다들 나가고나면 우선 방 안쪽의 상자에서 만능약 2개를 얻자. 그후 방안의 사람들에게 말을 걸면 하이포션 2개를 얻을 수 있다. 이제 방을 나가자. 홀 왼쪽편의 상자에서는 5000길을 얻을수 있고 입구쪽의 오른쪽편의 상자에서는 엑스포션 2개를 얻을수 있다. 역시 이곳에도 오아카야가 있으니 앞으로 있을 정말 힘든 전투를 대비하여 필요한 아이템들을 사두도록 하자. 시련의 공간으로 들어가기전 계단 왼쪽편의 방으로 들어가보자. 방의 중간에 앉아있는 사람에게서는 시모아의 과거에 대한 이야기를 들을 수 있다. 오른쪽에 앉아있는 사람들에게 말을 걸면 각각 에텔과 에릭서를 얻을 수 있다. 또한 안쪽의 상자에서는 피닉스의 꼬리 3개를 입수할 수 있다. 이제 방에서 나와 시련의 공간으로 들어가자.
▒ 앞으로 있을 전투를 쉽게 하기 위하여 각 캐릭터에게는 마법 방어력을 높여주는 방어구를 착용시켜 두는 것이 좋다. 또한 특정 속성의 마법을 반감, 흡수하는 어빌리티를 추가로 달아두는 것도 효과가 있을 것이다. 가능하다면 즉사 방지 어빌리티도... 보스전에서는 엄청난 마법 공격을 연속하여 받을 수 있기 때문이다.
아론 : 키마리가 기다리고 있다. 먼저 가라.
티다 : 알았어!
아론 : 상대의 태도에 따라서... 싸운다. 각오는 해둬라.
와카 : 하하하... 머리속이 백지장이 된것 같아...
루루 : 노사에게 비(非)가 있다면... 어쩔수 없지...!
[길을 따라가 계단으로 내려가면 시모아와 만나게 된다.]
티다 : 시모아!
시모아 : 조용히. 유우나님께서 기도자를 만나고 있습니다.
티다 : 시끄러워!
[이때 문을열고 나오는 유우나...]
티다 : 유우나!
유우나 : 왜!?
티다 : 지스칼의 스피어 봤어!
아론 : ... 죽였더군.
시모아 : 그게 무슨문제가? 혹시... 유우나님 께서도 전부 알고 계셨던가요? 그렇다면 왜 저에게?
유우나 : 저는... 당신을 막기 위해서 왔습니다.
시모아 : 역시... 당신은 나를 처리하기 위해서 온거였군요. 안타깝습니다.
[가드들이 유우나를 보호하는 액션을 취한다. 정말... 머릿수는 많군.]
시모아 : 역시... 목숨을 걸고 소환사를 지킨다. 긍지가 높은 가드의 혼... 훌륭하군요. 좋습니다. 그렇다면 그 목숨 접수하겠습니다!
유우나 : 시모아 노사! 가드는 저의 중요한 동지입니다. 그런 사람들에게 죽으라고 말씀하신다면 저역시 당신과 싸우겠습니다.
티다 : 좋았어!
와카 : 시모아 노사!!
시모아 : 각오를 결정하십시오.
[시모아와의 전투에 돌입한다.]
▷ 등장 몬스터 ◁
シ-モア(BOSS) : HP - 6000 / 공격력 - 20 / 마력 - 25
グアド-ガ-ド : HP - 2000 / 공격력 - 10 / 마력 - 15
アニマ : HP - 18000 / 공격력 - 불명 / 마력 - 불명
▒ 시모아는 전투가 시작되면 셸부터 사용한다. 시모아와는 연속으로 3번의 전투를 하게 되는데 첫번째 전투에서는 시모아와 두명의 구아드 가드들을 상대하게 된다. 두명의 가드는 시모어의 물리 공격을 대신 받을뿐 아니라 계속해서 오토포션을 사용하므로 류크의 훔치기를 이용하여 두녀석의 포션을 모두 훔쳐내면 더이상 회복할 수 없게 된다. 물론 한번에 2000 이상의 데미지를 줄 수 있다면 바로 처리해도 된다. 여기서 두명의 가드를 처리하고 시모아에게 일정 데미지를 가하면 녀석은 소환수 "아니마"를 소환한다.
▒ 아니마의 페인은 즉사 공격이므로 미리 리레이즈를 걸거나 소환수를 소환하여 대신 공격을 받게 하는것이 좋다. 소환수의 커맨드를 "모으기"로 하면 그나마 적은 데미지를 받을 수 있다. 시간을 끌면 아니마의 오버 드라이브 게이지가 가득 차서 카오틱.D라는 기술에 전멸할 수도 있다. 아니마의 HP가 어느정도 줄어들면 시모아는 아니마를 돌려 보낸다.
▒ 문제는 세번째 전투. 마법 공격만 가하는데 한턴에 마법을 4회 사용한다. 이런 사기가... 게다가 마력도 엄청나서 한방에 즉사할 수도 있다. 브리자라 → 선더라 → 워터라 → 파이어라의 순으로 공격하므로 유우나가 미리 바계열의 마법을 전원에게 걸어두는 것이 좋다. 하지만 아무리 용을 써도 4회중 한번은 반드시 데미지를 입게 된다. 시모아와의 전투에서는 트리거 커맨드로 시모아와 이야기를 할수 있다. 티다는 공격력, 유우나와 와카는 마법방어가 향상되니 이것을 이용할 수도... 참고로 전투에서는 소환수 시바를 소환할 수 있다. 고전끝에 녀석을 쓰러뜨리면...
시모아 : 설마... 날 이기리라고는...
[여기서 죽는 시모아...]
토와멜 : 오오... 시모아님!? 대... 대체 무슨일이!
와카 : 나... 난...
티다 : 와카 신경쓰지 말아. 먼저 공격한건 시모아야.
토와멜 : 그렇다면! 당신들이!
아론 : 유우나 보내줘라.(이계전송 하라는 말이다.)
토와멜 : 그만두십시오! 반역자의 힘은 빌리지 않습니다.
[이말에 쓰러지는 유우나...]
유우나 : 반역자...
와카 : 이제... 끝이다. 잠깐만! 잘못한건 시모아잖아. 그걸 설명하면 다들 이해해 줄꺼야.
아론 : 그렇게 쉬운게 아니지... 일단 여기를 빠져 나가자.
▒ 여기서 시바의 이름을 결정하게 된다. 세이브 스피어에서 세이브를 하고 방을 나간후 왔던 길로 되돌아가자. 이때 갑자기 사라지는 길... 그리고 역시나 시련의 방 시작이다. 마카라냐의 시련의 방 클리어는 다소 복잡하다.

★ 마카라냐 사원의 시련의 방 클리어 방법.

  1. 왼쪽에 위치한 길을 따라 내려오면 가운데에 대좌가 있다. 바닥이 얼음이기 때문에 한번만 밀면 물체에 걸리지 않는한 대좌는 계속 미끄러진다. 대좌를 화면 오른쪽으로 밀어 얼음에 걸려 멈추게 한다. 그후 대좌를 안쪽으로 밀게 되면 대좌는 길을 따라 아래층으로 내려간다.

  2. 편의상 대좌가 처음 있던 곳을 1층이라고 하자. 1층 오른쪽에 꼽혀 있는 [마카라냐의 스피어(マカラニヤ-のスフィア) : 흰색]를 뽑아 아래층으로 내려간 후 대좌에 꼽는다. 그후 대좌를 오른쪽으로 밀어 기둥 아래부분에 위치 시키면 2층에 얼음으로 된 다리의 일부분이 생성된다.

  3. 1층으로 올라가 가운에 기둥에 꼽혀있는 [봉 스피어(封のスフィア) : 녹색]를 뽑아 아래층 가장 왼쪽에 꼽으면 땅의 일부분이 위로 솟아오른다. 1층으로 올라가 솟아오른 부분에 꼽혀 있는 [마카라냐의 스피어를]를 뽑은 후 지하로 내려가 왼쪽에 있는 기둥 가운데에 꼽으면 2층에 또다른 얼음 다리의 일부분이 생성된다.

  4. 1층으로 올라와 지하로 내려가는 곳 바로 앞에 있는 [마카라냐의 스피어]를 뽑으면 지하로 가는 길이 사라진다. 신경쓸 필요 없이 손에 든 [마카라냐의 스피어]를 1층 가운데에 있는 기둥에 꼽는다. 그렇게 되면 2층의 얼음 다리가 완성이 된다.

  5. 2층으로 올라와 바로 앞에있는 반짝이는 발판을 밟으면 새로운 대좌가 생긴다. 이것을 왼쪽에 있는 길로 밀게 되면 제단에 [파 스피어(破のスフィア) : 분홍색]가 생기게 된다. 2층의 반짝이는 발판을 밟으면 대좌가 원위치로 돌아오는데 대좌로부터 [파 스피어]를 얻자.

  6. 1층으로 내려와서 가장 왼쪽에 솟아오른 땅에 있는 스피어 구멍에 [파 스피어]를 꼽는다. 그후 가운데 기둥에 있던 [마카라냐의 스피어]를 뽑아 1층 가장 오른쪽 스피어 구멍에 뽑아 바닥에 얼음 기둥이 생기도록 한다. 이 상태에서 1층에 있는 반짝이는 발판을 밟아 대좌를 원위치 시킨후 대좌를 오른쪽으로 밀어 얼음 기둥에 부딪쳐 멈추도록 한다.

  7. 얼음 기둥을 만들기 위해 1층 가장 오른쪽에 꼽았던 [마카라냐의 스피어]를 뽑아 지하로 내려가는 길 바로앞에 있는 곳에 꼽는다. 대좌를 아래로 보내기 위하여 길을 만든 것이다. 그후 과정 1에서 했던 것처럼 대좌를 안쪽으로 밀어 지하로 내려가도록 한다.

  8. 1층 왼쪽에 꼽았던 [파의 스피어]를 뽑아 지하로 가지고 내려간 후 아무것도 꼽혀있지 않은 구멍에 꼽으면 지하 앞쪽에 공간이 무너지면서 보물상자가 생긴다. 보물상자를 열면 운 스피어(運スフィア)를 얻을 수 있다. 아이템 입수 후 대좌를 오른쪽으로 밀어 기둥 아래부분에 위치시기면 2층에 얼음 다리의 일부분이 생긴다.

  9. 1층으로 올라와 지하로 가는길 앞에 있는 [마카라냐의 스피어]를 뽑아 1층 가운데에 있는 기둥에 꼽으면 2층의 다리가 다시 완성이 된다. 2층 다리를 건너 입구로 나가면 시련의 방가 끝나게 된다. 이때 2층에 있는 빛나는 발판을 밟게 되면 다시 다리를 만들어야 하므로 피해서 가도록 하자.


[시련의 방에서 빠져 나오면 다시 이벤트가 시작된다.]
유우나 : 저기...
아론 : 설명할수 있는 기회를 다오.
토와멜 : 다른 노사들에게는 제가 보고해 두지요.
아론 : 뭐라고 할거지?
토와멜 : 시모아님은 에본의 노사이기 전에 구아드의 족장이기 때문에...
티다 : 싸우자는.... 말인가요?
토와멜 : 여기에서 무사히 빠져나가는건 시모아님께서 허락하지 않습니다.
류크 : 잠깐만요! 그렇지, 그 스피어를 보면 알수 있어요!
토와멜 : 이거 말씀하시는 건지요?
[그러고 스피어를 부셔버리는 토와멜... 이런 된장맞을!]
토와멜 : 구아드의 문제는 구아드가 해결합니다.
키마리 : 비켜!
아론 : 달려!
▒ 이제부터 도주가 시작되고... 사원밖으로 나가면 아니나 다를까 기다렸다는 듯이 서있는 오아카야... 정말 투철한 상인정신이다. 그 뒤쪽으로는 들어올 때는 없었던 세이브 스피어가 생겨나 있다. 물론 이곳에서는 블리츠 스타디움으로의 이동은 불가능하다. 이제 도망자가 된 티다일행... 길을 따라 도망을 시작하면 뒤쪽에서 오아카야가 세이브 스피어로 어딘가로 순간이동을 한다. 헉... 저녀석 뭐지? 그리고 쫓아오는 구아드족... 이녀석에게 붙들리면 강제전투가 이루어진다.
▷ 등장 몬스터 ◁
→ アイスプリン : HP - 1350 / 공격력 - 1 / 마력 - 21 / 염속성에 약하다.
→ イ-ビルアイ : HP - 310 / 공격력 - 1 / 마력 - 26 / 와카를 이용해 공략하자.
→ スノ-ウルフ : HP - 400 / 공격력 - 20 / 마력 - 1 / 민첩성이 높다.
→ マフ-と : HP - 710 / 공격력 - 29 / 마력 - 1 / 관통의 무기로 공격하자.
→ グアド-ガ?ド : HP - 1200 / 공격력 - 1 / 마력 - 14 / 오토포션을 사용한다.
▒ 사원에서 나오면 더이상 구아드 족은 다라오지 않는다. 이제 느긋하게 마카라냐 호수까지 가보자. 여기에는 총 2개의 보물상자가 있는데 각각 메가포션과 레벨 1 키스피어이다. 모두 얻고 호수까지 오면 구아드족이 불러낸 마물, 웬디고와 전투가 벌어진다. 이녀석... FF 8에 나왔던... 윽...
▷ 등장 몬스터 ◁
→ ウェンディゴ(BOSS) : HP - 18000 / 공격력 - 40 / 마력 - 1 / 물리 공격을 조심하자.
→ グアド-ガ-ド : HP - 1200 / 공격력 - 1 / 마력 - 14 / 오토포션을 사용한다.
▒ 구아드 가드는 전투전에 웬디고에게 미리 쉘과 프로테스를 걸어준다. 또한 웬디고가 일정 데미지를 받으면 양팔을 올리는데 이때 물리 공격을 가하면 엄청난 반격을 하므로 주의하자. 녀석은 시작부터 버서크 상태이므로 만능약을 사용해 주면 버서크가 풀리게 된다. 전투가 끝나면 웬디고의 마지막 일격으로 일행은 아래로 떨어지게 된다.

☆ マカラ-ニャ湖·湖底 (마카라냐 호수·호수밑)

【 티다의 혼잣말 】
에본의 축복. 에본의 가르침을 따르는 사람이라면 이런 얘기를 종종했지. 모두 함께인데다 무사했다. 이후의 일을 생각하면 머리가 아팠지만...
[왼쪽에 세이브스피어가 있으니 우선 세이브를... 동료들에게 말을 걸자.]
아론 : 자, 이제부터 어쩐다.
티다 : 당신... 어쨌든 저질러보고 생각하자는 분위기인걸? 최연장자여서 모두 의지하고 있는데...
아론 : 설교냐?
티다 : 그런게 아니고요, 감상입니다요.
아론 : 타인에게 의지하지 말라고까지는 말하지 않겠다만... 의지하는 것도 당연, 보호받는 것도 당연하다고 생각하지 마라. 그런 인간이 되지 말란 말이다.
티다 : 설교입니까?
아론 : 조언이다.
[와커에게 말을 걸면...]
티다 : 그렇게 낙심하지 마. 나쁜 것은 세이무어라고.
왓카 : 어느 쪽이 나쁘던 관계없어. 나는 쭈욱 에본의 가르침을 지키면서 살아왔어. 그랬는데 지금은 반역자라고... 어째서 이렇게 되어버린 걸까... 젠장!
티다 : 류크와는 관계 없다고.
왓카 : 내 기분 따위는 알아주지도 않는군...
[이제 누워있는 유우나 쪽으로 가자. 류크에게 말을 걸면...]
류크 : 유우나는 괜찮아. 제대로 숨쉬고 있거든... 루루와 와카는?
티다 : 와카는 보는 바대로 안되보여. 루루는... 언제나처럼 변함없고...
류크 : 왠지 멋있네. 어른스러워 보이고...
티다 : 흐음.
류크 : 뭐 나도 앞으로 5 ~ 6년정도 지나면...
티다 : 저기 키마리, 어떻게 여기서 나가야 할까?
류크 : 이야기 바꾸지말아!
키마리 : 기어올라가는 수밖에 없다.
류크 : 키마리도!
키마리 : 되고 싶은 것으로 되는건 그렇게 되기 위해 노력하는 하는자만 된다.
류크 : 우~?
티다 : 루루처럼 되고 싶으면 노력하라는 거지?
류크 : 옷! 노력할꺼야!
키마리 : 류크는 류크 그대로가 좋아.
류크 : 우~? 아! 쓸데없는 노력은 하지 말라는 거야! 키마리!
티다 : 아하하하하!
와카 : 너희들 웃음이 나오냐!?
[유우나가 깨어난다.]
유우나 : 음...
티다 : 앗!
유우나 : 시모아 노사에게 지스칼님의 일을 물어 보려고 했어... 그런뒤 제대로 사원의 심판을 받게하고 싶었어...
루루 : 결혼은 그 때문에?
유우나 : 필요하다면 그렇게 해야겠다고 생각했어.
티다 : 그런데 시모아는 뭐라고 얘기했어?
유우나 : 아무 대답도 듣지 못했어. 결국 내가 한일이란게 대체 뭐였지. 만약 처음부터 모두에게 의논했었더라면...
아론 : 그만됐다. 하지 않았던 일을 이야기하는것 따위는 시간낭비다.
류크 : 그런식으로 말하지 않아도 될걸!
아론 : 유우나의 후회를 들으면 만족하는 건가?
류크 : 그런식으로 말하지 않아도 될것을...
아론 : 결정하지 않으면 안되는건 이후의 행동이다. 여행은 계속하는 거겠지?
유우나 : 예. 하지만... 사원의 허가를 받을수 있을까요.
아론 : 소환사를 키워주는 것은 기도자와의 만남이다. 사원의 허가나 가르침이 아니다. 너에게 각오가 되어 있다면... 난 사원과 싸워도 상관없다.
티다 : 우왓!
류크 : 엄청난 이야기 하는군~
루루 : 아론님!
와카 : 난 반대야. 우리들은 저지른 죄에 대한 대가를 치르지 않으면 안된다. 확실히... 시모아 노사는 별로 좋아하지는 않았다. 아아, 미헨세션 때부터 별로 좋지않은 감정이 들었다. 지스칼님을 살해한 것도 물론 용서할수 없고. 그리고 우리들을 죽이려고 했었다... 하지만!
루루 : 그래도 역시 죄는 죄. 심판을 받는것이 옳은것.
유우나 : "베베르"에 가자. "성베베르궁"의 마이카 노사에게 사정을 설명하자. 그길밖에 없다고 생각해.
와카 : 그럴 생각이야.
유우나 : 아론님...
아론 : 이야기는 끝난거 같군.
유우나 : 같이 가주시겠어요?
아론 : 일을 저지르자고 한건 나니까.
티다 : 그래그래! 대체로 아론이 이야기를 이상하게 만들지.
류크 : 그렇지. 키마리가 으르렁 거리고 아저씨가 뒷받침하고 말이지~
아론 : 내말대로 하자고 말했던 기억은 없다.
티다 : 동료가 가는데 그냥 둘수 있겠어! 그렇지?
류크 : 응!
유우나 : ... 고마워.
티다 : 어?
류크 : 동료라...
티다 : 헤헤...
와카 : 정말 이런 비상시에 천하태평이군. 어이~ 단순한건지 멍청한건지...
루루 : 당신은 너무 극성이야. 노래라도 들어서 기분을 좀 가라앉혀봐.
[화면 위쪽의 유우나에게로 다가가자. 자동으로 대화가 이루어진다.]
티다 : 사원에서 들려오는 건가?
유우나 : 응. 마음을 가라앉혀 주는 에본의 축복이야.
[유우나가 사라지면 다시 위쪽으로 이동해 안쪽의 아론에게 이야기를 걸자.]
아론 : 이 노래... 젝트도 불렀었지.
티다 : 아아, 맨날 이것만 불렀지. 하하... 정말 못불렀지~!
아론 : 못부르는건 너도 똑같아.
티다 : 들었었어!?
[티다가 노래를 흥얼거린다.]
티다 : 조금도 빈틈이 없어 보였는데...
아론 : 너의 노래를 들으면서 스피라를 떠올렸다.
티다 : 그렇군... 당신 스피라에서 왔었었지. 역시 불안했었군.
아론 : 글쎄.
[다시 화면이 전환되고 대화가 이어진다.]
티다 : 그런데 어떻게 자나르칸드에 간거지? [신]? 역시... 그렇군.
【 티다의 혼잣말 】
결정적이었다. 자나르칸드와 스피라를 이어주고 있는것은 [신]. 그러니 [신]을 물리치면 자나르칸드에는 돌아갈수 없다.
[이제 모두들이 있는쪽으로 이동하자.]
류크 : 어라? 노래가 끝난거 같군.
유우나 : 앗!
와카 : 뭔가 있는게 아니야!?
아론 : 아래다!
[[신]이 등장한다. 마치 고래같다.]
유우나 : [신]!?
와카 : 읔!?
류크 : 읔!?
루루 : 독기에 조심해!
【 티다의 혼잣말 】
그순간 이었다. [신]은 아버지구나 라는것... 처음으로 제대로 받아들일수 있게 되었다.
티다 : 노 래... 듣고 있었지? 이번엔... 뭐야... 자나르칸드...? 아아... 뭐야 추억을 떠올렸던 건가? 이제 어쩔수 없다니깐... 당신 [신] 이잖아. 나... 훨씬 더 컸다니깐... 알았어. 끝내고 싶은거지? 내가 어떻게든 해줄테니까...
[드디어 티다는 [신]이 젝트임을 완전히 알게된다.]

16. 유우나를 찾아서...

☆ オアシス(오아시스)

▒ 신에게 공격 당한후 어디까지 떠내려 온 것일까... 눈을 떠보니 얼음으로 가득찬 마카라냐와는 전혀 다른 사막이 펼쳐져 있다. 게다가 주변에 다른 동료들이 전혀 보이지 않는데... 이대로 혼자가 되어 버리는 것인가? 물 속에 있는 보물 상자를 조사한 후 조금 전진해 보면 파판의 단골 몬스터인 거대한 새 즈가 나타난다. 이렇게 큰 놈이랑 1:1 맞짱을 뜨라는 것이냐...
▒ 싸우면서 어느 정도 티다의 HP가 줄어들게 되면 도중에 아론과 루루가 합류하여 함께 싸우게 되므로 너무 걱정하지 말자. 만일 티다가 충분히 강하다면 아론, 루루가 끼어들기 전에 녀석을 없애는 것도 가능하다. 즈를 쓰러뜨린 후...
티다 : 모두는!?
루루 : 근처에는 없는 것 같아. 이런 경우엔 가장 처음 있던 곳에서 움직이지 않는 것이 철칙인데...
티다 : 가만히 있는건 무리야.
[조금만 앞으로 진행하면 와커를 만날 수 있다.]
티다 : 어이~~
와카 : !!!
티다 : 혼자냐!?
와카 : 응... 유우나는!?
일행 : ...
와카 : 젠장! 유우나는 사라져 버리고 기계에게 습격이나 당하고... 어떻게 된 거야.

☆ サヌビア 砂漠(사누비아 사막)

▒ 이곳은 비카넬 섬에 있는 사누비아 사막. 여기서 만날 수 있는 몬스터 중 주의해야 할 녀석은 샌드 웜(サンドウォ-ム), 사보텐더(サボテンダ-)이 다. 우선 샌드 웜은 엄청난 크기를 자랑하는 누런 애벌레 같은 녀석인데 신나게 때리다 보면 아군 한 명을 통째로 삼켜버린다. 워낙 HP가 높고 주는 경험치 역시 그다지 많은 편이 아니기 때문에 왠만하면 건드리지 말자. 하지만 그래도 죽이고 싶다면... 쉬운 방법이 있다. 루루의 마법중 바이오(バイオ, Bio)를 사용하는 것! FF 10에서 바이오의 위력은 살인적이기 때문에 한 턴당 4000 ~ 5000의 피해는 줄 수 있다. 샌드 웜이나 즈를 만나면 무조건 바이오 마법을 걸자. 사보텐더는 회피율이 높고 잘 도망을 가는 데다가 침 천개라는 기술을 사용하므로 죽이기가 보통 힘든것이 아닐 것이다. 우선 흩어진 동료들을 모아보자.
[와커를 만난 후 다음 맵으로 가서 오른쪽 구석으로 가보면 키마리가 이상한 짓을 하고 있다.]
키마리 : ...유우나가 ...없다.
티다 : 키마리 때문이 아니야.
[이후 왼쪽으로 가보면 류크를 만날 수 있다. 그럼 유우나는?]
류크 : 아~ 모두들! 유우나는?
티다 : 없어...
루루 : 끝장이군... 가드로서 실격이야.
[뭔가 망설이던 류크... 와커의 눈치를 보면서 말한다.]
류크 : 에 또... 하고 싶은 말이 있는데 잠자코 들어줄래?
류크 : 노려보는 것도 금지 ! 이 사막은 비카넬이라는 섬에 있어. 그런데 근처에 알베도 족의 홈이 있지. 유우나는 분명히 거기에 있어. 우리들보다 먼저 동료들이 발견하고 구해주었을 거야!
와카 : 구해준 것이 아니라 납치한 거 아니냐?
티다 : 유우나가 무사하기만 하면 뭐래도 상관없잖아!
류크 : 그럼, 그럼. 그래서 모두를 홈으로 안내하고 싶은데... 홈에 관한 건 비밀로 해 주었으면 좋겠어. 특히 에본 녀석들에게는 비밀로! 알베도는 사원에게 미움을 받고 있으니까. 들키면 무슨 일이 일어날지 모르잖아.
와카 : 사원이 무슨 짓을 한다는 거냐? 사람 매도하지 마라.
류크 : 옛날에 그런 일이 정말로 있었어...
와카 : 그건 알베도가 나쁘기 때문이야!
티다 : 으아아아~ 지금은 말이야. 그런 건 상관이 없잖아!
류크 : 이 섬에 관한 걸 아무에게도 말하지 않겠다고 약속해 줄래?
티다 : 와카!
와카 : 에이~ 알았다구. 안내 부탁해!
류크 : 맡겨 두세요!
▒ 이제부터 열심히 사막을 헤매는 거다! 류크와 만난 곳에서 보물 상자를 조사한 후 류크를 따라가자. 만일 이야기 진행중에 입수하는 것을 빠뜨린 알베도어 사전이 있다면 이 사막 곳곳에서 재차 입수할 수 있다. 빠뜨린 사전이 1, 2, 3, 5, 14권 중 하나라면 사막을 돌아다닐때 눈을 크게 뜨고 다니도록 하자. 또한 이곳에 있는 보물 상자 중에는 꽤 많은 양의 돈이 들어있는 상자도 있다. 사누비아 사막·중앙부(サヌビア 砂漠·中央部)의 오른쪽에 있는 유적같은 것을 자세히 조사해 보면 발견할 수 있을 것이다.
▒ 사누비아 사막·서부(サヌビア砂漠·西部)에는 거센 바람 때문에 들어갈 수 없는 지역이 있다. 류크의 칠요의 무기인 갓 핸드의 두번째 봉인을 풀 수 있는 아이템인 금성의 성인을 얻을 수 있는 사보텐더 이벤트와 관계가 있는 곳이다. 이 맵 오른쪽 끝을 조사해 보면 이상한 사보텐더 석상이 있는데 조사하면 사보텐더 이벤트가 발생한다. 자세한 내용은 홈페이지의 Tip 메뉴를 찾아보자. 참고로 사보텐더 이벤트는 사막 곳곳을 휘젓고 다녀야 하는 것이기 때문에 인카운트 없음 어빌리티가 붙은 장비가 없다면 당장은 클리어 하려고 하지 않는것이 좋다.
▒ 또한 이 맵의 곳곳에는 모래 구덩이가 있고 구덩이 안에는 보물상자가 있는데 상자를 열기 위해서 구덩이 속으로 들어가면 샌드 발삼(サンドバルサム)과 전투를 하게 된다. 녀석은 아군에게 컨퓨 마법을 걸어오므로 순식간에 Game Over 당하지 않도록 주의하자. 맵의 가장 북쪽으로 가보면 구덩이가 있고 싫어도 샌드 발삼과 싸워야 한다. 녀석을 쓰러뜨린 후 위로 향하면 드디어 알베도의 홈이다. 저곳에 유우나가 있단 말이지...

☆ アルベドの ホ-ム(알베도의 홈)

[어째 분위기가 안 좋은데... 전투중인가?]
류크 : 여기 여기 ! 으아아아아아~~~!!
티다 : 류크!?
와카 : 저기에 유우나가 있다는 거냐!?
루루 : 동료가 가니까... 겠지
와카 : 유우나는 어디냐!?
류크 : 케아크! 누구야!? 누가 이런 짓을 한 거야!? 쳐들어 온게 누구야?
케아크 : 에본... 구아드...
류크 : 케아크...!? 케아크!
루루 : 에본과 알베도의 전쟁...?
알베도 족 : &^$# 구아드가 노리는 것은 소환사#&
류크 : 아버지...
알베도 족 : 네놈들 류크의 친구냐 ? 마침 잘 됐다. 도와라. 홈에 쳐들어 온 구아드를 전부 몰아낸다!
티다 : 누구야 ?
류크 : 시드. 알베도 족의 대장이고... 나의 아버지...
[시드... 이번엔 대머리로군. 유우나의 삼촌이 시드이므로 유우나와 류크는 사촌이 된다.]
티다 : 가자.
류크 : 응. 유우나를 구해야지.
티다 : 유우나 만이 아니잖아!
류크 : 응!
▒ 바닥에 있는 알베도어 사전 19권을 입수하자. 세이브 스피어가 있으니 세이브를 한 후 안으로! 개인적으로 여기서 흐르는 BGM... 정말 신경쓰인다. -_-; 건물 내부는 구아드의 공격 때문에 심하게 흔들리고 있었다. 일행은 유우나를 필사적으로 찾는데... 이런 곳에 있다면 위험할 모르겠다.
와카 : 유우나! 어디있냐!?
▒ 그때 위에서 봄이 떨어진다. 구아도 족 1명과 봄 3마리가 나타나는데 구아도 족은 봄에게 마법을 걸어주므로 이놈을 먼저 처치하도록 하자. 물론 다 아는 거겠지만 봄은 3번의 공격 이내에 죽지 않으면 자폭한다. 녀석들을 해치우고 나면...
와카 : 구아드 녀석들 너무 심하잖아. 이거.
류크 : 너무해...
[류크를 따라가자.]
시드 : 썩을 놈들! 류크 듣고 있냐!? 너희들도 가까... #^&#&@%% 홈 @$^&%! 마물들 때려 죽인다!
류크 : 진짜!?
와카 : 통역!
류크 : 일단 지하로 대피!
아론 : 유우나는 어디냐!?
류크 : 아마 [소환사의 방]. 이쪽!
▒ 류크가 말한 쪽으로 가려 하면 갑자기 몬스터가 달려든다. 이곳에서는 앞으로도 이곳 저곳에서 이런 식으로 몬스터들이 갑자기 나타나 놀래키니 마음 단단히 먹자. -_-; 달려든 놈들을 쓰러뜨린 후 들어온 입구 쪽으로 나가다 보면 오른쪽에 들어갈 수 있는 방이 있다. 안으로 들어가 몬스터를 헤치운 후 알베도어 사전 21권을 얻자. 이후 통로로 나가 위로 올라가서 오른쪽 통로로 들어가 방 안으로 들어가 보면 알베도어 사전 20권을 발견할 수 있다.
▒ 패스워드를 입력해야 하는 상자의 패스워드는 5633 이며 상자 안에서 특수 스피어를 입수하게 된다. 그 옆에 질문을 하는 상자의 정답은 はい → アニキ → ビ-カネル島 → 가장 위의 것 이며 상자 안에서 기술 스피어를 입수한다. 이제 왼쪽 통로 끝 세이브 스피어가 있는 곳으로 가서 앞쪽의 문을 열고 들어가 보자.
와카 : 여기는 이제 틀렸군...
류크 : 그 래... 틀렸어. 알베도 족에게는 고향같은게 없어. 예전에 살고 있던 섬이 [신]에 당해 버렸거든. 일족들도 모두 뿔뿔이 흩어져서 여기 저기서 살게 되었어. 하지만 아버지가 일족을 불러 모았어. 힘을 합쳐 새로운 고향을 만들어 보자 라고. 잘 되어 가고 있었어. 모두가 노력했어. 그런데... 어째서 이렇게 되어 버린 걸까...
와카 : 류크... 칫! 자기들 멋대로 설치다니! 구아도는 대체 뭘 하고 싶어서 이러는 거야!?
[양 쪽에서 키마이라가 덮쳐온다. 녀석들을 쓰러뜨리면...]
루루 : 류크. 소환사의 방이란 뭘 말하는 거야.
류크 : 알베도는 소환사를 보호하고 있어. 죽게 내버려두고 싶지가 않아서.
와카 : 그래서 납치했다는 말이냐.
류크 : 응. 이해해 주지 못할지도 모르지만...
와카 : 이유는 알겠는데 말이야.
티다 : 난 아직도 모르겠어. 여행에서 죽을지도 모르기 때문에 유괴한다는 건 너무 심한거 아냐? 왜나면 소환사가 여행을 하지 않으면 [신]을 쓰러트릴 수가 없잖아. 걱정하는 건 알겠지만 가드도 있는데 말이야. 가드가 똑바로 지키면 소환사는 죽지 않는다니까! 안 그래 ?
와카 : ...
티다 : 그렇잖아 ?
일행들 : ...
키마리 : 조용해 졌군. 키마리는 간다.
류크 : 부탁이야. 유우나 여기에 있어줘!
[류크를 따라가자. 가는 길에 있는 보물 상자에서 레벨 4 키 스피어를 얻을 수 있다.]
키마리 : 유우나 !!
도나 : 여기에는 없어. 오래간만이야. 하지만 이야기는 이계전송을 한 후에 하자.
이살 : 이들은... 우리들을 지키기 위해 희생된 이 사람들을 적어도 우리들의 손으로 보내주지 않으면 면목이 서질 않아.
팟세 : 저기... 산재물이라는게 뭐야? 소환사는 살아 있는 재물이라고 알베도 족이 말했어. 소환사는 여행을 그만두지 않으면 안 된다고 말했어.
티다 : ... 소환사에 대한 건 가드에게 맡겨둬... 억지로 여행을 그만두게 하는 건...
류크 : 막 지 않으면 안돼! 이대로 여행을 계속해서... 자나르칸드에 가서... 유우나가 [신]을 쓰러트려도... 너도 알고 있지!? 소환사가 궁극 소환을 찾기 위해 여행한다는 걸! 유우나에게 들었을 거 아냐! 궁극소환이라면 [신]에게 이길 수 있다구. 하지만... 하지만! 그걸 사용하면 소환사는 죽어 버린단 말이야! [신]을 쓰러트려도 같이 유우나도 죽는 거란 말이야!
티다 : ... 모르고 있었던 건... 나뿐이었냐...? 어째서 감추고 있었던 거야!
와카 : 감추고 있었던 게 아니야.
루루 : 말로 하는게... 무서웠어.
티다 : ...으아아아~!!! 루루, 유우나를 유우나를 동생같이 생각하고 있는거 아니었어! 와카도 안 그랬냐! 어째서 막지 않는 거야!
루루 : 막지 않았다고 생각하는 거야!? 유우나의... 의지란 말이야.
와카 : 그 녀석은 모든 걸 알고 있으면 소환사의 길을 택한 거야. [신]과 싸워서 죽는 길을!
류크 : 그런 건 이상하단 말이야! 모두의 행복을 위해서하고는 해도... 소환사만 희생이 된다는 건!
이살 : 희생된다는 것이 어처구니 없겠지.
도나 : 당신도 [신]의 무서움은 알고 있잖아 .
이살 : [신]이 없는 세계. 그것이야말로 모든 에본의 사람들이 바라는 꿈이다. 비록 그것이 우리들의 목숨과 바꾸는 것일지라도 망설이지 않는다.
[누군가가 소환한 발파레에게 달려가는 티다...]
티다 : 으 아아아아아~~~!! 난... 난 유우나에게 말했단 말이야! 빨리 자나르칸드로 돌아가자라고! [신]을 쓰러트리자 라고...! 쓰러트린 후에 할 일을 많이 아주 많이! 그 녀석의 기분은 하나도 몰랐던 주제에! 그런데... 유우나... 그 녀석... 웃고 있었어...
[유우나와의 예전 일들을 떠올리는 티다...]
유우나 : 이것 봐 봐.
티다 : 아... 그 정도면 잘하는데.
유우나 : 힘이 없어 보여.
티다 : ...그럴지도.
유우나 : 소리를 질러 보면?
티다 : 그런 거 랑은 좀 다른데.
유우나 : 저 기 말이야. 내가 직접 말하기는 뭐 하지만... 소환사와 가드라는 건 스피라에서는 희망의 빛... 이겠지. 수많은 사람들이 우리들을 주목하고 있어. 그래서 기가 죽어 있거나... 힘이 빠져서 지낸다는 건... 보여주고 싶지가 않아.
티다 : 응... 알 것...같아.
[회상이 끝나고... 정말 지독한 현실이다.]
티다 : 유우나에게... 사과해야 해... 구해내야 해!

☆ 飛空艇(비공정)

[움직일 수 있게 되면 방안에 있는 보물 상자를 조사한 후 출구로 나가자. 비공정에 탑승!]
시드 : 시간이 없어 ! 빨리 빨리 발진 시켜!
알베드 족 : 앞으로 3 분입니다.
시드 : 어물 어물 거리지 말고 1분 안에 해치워라!
티다 : 유우나는 어딨냐!?
시드 : @%##@% 전원 탔나? &%#$%!
티다 : 어디에 있냐고 묻잖아!
[시드의 멱살을 잡는 티다... 시드가 무슨 죄가 있다고...-_-;]
티다 : 어딨냐!? 유우나는 어딨어!?
시드 : 유우나를 찾아서 어떻게 하겠다는 거냐.
티다 : 난... 아무것도 모르면서... 혼자서 멋대로 지껄였어... 그 녀석을 끝까지 몰아넣어 슬프게 만들었어... 사과하겠어. 사과하지 않으면 안돼.
시드 : 뭐라구! 사과한다고 그걸로 끝나나!? 그 뒤엔 다시 여행을 하게 해서 [신]과 싸우게 할 생각이냐! 소환사에게 전부 뒤집어 씌워 혼자 죽게 할 셈이냐!
티다 : 아니야! 유우나는...
시드 : 흥! 말로는 무슨 소리를 못하냐.
티다 : 죽게 하지 않는다고 말하잖아!
시드 : ... 꼬마. 그 말 거짓말은 아니겠지. 주둥이만 산 꼬마가 아니란 걸 증명해 봐라.
티다 : 좋다! 있는 곳 알고 있냐!?
시드 : 어떻게 아냐! 모르니까 찾는 거다. 이 비공정으로 말이지!
와카 : 비... 비공정!?
아니키 : 아버지! 발진 준비 완료!
시드 : 좋아! 1000 년 만의 비행이다!
아니키 : 대단한데! 마치 거짓말 같아!
시드 : #$? &$$^&%$4?
아니키 : 멋지다! 날고 있어!
시드 : #%#%$$ ... #@# 사용한다.
아니키 : 어쩔 수 없군요.
[알베도 족들은 자신들만의 기도자의 노래를 부른다. 비장... 하려고 한것 같은데...-_-]
와카 : 뭐가 시작되려는 거야.
류크 : 홈을 폭파시키는 거야.
루루 : 어떻게 ?
시드 : 금지된 기계라는 걸로.
시드 : #%&%4 ^%##$^ !!
[울고 마는 아니키... 저래도 블리츠 볼 실력은 뛰어나니 나중에 스카우트 하자.]
시드 : 울지 마라! 기계를 $^%$ #^##@#
와카 : 뭐.. 그런거지. 그렇게 풀 죽어 있지 말라구. 꾸앙 하는 한발. 경치 좋은 불꽃 놀이 라는 걸로... 어?
류크 : 경치 하나도 안 좋아! 최악이야!
[시드와 티다의 대화이다.]
티다 : 유우나는 아직 못 찾았나?
시드 : 지금부터 찾는다니까.
티다 : ...
시드 : 지금 스피어파 검색장치로 조사하고 있는 중이긴 하지만 안심해라!
티다 : 스피어 파 검색장치?
시드 : 1000 년 전의 기계다. 어떻게 만들어져 있는 건지 잘 모르니까 아무것도 나한테 묻지마!
루루 : 아무것도 모르면서 사용한다는 거야?!
시드 : 그렇지! 이 녀석이 어떤 구조로 해서 하늘을 날아다니지도 모른다!
와카 : 뜨억!!
시드 : 에본의 기계금지 때문에 우리들은 아무것도 모르는 바보같은 놈들이야! 정말 유쾌통쾌 하잖아!
[움직일 수 있게 되면 시드, 류크에게 말을 걸어보자.]
시드 : 쓸데없이 어슬렁거리면서 배 부수지 마라!
류크 : 이 배 기억하고 있어 ? 바다에 가라 앉아 있던 거야.
[문어와 싸웠던 그 배가 바로 이거였군! 밖으로 나가 기대고 서 있는 키마리에게 말을 걸자.]
키마리 : 키마리는 알베도의 희생을 잊지 않는다. 유우나를 위해서라면 금지된 기계라도 상관없다.
[배를 돌아다니다 보면 이살과 마로다를 만날 수 있다. 마로다에게 말을...]
마로다 : 나도 말이야. 여행이 끝날 때 형님이 죽는다는게 그다지 기분 좋지는 않아. 아무도 죽지 않고 해결할 수 있는 방법만 있다면야 전부다 그걸 선택하겠지만 말이야.
티다 : 그럼 생각해 보자.
마로다 : 말을 쉽게 하는구나... 시간만 많다면 뭐라도 생각해 낼 수 있겠지. 하지만 멍하게 생각하고 있을 동안 [신]에게 모두들... 당해 버릴 거야. 스피라에는 시간이 없어.
[이살에게 말을 걸어보자.]
이살 : 알베드 족에게는 정말 신세를 졌어. 하지만... 아무리 뭐라고 그래도 여행을 그만 둘 수는 없어.
티다 : 죽는데도 ... 말이냐.
이살 : 어렸을 때부터 마음 먹었어. 각오는 이미 되어있어. 내가 죽으면 누군가가 한다... 그런거지.
[한 번 더 이살에게 말을 걸면...]
이살 : 이런 것이 하늘을 나르다니 믿을수가 없어. 대단한 기계라고는 생각하지만 역시 가르침에 어긋나는 거야. 정직히 말해서 타고 있으면 기분이 나빠져.
티다 : 그저 단순한 배멀미 아니냐?
이살 : 배 ... 멀미? 뭐냐 그게?
[그래. 배멀미인 거야... 또 한 번 더 이살에게 말을 걸면...]
이살 : 배에서 내리면 막바로 여행을 다시 시작할꺼야.
[배 이곳 저곳에는 훌륭한 알베도의 블리츠 볼 선수가 있다. 스카웃 하자! 링에게 말을 걸면...]
링 : 아니! 무사히 탈출하셔서 정말 다행입니다.
티다 : 당신도 타고 있었냐?
링 : 비즈니스 차 홈에 왔다가 휘말려 버렸죠. 엄청난 재난입니다. 다행이 상품은 무사합니다. 필요하신 것이 있다면 말씀하세요.
[녀석에게서 아이템을 구입할 수 있다. 구석의 통로에는 도나가 주저앉아 있다.]
도나 : 보면 알잖아. 피곤한 거야. 볼일이 없으면 날 좀 그냥 놔둘래.
티다 : ... 휴우... 알겠어.
도나 : 잠깐. 너한테 질문이 하나 있어. 내가 혹시 여행을 그만둔다 라고 한다면... 어떻게 생각해?
티다 :
▷ 마음대로 해.
▶ 그만둬 버려.
도나 : 신기하군... 보통 사람들은 여행을 그만두는 소환사에게는 심하게 대하는데.
티다 : 그러냐?
도나 : 사명으로부터 도망쳤다 라고 해서 뒤에서 손가락질 받거든.
티다 : 뭐 어떠냐? 뒤에서 호박씨 까는 녀석들은 무시하고 하고 싶은데로 해봐.
도나 : 대단한 척 하면서 말하지 마. 하지만 그게 좋을지도... 바르테로와 둘이서 멀리 도망칠까...
[도나에게 다시 한 번 말을 걸면...]
도나 : 이야기 들어줘서 고마워. 왠지 기분이 좋아졌어.
[대충 이벤트를 봤다면 브릿지로 돌아가자. 아론과 시드가 말싸움을 하고 있다.]
아론 : 유우나를 구출해서 그 다음에는 어떻게 할꺼냐. 네가 바라는 건 유우나의 안전이겠지. 여행을 그만두게 할 샘이냐.
시드 : 당연하지! 이대로 계속 여행을 한다면 유우나는 반드시 죽는다. 그런 개 같은 말이 어딨냐! 운명인지 뭔지는 몰라도 그저 얌전히 조카딸이 죽게 내버려 둘 것 같아! 유우나를 구해내기만 하면 소환사 따위 당장 집어치우게 할 테다!
아론 : 유우나의 의사와는 상관없이 말이냐.
시드 : 죽는 것보다는 낮다! 불만 있는 새끼들은 앞으로 나와. 모가지를 비틀어 버리겠다!
아론 : 어쩔 수 없군...
시드 : 좋아! 만장일치다!
[이런 무대뽀를 봤나... 시드, 루루, 와커에게 말을 걸면...]
시드 : 일단은 유우나 구출이다 ! 네 실력을 한번 보여 봐라!
루루 : 무슨 일이 있어도 유우나는 여행을 그만두지 않을 거야.
와카 : 저기 저 사람 말이야. 조카라고 하지 않았냐? 그건... 유우나가 알베드 족의 피가 섞여 있다는... 아... 알고 있다니까. 유우나는 ... 유우나다.

17. 에본의 진실.

☆ 飛空艇(비공정)

[가장 앞에 있는 류크의 오빠 아니키(영문판은 Brother)에게 말을 걸자.]
아니키 : 아버지! 유우나의 위치를 알아 냈어!
시드 : 어디냐!?
아니키 : 지금 비춘다!
티다 : 유우나! 어디냐!?
루루 : 성 베벨궁. 에본의 총본산이야.
티다 : 아저씨! 당장 가자!
시드 : 알고 있냐 꼬마. 베벨의 방위망은 장난이 아니다!
티다 : 뭐야 아저씨! 겁먹은 거냐! 거기에 유우나가 있어. 그렇다면 구하러 간다. 그것 뿐이야!
시드 : 흥! 폼 잡기는. 진로는 베벨이다! 전속력으로 날아가라!
아니키 : 알겠음!
시드 : 베벨까지는 약간 시간이 걸린다. 그 사이에...
티다 : 전투 준비하는 거겠지!
[유우나. 왜 그런 곳에서 죽은 시모아와 결혼하고 있는건가? 아무튼 류크에게 말을 걸면...]
류크 : 어째서 시모아가 살아 있는 거야!? 그 자식 마카라냐에서 죽였는데!
아론 : 죽어 있지. 지스칼과 똑같아. 강한 상념에 붙잡혀 이계에 가지 않고 머무르고 있는 것이다.
류크 : 으아~ 끈질기다!
[그런 거였군. 루루에게 말을 걸면...]
아론 : 유우나는 녀석을 이계전송 할 생각인지도 모른다.
류크 : 잘 될까.
아론 : 시모아가 틈을 보인다면 말이지.
[시모아도 그렇게 호락호락한 놈은 아닌데 말야... 루루에게 말을 걸자.]
루루 : 베벨은 물 위에 지어진 도시야. 수중 전투가 있을 수도 있어. 너라던가 류크라던가 마법을 익혀 두는 것도 좋을지 몰라.
[류크나 와카에게 미리 회복 마법을 배우게 하는 것도 좋다. 와카에게 말을 걸면...]
와카 : 유우나가 무사한 건 좋은데 말이야... 그 옷차림은 뭐지?
루루 : 신부 예복 같아.
와카 : 뭐어!?
[시드에게 말을 두어 번 걸면 갑자기 비공정이 흔들린다.]
시드 : 유우나는 사누비아 사막에서 잡힌 것 같아. 홈에 쳐들어 온 구아드 족의 별동대가 찾았을 꺼야. 쳇! 뭐가 결혼식이냐! 전부다 뒤집어엎어 주지! 잘 봐라, 에본의 돌대가리들아! 한방 날려 버릴테다!!
와카 : 뭐, 뭐냐!?
링 : 내부에서의 공격입니다. 홈을 공격했던 구아드의 마물이 숨어 들어온 것 같습니다.
시드 : 너 임마, 지금 여유 부릴 때냐.
링 : 원래 이런 성격이니까요.
시드 : 어쩔 수 없군... 이렇게 되면...
류크 : 이렇게 되면 배랑 같이 폭파시켜 전부다 날려 버리겠다!
시드 : 뜨윽!
류크 : 아버지는 적당히 할 줄을 모른다니까... 그런 짓을 했다가는 유우나를 구하러 갈 수가 없잖아! 마물을 우리들이 해치우겠어.
티다 : 좋아. 하겠어!
류크 : 고마워.
링 : 류크 씨는 좋은 친구분들을 찾으셨군요. 잘 부탁합니다.
티다 : ....
[링은 아이템을 팔고 있다. 해독제를 충분히 사 두는 것이 좋을듯. 갑판으로 가는 길에...]
아론 : 호... 이거 대단하군.
티다 : 우와 크다!
류크 : 뭐야 저게~!?
루루 : 에본 수호룡 에프레이에. 성 베벨 궁을 방위하는 최강의 성수야.
아론 : 흠. 최대급 환영이로군.
티다 : 그건 베벨이 근처에 있다는 이야기겠지!
시드 : 류크! 듣고 있냐! 지금부터 저 덩치와 한판 벌인다! 너희들은 갑판에 나가서 저 녀석을 요격해라! 알았냐!
류크 : 또 맘대로 결정해 버렸어...
아론 : 뱃삯이 비싸군.
[갑판 입구 바로 앞에 링이 있다. 말을 걸면...]
아론 : 해치를 열어라. 공격한다.
링 : 에프레이에는 강적입니다. 준비에 소홀함이 없으시길.
와카 : 너 돈받는 거냐!? 우리들이 당하면 너도 죽는단 말이야!
링 : 여러분들의 승리를 확신하고 있기 때문이죠.
와카 : 대단하군...
[갑판에 올라가면 에프레이에의 거대한 모습이 눈에 들어온다.]
시드 : 녀석이 너무 가까이 오면 위험하다! 너무 붙지도 말고 너무 떨어지지도 않게 하면서 싸워라! 거리를 바꾸는 타이밍은 너희들에게 맡긴다! 빨리 말해라! 이건 커다란 배야! 갑자기 방향을 바꿀 수가 없단 말이다!
티다 : 알았어! 내가 지시하지!
류크 : 나도 하겠어.
▒ 티다와 류크의 트리거 커맨드를 통하여 에후레이에와 비공정간의 간격을 조정할 수 있다. 티다와 류크만이 알베도 어를 알고 있기 때문! 녀석과의 간격이 벌어졌을 경우에는 원거리 공격만 가능해 지며 비공정도 에프레이에에게 공격을 가한다. 그러나 그다지 도움은 되지 않으니 근접전으로 신속하게 끝내도록 하자. 티다의 헤이스가(ヘイスガ)나 딜레이 어택(ディレイアタック)로 전체 파티의 턴을 늘린 후 열심히 두들겨 주자.
▒ 에프레이에는 물리 공격, 석화 공격, 전체 독 공격을 번갈아 가며 사용하는데 전체 독 공격이 가장 까다롭다. 한번 말리면 순식간에 전멸하므로 류크의 사용하다(使う) 커맨드로 알베도 회복약(アルベド 回復藥)이 나 해독제(毒消し)를 사용하자. 알베도 회복약의 경우에는 파티 전원의 독을 치료해 줄 뿐 아니라 HP를 1000씩 회복시켜 주므로 이쪽이 더 좋다. 녀석은 HP가 어느 정도 줄어들면 자신에게 헤이스트를 사용해 버리는데 죽을때가 다 되었다는 표시이므로 너무 겁먹지는 말자.
[에프레이에를 간신히 쓰러뜨리면...-,.-]
아니키 : 젠장! 출력이 떨어졌다!
시드 : 저기 보인다! 베벨이다!

☆ 聖 ベベル 宮·聖なる 塔(성베벨궁 성스러운 탑)

▒ 결혼식을 난장판으로 만들어 버리는 일행. 어의없는 방법으로 적진 한 가운데로 뛰어든다. 여기서 등장하는 기계중 다리 하나를 들고 있는 철기 63형(鐵騎 63 型) 에게서는 돌려차기(回しげり)라는 키마리의 청마법을 배울 수 있다. 적 한명을 돌려차기로 전투에서 이탈시켜 버리는 것으로 아군이 당하면 골치아파 지므로 녀석부터 해치우자. 유우나가 있는 곳까지 간 일행! 하지만 포위되고 만다.
티다 : 유우나!
키노크 : 놀이는 끝이다.
[이때 유우나가 감춰 두었던 무기를 꺼내 시모아를 이계전송 하려고 한다.]
시모아 : 거짓된 신부로 가장해서까지 나를 이계로 보내고 싶은 겁니까? 매정하신 분이군. 그래야 내 신부로 어울리죠.
마이카 : 그만해라! 이 자들의 목숨이 아깝지 않은가!? 너의 선택에 따라 동료들의 운명이 결정된다. 받아들이던가... 각오하던가... 어느 쪽을 택하겠나?
[결국 유우나는 무기를 버리고 만다. 저 놈들은 총에 맞아도 안죽는데 그냥 계속해 버리지...]
시모아 : 그걸로 됐습니다.
[티다는 포위되어 반항한번 못한채 유우나와 시모아의 키스를 라이브로 보고 만다.]
시모아 : ... 죽여라.
유우나 : !
키노크 : 안됐군. 하지만 에본의 질서를 위해서다.
아론 : 가르침에 어긋나는 무기인 것 같은데.
키노크 : 때와 장소가 있는 것이다!
[이때 유우나가 난간 끝에 서서 떨어지려는 자세를 취한다. 투신하려는 생각인가?]
유우나 : 그만해! 무기를 버리세요. 그렇지 않으면... 전... 빨리 도망가! 부탁이야!
티다 : 같이 가자!
유우나 : 괜찮아. 나도 도망갈 수 있어!
시모아 : 그만두시지요. 떨어져서 살아날 수 있는 높이가 아닙니다.
유우나 : 괜찮아. 난 하늘을 날 수 있으니까. 믿어줘.
[어쩔 수 없이 고개를 끄덕이는 티다. 유우나는 그대로 밑으로 떨어지지만 발파레를 소환해 무사~!]
티다 : 유우나!
류크 : 눈 감아!
[류크가 섬광탄을 던져 적들을 혼란시키고 그 틈에 일행은 그곳에서 빠져나오게 된다.]
와카 : 뭐냐 저건!
류크 : 알베드 섬광탄!
티다 : 내려 달라니까! 시모아를 쳐 죽여 버릴 거야!
키마리 : 내려주지 않을 테다. 유우나가 도망가라 라고 말했다.
루루 : 그 아이와 합류하는 것이 먼저야.
아론 : 헤쳐 가라!
류크 : 유우나는 어디로 간 걸까!?
키마리 : 베벨 궁은 사원. 유우나가 노리는 곳은 하나!
티다 : 이노리고의 방이냐!
루루 : 너무 조용해... 함정인가 ?
티다 : 덧이라도 상관없어! 유우나가 기다리고 있어!
류크 : 엇?

☆ 聖 ベベル 宮(성베벨궁)

[류크가 바로 앞에 있는 기계를 만지자 엘리베이터 같은 것이 움직인다.]
와카 : 어째서 사원에 기계가 있는 거냐...?
류크 : 편리하니까.
와카 : 그런 문제가 아니야! 가르침은 어떻게 된 거냐. 가르침은!?
류크 : 그걸 나한테 물으면 어떡해!
[맨 아래층으로 내려오면 또 다시 기계가 있다.]
와카 : 또 기계냐...
아론 : 이것이 에본의 본질이다. 스스로 가르침을 뒤에서 어기고 있다.
와카 : 쳇... 사람을 바보 취급하다니...
[오랜만에 시련의 방 이벤트이다. 시련의 방 직전 바닥에서 알베도어 사전 22권을 얻을 수 있다.]
루루 : 여기가 시련의 입구야.
류크 : 유우나 정말로 있을까?
와카 : 가 보면 안다!
루루 : 가자!
[성 베벨의 시련의 방 공략 방법이다. 홈페이지의 Tips란을 참고해도 무방하다.]



  1. 바닥은 자동으로 움직이며 진행 방향을 바꾸고 싶을 때에는 분기점에 있는 화살표에 맞추어 'O'를 누르면 된다. 또한 다른 곳으로 이동하고 싶을 때에는 [베벨의 스피어(ベベルのスフィア) : 푸른색]가 꼽혀 있는 대좌를 복도 쪽으로 밀어내야 한다. 따라서 대좌에 있는 [베벨의 스피어]는 절대로 빼내지 말것!

  2. ③ 지점으로 가서 [베벨의 스피어]를 얻은 후 ② 지점에 있는 스피어 구멍에 꼽는다. 1층은 복도의 끝으로 가면 다시 1층의 "S" 지점으로 되돌아 오는 무한루프 형태로 되어 있다. 지하 1층도 마찬가지여서 끝으로 가면 다시 지하 1층의 "S" 지점으로 돌아온다. 이것을 이용하여 ① 지점으로 이동후 지하 1층으로 향한다.

  3. 내려가면 바로 갈림길이 보이는데 그대로 진행하면 ④ 지점에 도착할 수 있다. ④ 지점으로 가서 또다른 [베벨의 스피어]를 얻는다. 이것을 ⑦ 지점으로 가서 꼽은 후 ⑥ 지점으로 가서 [봉 스피어(封のスフィア) : 녹색]를 얻는다.


4. ⑧ 지점으로 가서 벽 안쪽 스피어 구멍에 [봉 스피어]를 꼽으면 벽이 열리게 되며 안에
서 [파 스피어(破のスフィア) : 분홍색]를 얻을 수 있다.
5. [파 스피어]를 든 채로 ⑥ 지점으로 와서 [봉 스피어]가 꼽혀있던 곳에 [파 스피어]를
꼽는다. 그후 ⑦ 지점에 있던 [베벨의 스피어]를 빼내어 ⑤ 지점으로 간다.
6. ⑤ 지점에서 온 길의 반대 방향으로 대좌를 밀어 진행하게 되면 다른 곳으로 갈 수가 있
다. 중요한 것은 손에 [베벨의 스피어]를 든 상태로 와야 모든 아이템을 얻을 수 있다는
것이다. 도착하면 대좌는 그대로 두고 위로 올라와 오른쪽 상자를 열어 HP 스피어(HPス
フィア)를 얻자. 그 후 바닥에 있는 반짝이는 발판을 밟으면 대좌가 위로 올라온다.
7. 가운데 벽에 있는 구멍에 [베벨의 스피어]를 꼽은 후 대좌를 왼쪽으로 밀면 건너편에
있는 상자를 열 수가 있다. 키마리의 무기 입수 후 시련의 방를 나가자.

[시련의 방 끝 기도자의 방 앞에 도착했다.]
티다 : 유우나!?
와카 : 아마 저 안에 있을꺼야!
티다 : 아마가 아니라 확인해 보란 말이야!
[티다가 힘으로 문을 들어 올리려고 하자 키마리가 도와준다.]
와카 : 어... 어이!
티다 : 지금에 와서 규율 같은걸 따질거냐!
[안에는 유우나 뿐 아니라 자나르칸드에서 보았던 수수께끼의 소년도 있었다.]
티다 : 뭐야 대체...?
아론 : 기도자다. 소환사의 마음과 겹쳐 소환수의 힘을 하사하는 것이다. 에본의 비술로 이끌어 내 상에 봉인된 인간의 혼. 저것도 또한 서글픈 사자(死者)다.
[바하무트의 기도자가 유우나의 몸 속으로... 티다는 쓰러진 유우나를 안고 나온다.]
류크 : 안돼! 나오지 마!
[하지만 이미 티다를 포함한 다른 일행들은 키노크에 의해 완전히 포위된 후였다.]
키노크 : 일망타진. 너희들은 재판을 받을 것이다.
아론 : 흥. 공평한 심판을 받고 싶은데.
키노크 : 흐흐흐...
[사로잡힌 유우나 일행은 에본의 노사들 앞에서 심판을 받게 된다. 저쪽에... 시모아도 보이는군.]
케르크 : 이제부터 에본 최고법정을 개정한다. 에본의 이름으로 엄정한 심리를 하는 성스러운 법정이다. 심판받는 자여. 에본을 믿고 진실을 말하라.
루루 : 케르크=론조 노사.
케르크 : 소환사 유우나. 그대는 에본의 시민을 지키는 사명을 받은 자일 것이다.
유우나 : 예.
케르크 : 그럼 묻겠다. 그대는 시모아=구아드 노사에게 위해를 가하고 거기다 알베도 족과 손을 잡아 소란을 일으켰다. 이것은 에본의 질서를 어지럽히는 용서되지 않는 반역행위다. 어째서 그런 폭거를 휘둘렀는가 그 이유를 말하라.
유우나 : 그것은... 진짜 반역자는 시모아 노사입니다. 노사는 아버지이신 지스칼님을 자신의 손으로...!
케르크 : 아니. 뭐라구요!?
시모아 : 이런 처음 들으셨습니까?
유우나 : 그것말고도... 시모아 노사는 이미 죽은 몸입니다!
루루 : 떠도는 사자(死者)를 이계에 보내는 것은 소환사의 중요한 임무. 유우나는 소환사로서 당연한 일을 한 것뿐입니다.
유우나 : 마이카 총노사 님... 모쪼록 시모아 노사를 이계로...!
마이카 : 죽은 자는 이계로... 라는 말인가?
유우나 : 예!
마이카 : 흐흐흐...
유우나 : ...노사님?
마이카 : 죽은 자는 이계라...
[마이카 노사의 몸에서 환광충이... 녀석도 좀비였다!]
유우나 : 아앗!
마이카 : 그렇다. 나도 죽은 자다.
와카 : 뜨억!?
케르크 : 마이카 총노사는 현명한 지도자. 죽어서도 에본에 필요한 인물.
키노크 : 우수한 사자에 의한 지도는 어리석은 생자(生者)의 지배에 합당한 것이다.
시모아 : 생명은 어차피 덧없는 꿈. 삶 다음에 오는 죽음이야말로 영원.
마이카 : 사람은 죽는다. 짐승도 죽는다. 풀과 나무도 죽는다. 대지조차 죽는다. 스피라의 모든 것을 지배하기 위해서는 죽음의 힘 이외는 없다. 거슬러 봤자 소용없다.
유우나 : 그 렇다면... [신]은! 저는 소환사입니다! 아버지와 같은 소환사입니다! [신]이 가져오는 죽음을 막기 위해 여행을 하고 있습니다! 그것도... 그것도 소용없다고 하시는 겁니까!? 저 뿐만이 아닙니다! [신]에게 도전한 수많은 사람들... 그 사람들의 싸움도 희생도 모두가 소용없다고 하시는 겁니까!?
마이카 : 소용없는 것이라고는 말하지 않는다. 분명 소환사가 몇 명 희생되더라도 [신]은 쓰러트릴 수가 없다. 부활을 막을 방법은 없다. 하지만 싸우는 자의 용기는 백성들에게 희망을 주고 있을 것이다. 소환사의 삶도 죽음도 결코 소용없는 것이 아니다.
아론 : 소용없게 되진 않겠지만 해결역시 되지 않는다.
마이카 : 음... 아마도. 그것이 에본의 진실.
유우나 : 마이카 님!
마이카 : 바뀌지 않는 것이야말로 에본의 진실. 계속(繼續) 이야말로 에본의 진실.
유우나 : 이상해요... 이상하다구요.
마이카 : 진실에 이의를 다는 자. 그 자야말로 반역자.
유우나 : 마이카 님!
[그대로 체포된 일행. 아론과 티다는 이상한 새장속에 갇혀 있다.]
티다 : 으아아아아아아~ 보내줘! 내보내달라니까 이 놈들아! 듣고 있냐!
아론 : 소용없다.
티다 : 으아~ ...유우나 어떻게 되었을까.
아론 : 글쎄. 하지만 다시 일어설 것이다. 강한 아이니까.
티다 : 다시 일어선다니. 여행을 계속하면 죽어버릴거 아냐! ... 스피라는 말이야.. 누군가가 죽는다던가 누구에게 죽는다던가 그런 것뿐이군.
아론 : 그래... 죽음의 나선이다.
티다 : 뭐 ?
아론 : 죽 음을 가져오는 [신]에 도전하는 소환사들은 죽어간다. 소환사를 지키기 위해 가드는 목숨을 던지고 죽는다. 이노리고의 정체는 죽은 자의 혼. 에본의 노사는 죽은자. 스피라에는 죽음으로 넘쳐 있다. [신]만이 부활을 거듭해 죽음을 계속해서 쌓아가고 있다. 영원히 계속될 죽음의 나선이다.
티다 : 아...
키노크 : 나와라 . 너희들의 처분이 결정되었다.
아론 : 처분? 처형을 잘못 말한거 아닌가?
키노크 : 무슨 말이냐. 친구를 처형시킬 리가 없잖은가.
아론 : 말은 잘 하는군.
[어디론가 끌려온 티다. 병사는 티다를 그대로 물 속으로 쳐 넣어 버린다.]
병사 : 그럼 다음엔 너냐?
티다 : 무슨 처분이야!? 으악~
병사 : 빨리 가라.
티다 : 모두는 어디에 있냐!
병사 : 히히히... 거기 근처에 떠 있지 않아?
[이미 류크와 와카가 떠 밀려온 상태였다. 노사들은 티다들이 여기서 죽어가길 바라는 모양이지?]
와카 : 오오 ! 무사했구나.
티다 : 이게 무슨 처분이냐?
와카 : 객사하길 바라는 거겠지.
티다 : 아!! 사악한 방법이군!
류크 : 유우나는?
티다 : 몰라.
류크 : 여기서 기다리면 올까?
티다 : 음... 입구에서 기다리자.
류크 : 입구가... 있을까...
[한편 성가신 것들을 처리한 좀비들은 자기들끼리 공론 중이시다.]
마이카 : 론조 노사는 어떻게 되었나?
시모아 : 제가 아버지를 죽였다는 것이 맘에 들지 않는 듯...
마이카 : 하하하하하... 음. 어차피 론조다. 너무 고지식해서 도움이 되질 않아.
시모아 : 거기에 비해서 소환사 유우나는 대소환사 브라스카의 딸. 살려두면 이용가치가 있을 겁니다.
마이카 : 그 계집은 에본의 질서를 어지럽힌다. 살려둬서는 안 된다.
시모아 : ...알겠습니다.
키노크 : 포기해라 시모아. 그 [정죄의 길]에 방치되어 살아 나온 자는 없다.
마이카 : 하지만 만에 하나 돌파하지 못한다는 보장 또한 없다. 입구에 병사를 배치해서 녀석들이 나타나면 해치워라.
시모아 : 그 임무를 저에게 맡겨주십시오.
마이카 : 오... 신부를 직접 손 보겠다는 건가.
시모아 : 신부이기 때문입니다. 적어도 저의 손으로...
키노크 : 기다려. 나도 간다.
시모아 : 나를 못 믿겠다...?
키노크 : 자기 아버지를 죽인 자를 어떻게 믿나.
시모아 : 좋소. 맘대로 하시오.

18. 반역자로서의 여행.

☆ 聖 ベベル 宮·淨罪の 路(성베벨궁 정죄의 길)

▒ 에본의 노사들은 유우나를 정죄의 길에 가둬 버린다. 하지만 정죄의 길 이곳 저곳에는 아론, 루루, 키마리 등 유우나의 가드들이 흩어져 있기 때문에 한 명씩 일행으로 합류시키기만 하면 충분히 여유롭게 진행할 수 있을 것이다. 처음에는 유우나 혼자서 정죄의 길을 돌아다녀야 하므로 이때 마물과 만나게 되면 소환수를 소환하여 싸우자.
▒ 입구에서 왼쪽 길로 들어서 길을 따라 가보면 루루가 있고 입구에서 오른쪽 길로 들어서 길을 따라 가보면 키마리가 있다. 아론은 정죄의 길 출구, 세이브 스피어가 있는 곳 옆에 있다. 정죄의 길 바닥에는 발판같은 것이 있는데 화살표 모양의 빛이 나오고 있는 발판에 올라타면 올라탄 순간의 화살표 방향으로 순간 이동을 하게된다. 그다지 쓰임새는 없는 듯...
[드디어 아론과 만나게 되었다. 좀비들... 이런 시시한 곳에서 죽을 거라고 생각한 거냐...]
아론 : 어딘가에 입구가 있었을 거다. 그걸 찾을수 밖에 없어.
▒ 아론 바로 뒤로 직진하면 정죄의 길에서 빠져 나갈 수 있다. 그 전에 연속으로 소환수 싸움이 있으므로 가능하면 모든 소환수의 오버 드라이브 게이지를 가득 채워 두도록 하자. 하지만 소환수에게 기술만 잘 익혀 둔다면 한 마리로도 충분히 가능하다. 이프리트에게 파이라(ファイラ)나 파이가(ファイガ) 마법을 배우게 한 후 전투 도중 HP가 적어지면 이프리트 자신에게 파이가 마법을 써주는 식이다. 이프리트 자체가 불 속성이기 때문에 불 마법을 그대로 흡수하는 것을 이용하는 것이다. 익시온이라면 선더 계열의 마법을 이용하면 될 것이다.
[안으로 들어가면 죠제 사원과 알베도 홈에서 만났던 이살이 있다.]
이살 : 유우나 군! 역시 너였군...
유우나 : 어째서 여기에...
이살 : 나기 평원에서부터 비공정에서 내려 베벨로 왔는데... 키노크 노사에게 불려갔지. 반역자를 해치워라는 명령이었다.
유우나 : !
아론 : 해 볼테냐.
이살 : 사원의 명령은 절대적이다. 아무리 브라스카 님의 따님이라고 할지라도... 할 수 밖에 없다. 유우나 군 ...미안하다.
▒ 이살은 연속으로 이프리트, 발파레, 바하무트의 순서대로 소환수를 소환한다. 다른 소환수는 그렇다 치고... 바하무트의 메가 플레어는 주의해야 한다. 5번의 카운트가 끝나면 바로 메가 플레어를 사용하는데 이때 미리 소환수에게 지키다(まもる) 커맨드를 사용해서 방어하도록 해 두면 받는 데미지를 반감시킬 수 있을 것이다. 소환수는 도중에 몇 마리라도 소환할 수 있지만 다른 소환수를 소환하기 전 한 번의 틈이 생겼을 때 무방비 상태의 유우나가 죽지 않도록 조심하자. 이살의 소환수를 모두 헤치우면...
이살 : 크윽... 오지마! ...이 앞에 지상으로 가는 통로가 있다.
[유우나가 인사를 하고 떠나고... 아론이 이살에게...]
아론 : 이제 여행은 그만둬라.

☆ 聖 ベベル 宮· 淨罪の 水路(성베벨궁 정죄의 수로)

▒ 이제 티다, 와카, 류크가 빠져나갈 차례이다. 바로 앞에 보이는 보물 상자를 열면 아이템을 구입할 수 있다. 빨간 화살표를 따라가다 보면 몇 개의 보물 상자를 발견할 수 있으므로 모두 조사하자. 세이브 스피어가 있는 곳까지 왔다면 바로 앞에서 보스전이 있으므로 대비를 하도록 하자. 하지만... 어의없는 보스전이므로 피닉스의 꼬리가 2개 정도만 있다면 안심!
▒ 밑에서 나타나는 녀석의 이름은 에프레이에=얼터너(エフレイエ = オルタナ)이 다. 어디서 많이 본 녀석인가 싶더니 일전에 비공정 위에서 쓰러뜨린 녀석의 좀비 버전인 듯. 녀석의 상태를 보면 알겠지만 언데드 보스이다. 석화시킨 후 부숴버리는 공격이 매우 짜증나므로 간단하게 끝내고 싶다면 녀석에게 피닉스의 꼬리를 사용해 주자. 트리거 커맨드에는 열쇠를 연다는 것이 있는데 뒤에 있는 문을 열어 도망치는 것이므로 사용할 지 그렇지 않을지는 플레이어의 마음!

☆ グレ-ト·ブリッジ(그레이트 브릿지)

[드디어 완전히 다시 모이게 된 일행!]
류크 : 유우나~ 다행이다~ 정말 다행이야. 걱정 했었다구.
유우나 : 응... 고마워.
티다 : 아... 저기 말이야.
[키노크를 들고 오는 시모아. 키노크는 이미... 시모아에 의해 죽은 상태였다.]
아론 : 키노크...
티다 : 이자식!
시모아 : 난 이 사람을 구해 준 것이다. 이 남자는 권력의 망자였다. 대단한 권력을 얻어 그걸 잃는 것이 두려워... 보이지 않는 적을 무서워하고 하찮은 모략으로 보낸 세월들. 순간의 안식도 알지 못한 체 쫓기고만 있었을 것이다. 하지만 이젠 더 이상 괴로워 할 필요가 없다. 영원한 안식은 얻은 것이다. 죽음은 달콤한 잠. 있는 모든 고통을 부드럽게 감싸 안고... 치유한다. 그렇다면... 모든 생명이 멸한다면 모든 고통도.... 그렇게 말할 수 있지. 그렇게 생각하지 않는가? 그렇기 때문에 당신이 필요한 것이다. 자 유우나 님. 나와 같이 자나르칸드에. 이 세상 가장 끝에 있는 사자(死者)의 도시로. 죽음의 힘을 가지고 스피라를 구하기 위해 당신의 힘과 생명을 빌려 난 새로운 [신]이 되어 ... 스피라를 멸하고 그리고 구한다.
티다 : 뭐야 그게!
[갑자기 키마리가 시모아의 가슴에 창을 박는다. 좀비에게 그게 통할리가 없지...]
시모아 : 성가시군... 좋다... 그렇다면 너에게도 안식을 주겠다!
키마리 : 달려라! 유우나를 지켜라!
아론 : 가라!
티다 : 아저씨 쓸데없는...
[망설이는 티다에게 아론은 검을 들이대며...]
아론 : 가라고 했다!
[키마리를 두고 도망가던 유우나와 티다는 걸음을 멈춘다.]
티다 : 젠장~~~!
유우나 : 키마리를 놔두고 갈 수 없어요!
아론 : 녀석은 가드다. 너를 지키는 것이 전부다.
유우나 : 하지만!
티다 : 그래! 가드란 말이다! 나는 가드다! 유우나가 가는 곳이라면 어디라도 간다!
유우나 : 어디라도?
티다 : 그리고... 지킨다!
유우나 : 자 그럼...
티다 : 가자! 키마리! 혼자 폼잡지 마라~~~
와카 : 임마아~! 나도 끼워줘~
류크 : 나도!
루루 : 저도 가겠습니다.
▒ 키마리를 도우러 가기 전에! 그레이트 브릿지는 캐릭터 노가다를 하기에 가장 좋은 장소이다. Over Kill로 죽인다면 한 번에 8000 이상의 경험치로 얻을 수 있다. 다만 키마리가 없다는 것이 단점이긴 하지만... 세이브 스피어 근처에는 오오아카 상인이 있는데 적당히 구입한 후 근처에서 노가다를 하도록 하자. 어느 정도 키웠다면 키마리에게 달려가자. 그때까지 창으로 가슴을 찌르고 있는 키마리...-_-;;;
▒ 시모아는 지난번 싸움때와 마찬가지로 마법 공격을 주로 해온다. 마법 공격이 까다롭다면 리플레이크(リフレク) 마법으로 튕겨내도록 하자. 시모아는 브레이크로 아군 한 명을 석화시키는데 빨리 치료해 주지 않으면 환광이체의 물리 공격에 의해 깨져버린다. 이렇게 되면 전투가 끝날 때까지 부활이 불가능하므로 주의하도록 하자. 환광이체는 HP가 1000인데 없애도 시모아가 자신의 HP를 녀석에게 주어 계속 부활시키므로 시모아를 주로 공격하도록 하자.

☆ マカラ-ニャの森(마카라냐 숲)

【 티다의 혼잣말 】
어떻게 도망치기는 했는데 유우나는 상당히 곤란해 했다. 하기야 그것도 어쩔 수 없겠지. 그동안 믿고 있던 에본에게 배반당했으니까... 어떻게든 해야겠다고 생각은 했지만 말이야. 난... 어떻게 해야 좋을까. 전혀 몰라서...
[일행은 그레이트 브릿지 근처 마카라냐 숲까지 도망쳐 왔다.]
와카 : 어떻게 되었습니까?
아론 : 추적자는 없다. 하지만, 이후부터는 베벨에 가까이 가서는 안된다. 유우나는?
류크 : 혼자 있고 싶다고.
아론 : 그렇겠지...
[와카, 와카, 아론에게 말을 걸면...]
와카 : 유우나... 힘들겠지... 아침이 되면 출발이다. 뭐 어디로 갈지는 유우나하기 나름이지만.
와카 : 유나에게 모든 걸 결정하게 하는 건 좀 무책임... 한 거겠지?
아론 : 네가 나갈 차례... 아니냐 ? 역시... 피곤하군...
[류크에게 말을 걸면...]
류크 : 유우나는 어떻게 할까... 여행... 그만둘까...?
티다 : 그쪽이 좋잖아.
류크 : 유우나가 정말로 여행을 계속한다고 하면... 방해하면 안 되겠지... 하는... 이런 생각이 들어.
[류크, 루루에게 말을 걸면...]
류크 : 궁극 소환으로 [신]을 쓰러트려도 소환사는 죽지 않는... 그런 작전은 없을까. 1000 년 동안 아무도 생각하지 못한 작전일까... 저기 유우나가 있는 곳에 가봐.
루루 : 유우나는 숲 속으로 갔어. 키마리가 따라 갔지만 너도 가보는 게 어때? 너만 할 수 있는 일이 있다고 생각해.
[나와서 맞은 편으로 가면 호수에 몸을 담그고 있는 유우나를 볼 수 있다.]
유우나 : 내가 생각했던 건 이런 게 아니었는데... 모두에게 응원을 받으면서...
웃으면서 여행할 수 있을 거라고 생각했었어. 열심히 했는데...
티다 : 이제... 열심히 노력하는 건... 그만둬. 들었어... 전부.
유우나 : 전부?
티다 : ...
유우나 : 그래... 알고 있구나...
티다 : 응... 미안. 저기... 내가 여러 가지 말한 거 있잖아... 빨리 [신]을 쓰러트리자 던가, 자나르칸드에 가자던가... 유우나가 어떻게 되는 건지도 모르면서... 왠지... 쓸데 없는 생각을 하게 한 것이 아닌가 하고. 미안해.
유우나 : 아니. 그렇지 않아. 즐거웠어.
[티다는 호수를 헤엄치기 시작한다]
티다 : 저기 말이야. 그만두자.
유우나 : 노력하는 거?
티다 : 아니 여행. [신]이라던가 소환사라던가 그런 거 전부 잊어버리고. 음... 보통... 그러니까 평범하게 사는 것도 나쁘지 않아.
유우나 : 그게 좋을지도... 하지만 모두들 놀라겠지.
티다 : 응. 괜찮아. 류크는 찬성할 거야. 루루나 와카도 뭐 어떻게 되겠지.
유우나 : 키마리도 이해해 줄 거야. 아론 씨는...
티다 : 나한테 맡겨두라니까. 내가 말하겠어!
유우나 : 아니. 내가 말 할 거야. 확실히 해 둬야지. 여행... 그만두면 뭘 할까...
티다 : 음... 자나르칸드! 자나르칸드에 가자! 아 그래. 스피라가 아니라 우리 집!
유우나 : 아...
티다 : 그 비공정을 타고 말이야. 전부 데리고 가자. 그래서 우리집에서 파티를 하는거야.
유우나 : 나 블릿츠 보고 싶어! 너의 그 자나르칸드 에이브스! 한밤중에 스타디움에서 모두랑 응원할 꺼야. 목이 쉴 정도로 외치고 힘껏 소리지르고 싶어.
티다 : 그래. 좋아!
유우나 : 그런데 시합이 끝나면?
티다 : 그럼 놀러 가는거지!
유우나 : 한밤중에?
티다 : 괜 찮아! 자나르칸드는 밤에도 잠들지 않아. 밤이 새기 전에 바다에 가자. 도시의 불빛이 하나씩 사라지고 별도 사라지고... 하지만 대신에 수평선 저쪽에서 활짝하고 밝아지지. 장미 빛깔... 이라고 해야 하나. 바다도 하늘도 도시도... 전부 물들어. 아름다워... 정말로. 유우나에게도 보여 주고 싶어.
유우나 : 보러... 가고 싶네...
티다 : 데리고 간다니까! 같이 가자!
유우나 : 못가... 갈 수 없다구...
티다 : 유...
유우나 : 갈 수가 없어...
[유우나에게 키스하는 티다... 슬프고도 아름다운 동영상이 펼쳐진다. 호수 근처에 앉은 두 사람...]
유우나 : 여행... 계속할 거야.
티다 : ...응.
유우나 : 그만두면 말이지... 어디에서 무얼 하든지... 반드시 후회할 꺼야. 너랑 같이 있어도... 난 아마 웃을 수 없을 거야.
티다 : ...응. 나도 갈 거니까.
유우나 : 응?
티다 : 가드니까...
유우나 : ...
티다 : 혹시... 나 짤렸나?
유우나 : 아니야... 그럼 마지막까지... 잘 부탁합니다...
티다 : 마지막이 아니라... 계속.
유우나 : 고마워... 저기 먼저 다른 사람이 있는 곳에 가지 않겠어?
티다 : 예~에!
[두 사람을 지켜본 키마리가 웃는다. -_-;;; 티다가 먼저 가지만 휘파람 소리가...]
유우나 : 역시 같이 갈래.
[슬며시 먼저 티다의 손을 잡는 유우나. 계속 행복할 수 있다면 얼마나 좋을까?]
유우나: 그러니까... 아론 씨, 와카 씨, 루루, 키마리, 류크. 날이 새면 출발합니다. 지금까지... 여러 가지 걱정을 끼쳐서 죄송합니다. 저기...
아론 : 됐다. 편히 쉬어라.
유우나 : 예. 편히 쉬세요.
▒ 반역자로써의 여행을 시작하는 유우나. 다음날 일행이 있던 곳에 보물 상자를 조사한 후 마카라냐 숲을 빠져 나가자. 이대로 여행을 계속하면 유우나는 죽게 될텐데... 숲을 빠져 나가면 일행의 눈 앞에는 드넓은 초원이 펼쳐진다. 이름하야 나기평원(ナギ平原)!

☆ ナギ平原(나기평원)

루루 : 나기 평원. 역대의 대소환사님이 [신]과 싸운 대지. 그리고 길이 끝나는 곳. 이 앞에는 이제 도시도 마을도 없어. 길도 없는 황야 뿐이야.
아론 : 그렇기 때문에 길을 잃고 헤메이는 소환사도 있다.
유우나 : 나는... 헤메지 않을 거야.
티다 : 난... 죽게 내버려 두지 않아. 반드시 어떻게 해 보겠어.
유우나 : 가자.
【 티다의 혼잣말 】
반드시 어떻게 해보겠어. 말로 하면 정말로 그렇게 된다. 그렇게... 믿고 싶었다.
[바로 앞에 번개 평원에서 만났던 메이첸이 있다. 이 녀석 왜 자꾸 따라오냐구우~!]
메이첸 : 이 평원에 대해 말씀 드려도 될까요? 이 평원은 아시는 바와 같이 과거엔 전장이었습니다. 베벨과 자나르칸드가 싸운 소위 말하는 기계전쟁이죠. 전쟁 때문에 이곳은 아무 것도 없는 곳이 되었습니다. 시간은 흘러... 소환사들이 여기 사람이 없는 땅에 마음을 두었습니다. 여기라면 아무리 격렬히 싸워도 주변에 피해를 주지 않겠다. 라고 말이죠. [신]과의 결전을 이곳에서 하겠다는 의도였을 겁니다. 궁극소환을 손에 넣은 소환사는 여기서 [신]을 기다렸다고 합니다... 정말 어떤 기분이었을까요. 역시 [신]은 이 땅에서 졌고 스피라에는 나기절이 찾아왔습니다. 이런 연유로 누가 붙이지도 않았지만 자연스레 나기 평원이란 이름이 붙은 겁니다. 대략... 이 정도로군요. 오오 이런이런. 잊을 뻔 했군요. 이 평원에는 아주 깊은 대지의 균열이 있는데 이는 400년 전 대소환사 간도프 님이 [신]과 싸웠을 때의 흔적이지요.
▒ 왼쪽 길로 내려가면 뭔가가 다가오는데 상점 같은 것이므로 겁먹지 말자. 너무 넓어서 이런 곳을 뛰어 이동한다는 것은 확실히 무리다. 평원 아래로 내려왔다면 곧장 맵의 왼쪽 위로 향하자. 그 끝에는 쵸코보를 타고 있는 사람이 있는데 말을 걸면 쵸코보를 한 마리 잡아 탈 수 있다. 녀석과는 쵸코보 미니 게임을 할 수 있는데 자세한 내용은 홈페이지의 Tip 메뉴를 참고하도록 하자.
▒ 쵸코보를 잡아 탔다면 맵 이곳 저곳을 돌아다녀 보자. 맵 남쪽에는 보물 상자가 여러 개 있으며 맵의 왼쪽 구석에서는 알베도어 사전 23권을 발견할 수 있다. 나기평원을 처음 들어온 입구로 돌아가 오른쪽 언덕 위로 가보면 바닥에 노란색의 깃털 같은것이 있다. 이것을 쵸코보를 탄 채로 조사하면 쵸코보가 날아서 건너편으로 점프한다. 쵸코보에서 내려서 안쪽으로 들어가 보면 레미암 사원이다. 이곳에 대한 내용 역시 홈페이지의 Tip 메뉴를 확인하도록.
[나기 평원 중앙 여행공사로 들어가면 누군가가 일행을 알아본다.]
루루 : 즈쿠 선생님!
즈쿠 : 오래간만이구나. 유우나 씨군. 아무리 봐도 키노코 노사를 살해한 범인으로는 보이지 않는데.
와카 : 뭐라구!?
유우나 : 사정 설명을 해 주세요.
즈쿠 : 얼마전에 마이카 총노사로부터 직접 명령이 내려 왔다. 소환사 유우나와 가드가 키노크 노사를 암살하고 도망. 발견하자마자 말살 할 것... 처형 선언이다.
아론 : 그 외에 베벨의 상황은?
즈쿠 : 표면상으로는 조용하지만 그 안쪽은 상당히 소란스럽다. 키노크 노사가 죽은데다가 케르크=론조 노사까지 사임했다.
아론 : 상황이 좋군. 에본이 혼란스러우면 그만큼 움직이기가 쉽지.
즈쿠 : 하지만 조심해라. 지금의 너희들은 에본의 적이다. 사원에는 가까이 가지 않는 것이 현명하다.
유우나 : 충고 감사드립니다.
루루 : 선생님. 그걸 전하기 위해서 여기까지...
즈쿠 : 너희들이 가드하고 있는 소환사가 어떤 인물인가... 약간 흥미가 있어서 말이지. 이번에는 끝까지 갈 수 있었으면 좋겠군. 무엇보다는 너 자신을 위해서다.
루루 : ...예. 선생님.
즈쿠 : 그럼 난 여기서 자네들이 무사하길 빌겠다.
[움직일 수 있게 되면 루루에게 말을 걸어보자.]
티다 : 지금 그 사람은 누구?
루루 : 반년전까지 소환사였던 사람... 나와 와카는 선생님의 가드였어.
와카 : 뭐. 짧은 여행이었지만.
루루 : 선생님은 도중에 여행을 그만두셨어. 이 평원에서. 지금은 베벨 사원에서 승관을 맡고 계시지.
[루루에게 두 번 말을 걸면...]
루루 : 내가 가드 여행을 한 건 이번이 3 번째. 즈쿠 선생님은 2 번째 여행. 첫번째는... 2 번 모두 이 평원에서 좌절. 난 여기를 넘어 본 적이 없어.
루루 : 북쪽에 솟아 있는 가가제트 산. 그 앞이... 자나르칸드.
[다시 한 번 와카에게 말을 걸면...]
와카 : 즈 쿠 선생님과 여행을 했을 때는 말이야. 그래 언젠가 이야기했었지. 블리츠에 대한 것 때문에 가드에 전념할 수 없었다 라고 한 거. 그래서 선생님이 여행을 그만두겠다고 하고 하셨을 땐... 솔직히 말해서 정말 다행이다 라고 생각했어.
[키마리에게 말을 걸면...]
키마리 : 가가제트는 론조의 땅. 키마리의 고향이다.
티다 : 그렇구나. 그럼 가족도 만날 수가 있겠네.
키마리 : 키마리에게는 가족이 없다.
티다 : 아... 미안.
키마리 : 하지만 혼자가 아니다.
[다시 한 번 키마리에게 말을 걸면...]
키마리 : 영봉 가가제트... 10 년 1000 년 변하지 않는다.
[유우나에게 말을 걸면...]
유우나 : 아버지도 이 평원에서 헤메셨을까.
티다 : 그럴지도. 내 아버지와 같이 있었는데...
유우나 : 아론 씨에게 물어 볼까.
티다 : 그 아저씨 그런 이야기는 안 하잖아.
유우나 : 다른 사람은 관계 없다 라고 말하겠지?
티다 : 하하. 그렇게 말하면서 자신은 다른 사람을 끌어들이지.
[아론에게 말을 걸면...]
아론 : 어지럽군.
티다 : 뭐가?
아론 : 마이카와 시모아의 생각이 서로 일치하고 있지가 않아. 마지막에 만난 시모아가 한 말을 생각해 봐라. 마이카가 인정하리라고는 생각할 수가 없다.
[다시 한 번 아론에게 말을 걸면...]
아론 : 에본이 흔들리면 스피라도 흔들린다.
[류크에게 말을 걸면...]
류크 : 이젠 막을 수 없을까...
티다 : 유우나는 이미 결정했으니까.
류크 : 하지만, 그냥 놔둘 수는 없어.
티다 : 그냥 두지 않는다니까. 궁극 소환을 사용해도 유우나가 무사할 수 있도록 하지.
류크 : 어떻게?
티다 : 그건... 그 방법을 생각하고 있어.
류크 : 하지만... 아무것도 생각해 내지 못하면?
티다 : 으... 류크랑은 말을 못하겠다. 하지만 하지만 하고 시끄러워.
류크 : 미안.
티다 : 같이 생각해 보자.
류크 : 응.
티다 : 근데 혹시 아무것도 생각해 내지 못하더라도... 어떻게든 해보자!
류크 : 응!

19. 영봉 가가제트와 키마리.

☆ ナギ平原(나기평원)

▒ 알베도 족의 여행공사 뒷편에 있는 보물 상자를 조사하자. 그 후 여행공사의 남서쪽 거대한 뿔같은 것이 솟아있는 곳으로 가 보면 벨게미네가 보인다. 이번에도 역시 유우나와의 1:1 소환수 배틀을 걸어온다. 벨게미네의 바하무트와 전투를 해야 하지만 유우나의 입장에서는 발파레, 이프리트, 익시온, 시바를 사용할 수 있으므로 진다는 건...
벨게미네 : 아. 너희들이구나. 지금은 완전히 반역자더군.
티다 : 뭐 어때.
벨게미네 : 어차피 노사들의 헛소리는 흘러 넘기는 돼. 소환사는 타도 [신]이 모든 것. 사원에 따르는 도구가 아니다. 알았나.
유우나 : 예.
벨게미네 : 어떠냐. [신]을 쓰러트릴 자신이 생겼나.
유우나 : 모르겠습니다. 하지만... 전 하겠습니다.
벨게미네 : 각오는 좋다만 그것만으로는 [신]을 쓰러트릴 수가 없다. 너의 힘을 확인해 봐야겠다. 소환수로 승부다.
[이기면 소환사의 마음과 파워 스피어 30개, 지면 소환사의 마음과 스피드 스피어 30개를 받는다.]
벨게미네 : 대단하군. 훌륭한 기량이다. 반역자가 되어도 [신]을 쓰러트리려는 마음이 있어. 하지만 혹시 힘이 아직 부족하다고 생각이 되면 숨겨진 사원 레미암을 찾아라. 나는 거기서 기다리겠다.
▒ 이후 레미암 사원으로 가면 언제든지 벨게미네와 소환수 배틀을 할 수 있다. 레미암 사원으로 가는 방법은 앞의 Manual에서 설명한 바가 있다. 레미암 사원에서 할 수 있는 일은 4가지이다. 하나는 벨게미네와 소환수 배틀을 하여 아이템을 얻는 것! 단 현재 유우나 일행이 얻은 소환수 까지만 배틀이 가능하다. 즉 벨게미네의 아니마와 싸우고 싶다면 먼저 숨겨진 소환수인 아니마를 얻어야 한다는 것이다.
▒ 두번째는 레미암 사원의 쵸코보 경주를 통해 흐릿한 거울(くもった 鏡, Cloudy Mirror)을 얻는 것이다. 이에 관한 사항은 Tip 메뉴를 참고하자. 세번째는 숨겨진 마지막 소환수 마이가스 3자매를 얻는 것이다. 마이가스 3자매를 얻는 방법 역시 홈페이지를 참고하자. 다만 지금 녀석들을 얻는 것은 불가능하므로 나중을 기약하도록... 마지막은 유우나의 칠요의 무기인 니르바나 (ニルヴァ-ナ, Nirvana)를 얻는 것이다. 이것 역시 지금 상태로는 불가능... 참고로 레미암 사원에는 알베도어 사전 24권과 알베도어 사전 합성 스피어가 있다.
[나기 평원 맵 오른쪽에는 몬스터 훈련소가 있다. 들어가서 노인에게 말을 걸어 보자.]
노인 : 이 곳은 과거 영웅 미헨 님이 토벌대를 위해서 설립하신 훈련장이다. 스피라에서 모아온 마물들과 배틀을 해서 실력을 쌓을 수 있는 곳인 것이다! 그런데... 내가 바보 같아서 마물들이 전부 도망치고 말았다. 난 마물을 모을 힘이 이젠 없는데. 이거 정말 곤란하군. 그렇군! 소년 나 대신에 마물을 모아다 주지 않겠나? 물론 꽁짜로 해달라는 이야기는 하지 않아. 마물을 모아다 준다면 사례는 제대로 해주지! 거기다 모아온 마물과는 언제라도 배틀을 할 수 있다. 즉 실전훈련이라는 거지! 더구나! 훈련 중에 마물에게서 얻는 아이템도 전부 니꺼다! 하지만! 훈련 요금은 보통 때와 같이 지불해야 한다. 어떠냐 나쁜 이야기는 아니지? 받아준다면 손해 보지는 않을 거다.
노인 : 마물을 잡기 위해서는 보통의 무기가 아닌 특수한 무기를 사용해서 끝장을 내야 한다는 것이다. 무기는 내가 특별 가격으로 쳐주지. 하지만 마물은 한 종류당 10 마리씩. 더 모아도 소용 없다. 일단 나기 평원에 있는 9 종류의 마물을 모아오면 좋은 걸 주겠다.
▒ 그런거다! 노인의 대사를 잘 음미해 보면 앞으로 뭘 해야 하는지 짐작이 갈 것이다. 노인은 포획(ほかく, Capture)이 라는 어빌리티가 달린 무기를 팔고 있는데 이 어빌리티는 개조로는 절대로 달 수 없는 것이므로 무조건 사자. 다만 자금이 딸린다면 현재로는 물리 공격이 신통치 않은 유우나나 루루의 경우에는 사지 않아도 좋다. 노인의 말대로 몬스터와 전투시 마지막 한 방을 포획 어빌리티가 달린 무기로 처리하면 그 몬스터를 포획할 수 있게 된다. 다만 한 몬스터당 10마리 이상은 포획되지 않는다.
▒ 스피라 각 지역의 몬스터를 포획함으로써 지역재패(地域制覇, Area Conquest)와 종족재패(種族制覇, Species Conquest)라 는 것을 하게 되는데 지역재패란 하나의 지역에 나오는 몬스터를 모두 1마리 이상씩 포획하는 것이며 종족재패란 같은 종류의 몬스터를 정해진 숫자 이상씩 포획하는 것이다. 이들이 중요한 이유는 아론의 칠요의 무기의 마지막 봉인을 풀 수 있는 아이템인 토성의 성인(土星の 聖印, Saturn Sigil)을 얻을 수 있기 때문이며 지역재패나 종족재패를 함으로써 엄청나게 좋은 아이템을 떼거지로 받을 수 있기 때문이다.
▒ 게다가 지역재패나 종족재패를 해 나가면서 훈련소 오리지널 몬스터와 상대할 수 있게 되는데 신룡이나 모두를 초월한 자를 뛰어넘어 보고 싶다면 "앞으로 만나는 몬스터는 전부 포획한다!" 라는 마음을 가지고 있어야 한다. 모두를 초월한 자를 출현시키는 조건 중 하나가 모든 몬스터를 10마리씩 포획... 이라지 아마... 녀석들은 무지하게 좋은 아이템과 값비싼 무기들을 전리품으로 뱉어내기 때문에 완벽 클리어를 노린다면 무조건 포획! 포획 뿐이다!
▒ 연습삼아 나기평원을 지역재패 해보자. 포획 무기를 장비시킨 후에 만나는 녀석마다 마지막 한 방을 포획 몬스터로 썰어주면 된다. 단, 포획 무기를 든 마법 캐릭터(유우나, 루루)가 마법으로 적을 쓰러뜨리면 절대 포획되지 않는다. 플레임 푸딩이라는 마법만 잘 통하는 몬스터도 칼로 썰어줘야 포획이 가능하다. 왠만큼 잡았다 싶으면 몬스터 훈련소 노인에게 돌아가 말을 시켜보자. 지역재패에 성공했다면 대가로 아이템을 주고 해당 지역의 보스와 무료로 한번 싸우게 해 주겠다고 제안한다. 지금 상태로는 택도 없으므로 싸우던 말던 마음대로... 단, 몬스터 훈련소에서 돈을 지불하고 싸우다가 죽어도 Game Over는 아니니 안심하자.
▒ 노인에게 말을 걸면 재패에 관한 메뉴가 나타난다. 해당 지역의 어떤 몬스터를 얼마나 포획했는지가 일목요연하게 정리되어 있다. 아직 포획한 적이 없는 몬스터는 물음표로 나타나며 메뉴 하단의 지역재패, 종족재패, 오리지널 항목은 지역재패 보스, 종족재패 보스, 오리지널 몬스터에 대한 곳이다. 이곳은 지역재패, 종족재패를 해 나가면서 자연히 채워질 것이다. 볼일이 끝났다면 빨간 화살표를 따라서 나기평원을 빠져나가자.

☆ ナギ平原·橋周近(나기평원 다리 근처)

[다리를 건너려 하면 구아도 족이 앞을 가로막는다.]
구아드 족 : 멈춰라! 시모아 님께서 부르신다. 같이가 주실까.
유우나 : 시모아 노사와는 할 이야기가 없습니다.
티다 : 이런거다. 꺼져라.
구아드 족 : 시모아 님의 명령은 절대적. 반드시 모시고 갑니다. 시모아 님께서는 말씀하셨다. 시체라도 괜찮다고 말이지.
▒ 호법전기와의 보스전이다. 엄청나게 물리 공격력과 물리 방어력이 강력해서 고전할 지도 모르겠다. 아론의 아머 브레이크로 방어력을 낮추고 티다의 헤이스트로 아군의 턴을 늘린후 마구 두들겨 주자. HP가 적다고 생각되면 유우나의 프로테스 마법으로 데미지를 반감시키는 것도 좋다. 이기면 그대로 앞으로 진행해도 되지만 숨겨진 소환수를 얻기 위해 다리 밑으로 돌아 내려가도록 하자.

☆ ナギ平原·谷底(나기평원 골짜기의 밑바닥)

티다 : 이쪽 길이 아닌가?
루루 : 거긴 계곡 아래로 내려가는 길이야.
와카 : 잘 아네...
▒ 아론의 칠요의 무기인 마사무네를 먼저 챙겨두자. 맵의 오른쪽 좁은 길로 들어가다 보면 바닥에 오래된 검(古びた 劍, Rusty Sword)이 꽂혀 있는 것을 발견할 수 있다. 조사하면 입수한다. 지금은 별거 아닌 검으로 보이지만 나중에 특정 장소로 가지고 가면 본래의 모습으로 돌아온다는 사실! 이제 세이브 스피어가 있던 곳으로 돌아와 왼쪽에 있는 동굴의 입구 근처로 가보자.
류크 : 여긴 뭐야?
루루 : 안에 이노리고님이 계셔. 마물도.
와카 : 어이... 여기가...
루루 : 응...
티다 : 무슨 일 있었냐?
루루 : 내가 처음으로 가드를 맡았던 소환사... 여기서 죽었어.
일행 : ...
루루 : 가자 유우나. 이노리고 님이 기다리고 있어.
▒ 포획 무기를 들고 돌아다니는 편이 좋겠지? 안에 있는 보물상자에서 라스트 에릭서, Lv.2 키 스피어, 럭키 스피어, 메가포션, 알베도어 사전 25권등을 입수할 수 있다. 거의 일방통행이라 길을 잊어버리면 그게 이상한 거다! 가장 안쪽으로 들어가면 루루가 가드했다던... 죽은 소환사 긴네므의 혼령같은 것을 만날 수 있다.
류크 : 으으... 어째서 이런 곳에 이노리고가 있는 거야.
티다 : 내가 어떻게 아냐.
루루 : 오래전에 사원에서 도둑 맞았다고 해.
티다 : 뭐?
아론 : 이노리고가 없으면 소환사는 수행을 할 수가 없다. 수행이 부족하면 궁극 소환도 얻지 못한다. 궁극 소환이 없으면 [신]과 싸우지 못한다. 그런 거다.
류크 : 그렇다면 소환사도 죽지 않아?
와카 : 뭐 그렇게 생각하던 녀석이 훔쳤겠지.
티다 : 범인의 기분을... 이해하겠군.
류크 : 응.
[긴네므를 만나면....]
와카 : 쳇! 구아드의 마물이냐!
키마리 : 아니다 . 죽은자다.
루루 : 역시... 당신이군요. 긴네므 님. 제가... 미숙해서 그만...
[유우나가 이계전송을 하려 하자 거부한다.]
루루 : 이제 인간의 마음은 남아 있지 않는군요. 알겠습니다. 가드로서의 최후의 임무. 마저 끝마치겠습니다.
▒ 긴네므는 소환수 요짐보(ようじんぼう, Yojimbo)를 소환한다. 이놈을 얻기 위해 이 고생을 하는 거라지... 주로 그의 똥개가 공격해 오는데 그다지 위력적이지는 않다. 요짐보가 직접 나서기 전에 속전속결! 녀석을 쓰러뜨리면 긴네므는 이계로 가버린다.
루루 : 이상해... 좀 더 슬플 거라고 생각했었어. 사람하고 헤어지는데 너무 익숙해진 걸까.
와카 : 강해진 것이겠지.
루루 : 그래... 그런 거라면 좋겠지. 유우나. 이노리고 님은 저기 안쪽. 기도를 드리고 와.
[발판에 올라타면 왼쪽, 오른쪽 방에서 아이템을 얻는다. 앞쪽 방이 이노리고의 방!]
기도자 : 나야말로 무료의 검객. 목소리를 들은 요짐보. 소환사에게 묻겠다. 그대는 어째서 나를 원하는가. 나의 힘을 원한다면 어울리는 돈을 헌납하라.
▒ 3 가지 답변이 뜨는데 소환사로서 수행을 하기 위해, 마물을 해치울 힘을 얻기 위해, 진정으로 강한 적을 쓰러트리기 위해 이다. 3번째 답변을 선택한 후 요짐보와 가격을 흥정하자. 너무 낮은 가격을 제시하면 녀석은 기도자의 방에서 일행을 쫓아버린다. 흥정 방법은 홈페이지의 Tip 메뉴를 확인하자. 거금을 주고 녀석을 겨우 얻었지만... 이 놈은 앞으로 돈을 주지 않으면 소환되어도 꿈쩍도 안한다. -_-;

☆ ガガゼト 山(가가제트 산)

[붉은 화살표를 따라가자. 다리를 건너는 도중에...]
【 티다의 혼잣말 】
"가끔 저런 표정으로 경치를 보고 있었다. 그 의미를 이제야 알았다."
[가가제트 산 입구에서 베벨에서 만났던 케르크 노사를 만나게 된다.]
케르크 : 소환사 유우나와 가드들이여. 당장 이곳에서 사라져라. 론조가 수호하는 가가제트는 에본의 성스러운 산. 가르침을 어긴 반역자는 이 땅을 밟을 수가 없다.
비란 : 에본의 적은 론조의 적. 돌아가라 반역자!
유우나 : 저는 사원을 버렸습니다. 더 이상 사원의 명령엔 따르지 않습니다.
케르크 : 그 말 다시는 번복할 수가 없다!
유우나 : 상관없습니다. 사원은 가르침을 왜곡하여 스피라를 배신하고 있습니다.
와카 : 뒤에서 뻘짓거리나 하고 말이야!
티다 : 옳소! 옳소!
류크 : 옳소! 옳소!
유우나 : 미련은 없습니다.
엔케 : 보자 보자 하니까!
케르크 : 소환사와 가드라는 자들이...
루루 : 죄송하지만 케르크 = 론조 님. 당신도 베벨을 떠난것이 아닙니까?
아론 : 그런데도 산을 지키는 것은 일족의 긍지를 위함일 것이다. 유우나도 마찬가지다.
케르크 : 음...
비란 : 케르크 대노(大老)! 이 녀석들은 비란이 갈기 갈기 찢어 놓겠다!
엔케 : 후하하하하~! 한놈도 도망갈 수 없다!
유우나 : 예. 도망가지 않습니다. 싸워가면서 계속 여행할 겁니다.
케르크 : 반역자의 오명을 뒤집어 썼으면서도 [신]에 도전하겠다는 건가. 사원을 등지고 백성들에게 미움을 받는다고 해도 여행을 계속하겠다는 것인가! 그렇게까지 하면서 싸우려는 이유는 무엇인가!
유우나 : 스피라를 좋아하니까요. 나기세츠를 기다리는 사람들에게 제가 줄 수 있는 선물. 오직 하나뿐인 선물. 그것은 [신]을 쓰러트리는 것. ...그 뿐입니다.
케르크 : ... 론조 족이여 . 길을 열어라. 소환사 유우나. 그대의 마음은 강철보다는 견고하다. 론조의 수많은 강자들이 덤빈다고 해도 그대의 의지를 꺽지 못할 것이다. 훌륭하다. 훌륭한 각오다. 가거라. 영봉 가가제트는 그대들을 받아들일 것이다.
유우나 : 감사합니다.
[와카에게 말을 걸면...]
티다 : 이 앞이 자나르칸드인가.
와카 : 그래 네 고향이다.
티다 : 그동안 안 믿었던 주제에.
와카 : 그게 아니야. 저 산 너머에 있는 건 유적일지도 모르니까. 하지만 그것과는 달리 또 다른 곳에 너의 자나르칸드가 있을 거야. 반드시 말이지... 조만간에 돌아가게 될 거야.
티다 : 그렇다면 좋겠지.
와카 : 이봐~ 힘 내. 단단히 마음 먹으라구.
[루루에게 말을 걸면...]
루루 : 유우나 강해졌어.
티다 : 강한... 걸까. 필사적인 것 같은데. 그렇게 안보여?
루루 : ...그러니까 강한 거야. 저 아이는 이미 앞을 보고 있어. 약한 사람은 필사적이 되어도 자신만 망가트릴 뿐이야. 먼저 앞을 바라보는 것은... 강하기 때문이야.
[키마리에게 말을 걸면...]
키마리 : 비란과 엔케가 사라졌다.
티다 : 뭔가 꾸미고 있는 것 같은데. 뭐 괜찮을 거야.
키마리 : 비란은 론조의 최고의 용사. 엔케도 거기에 지지 않는 강자다.
티다 : 대단히 강하겠군.
키마리 : 그렇다고 해도 키마리는 이기지 않으면 안 된다.
[키마리에게 다시 한 번 말을 걸면...]
키마리 : 영봉 가가제트. 키마리도 처음 오른다.
[케르크 노사에게 말을 걸면...]
케르크 : 소환사 유우나의 말 한마디 한마디가 가슴을 울렸다. 목소리도 몸도 작지만 그 의지만큼은 가가제트의 정상까지 닿을 것이다. 영봉 가가제트의 길은 험하고 수많은 마물들이 살고 있다. 가드들이여. 만전의 준비로 소환사를 지켜라.
[어느 론조족에게 말을 걸면...]
론조 족 : 비 란과 키마리의 인연은 10년 전부터 시작되었다. 론조의 젊은 자들은 동료끼리 싸워 서로의 힘을 비교한다. 키마리는 비란에게 졌지만 단 한번도 패배를 인정하지 않았다. 화가 난 비란은 키마리의 뿔을 부러트렸다. 키마리는 부끄러움을 견디지 못하고 산을 버리고 나갔다. 키마리가 말을 하지 않게 된 건 뿔이 부러지고 난 후부터다.
▒ 앞으로 전진하면 비란과 엔케와 키마리와의 2:1 전투가 벌어진다. 이전에 키마리에게 반드시 훔치다(盜む, Steal) 어빌리티를 배우게 하도록 하자. 비란과 엔케에게서 수 차례 Lv.3 키 스피어를 훔쳐낼 수 있기 때문이다. 만일 특수 스피어(特殊スフィア, Special Sphere)가 있다면 이것으로 멀리 떨어져 있는 훔치다 어빌리티를 배울 수 있을 것이다. 없다면...-_-;;; 텔레포트 스피어나 프렌드 스피어, 리턴 스피어 같은 것들을 사용해 보도록.
비란 : 기다려라!
티다 : 또 방해할 샘이냐!
비란 : 소환사는 가게 한다. 가드들도 가게 한다. 키마리는 가게 할 수 없다. 키마리는 론조의 수치. 론조의 사명을 버린 자.
엔케 : 일족을 버리고 산도 버렸다! 작은 론조 . 약한 론조!
비란 : 영산은 약하고 작은 자를 싫어한다. 올라가고 싶다면...
키마리 : 힘을 보여주면 되는 거겠지.
비란 : 이길 수 있다고 생각하는 거냐. 누가 키마리의 뿔을 부러트린 건지 잊은 건 아닐테지.
엔케 : 키마리는 단 한번도 비란 대형(大兄)에게 이기지 못했다.
키마리 : 이번엔 이긴다. 반드시 이긴다.
티다 : 론조의 문제라는 거냐!
키마리 : 키마리의 문제다.
비란 : 비란이 갈기갈기 찢어주겠다!
엔케 : 뿔 없는 놈! 뿔 없는 놈!
▒ 녀석들에게서는 지독한 입김, 선샤인, 씨앗대포를 제외한 모든 청마법을 배울 수 있다. 다만 처음부터 무조건 용검(龍劍, Lancet) 사용하면 전부 얻을 수 있는 것은 아니다. 녀석들에게 어느 정도 공격을 가하면 여러 가지 청마법을 사용하는데 놈들이 사용한 청마법만 흡수가 가능하다. 못배운 청마법을 배우고 싶다면, Lv.3 키 스피어를 모조리 훔쳐내고 싶다면 장기전을 각오하도록.
비란 : 강해졌구나 키마리. 비란은 기쁘다. 영봉 가가제트! 비란을 지게 한 강자의 영광스러운 이름을 전하라! 분명히 기억하라 가가제트여. 그 이름은 키마리 = 론조! 영산은 키마리의 강함을 알았다. 키마리를 받아들일 것이다. 소환사!
유우나 : !
비란 : 사원에서부터 오는 추적자는 우리들 론조 족이 막겠다.
유우나 : 정말입니까!?
비란 : 옛날 키마리의 뿔을 부러트린 사과다.
엔케 : 소환사의 뒤에서 오는 적은 우리들이 쓰러트린다.
키마리 : 유우나의 앞에 서는 적은 키마리가 쓰러트린다.
비란 : 너만큼 축복 받은 소환사는 없다.
유우나 : 고맙습니다.
엔케 : 너의 상이 세워진다면 론조가 빛을 내 주겠다.
유우나 : ...예. 하지만 저는 반역자라서 상(像) 같은 건 만들어 주지 않을 겁니다.
비란 : 그렇다면 론조가 만든다.
엔케 : 훌륭한 뿔을 붙여 주마.
유우나 : 예. 부탁합니다.
【 티다의 혼잣말 】
"나도 유우나의 조각상을 올려다보고 싶다고 생각했다. ...유우나와 함께."
[붉은 화살표를 따라 앞으로 조금 더 진행하면...]
비란 : 소환사 유우나!
티다 : 정말 끈질기네!
▒ 론조족이 기도자의 노래를 부른다. 알베도 족이 불렀던 것보다 훨씬 끔찍하다... 눈덮힌 이곳은 가가제트 산. 험한 날씨 때문인지 몬스터들도 상당히 강해져 있다. 포획 무기 단단히 들었겠지? -,.- 길 자체는 어려운 편이 아니지만 목적지까지 꽤 먼 편이기 때문에 단단히 준비를 하도록. 조금 진행하여 소환사와 가드들의 무덤 앞에 도달하면...
루루 : 이곳에서 힘을 다한 소환사와 가드들의 무덤이야.
[아이템을 얻으면서 진행하자. 브라스카의 스피어를 발견할 수 있다.]
브라스카 : 야~ 유우나. 잘 있니. 이 스피어를 보고 있는 네 나이가 몇 살일까... 아마 엄마를 닮아서 예쁘겠지. 적어도 이 눈으로 한번 정도는...
[말을 마치기도 전에 브라스카는... 뒤 돌아선다... 눈물을...]
브라스카 : 아.. 그래. 제크트와 아론도 모두 다 잘 있다. 우리들은 정말 기분 좋게 여행하고 있단다. 물론 편한 길은 아니지만 후회는 하지 않는다. 왜냐면... 이거야 말로 아버지가 정한 길이니까. 그러니까 유우나도 나중에 커서 자신을 길을 찾게 된다면... 해야 할 일을 하고 싶을 때까지 노력해 보거라. 그렇게 하면, 그 어떤 일이라도 잘 해 낼 수 있을 거야. 알겠느냐 유우나. 유우나의 미래를 정하는 건 유우나다. 마음 먹은대로 살아 가거라. 그것이 그 어떤 길이라 할지라도 아버지는 응원하고 있겠다. 아버지는 언제나 너와 같이 있단다.
[올라가다 보면 또 다른 소환사의 무덤을 발견하게 된다.]
루루 : 이 산에서 목숨을 잃은 소환사는... 이계송환이 되지 않았어.
티다 : 어째서?
루루 : 다른 소환사가 없으면 누구도 보낼 수가 없잖아.
티다 : 그 말은...
루루 : 그 중에 몇 명이 마물이 되어 이 근처에 있다고 해도 이상하지 않아.
티다 : 유우나는 괜찮겠지만.
루루 : 그래.
[더 올라가다 보면 파란 옷을 입은 완츠와 만나게 된다. 반드시 말을 걸자!!!]
완츠 : 처음 뵙겠습니다. 유우나 님. 저는 완츠라고 합니다.
유우나 : 지금까지 몇 번 만난적이 있죠.
티다 : 오늘은 도망 안 가냐?
완츠 : 응. 형 대신에 일을 제대로 해야 하니까. 여행 상인 23 대째 오오아카 상인을 알고 있겠...지?
티다 : 너, 그 녀석 동생이냐!?
완츠 : 응. 형은 유우나 님을 도우러 갔는데... 반역자를 도왔다는 죄로 사원에 잡혀 갔어.
티다 : 우리들 때문인가.
완츠 : 하지만 형은 후회하지 않아. 잡히기 전에 말했어. 자기 대신에 유우나 님을 도와 드려라 라고.
유우나 : 어떻게 그렇게 잘 해주는 거죠?
완츠 : 그건... 아니! 그런 것에 신경 쓸 때가 아니죠. 할 일을 하게 해줘. 오오아카 상인 잘 부탁합니다!
[번개평원 여행공사 앞에서 사진찍고 튄 그놈이다... 세이브 스피어에서 세이브를 한 후 전진하면...]
류크 : 산을 넘으면... 자나르칸드야.
티다 : 알고 있어.
류크 : 유우나 궁극 소환을 손에 넣을 거야.
티다 : 알고 있다구.
류크 : 난 아무 방법도 생각해 내지 못했어.
티다 : 나도.
류크 : 어떡하지.
티다 : ... 어떻게든 될거야. 지금의 우리들로서는 아무것도 몰라. 이대로 유우나를 구할 수 없지만... 자나르칸드에 가자. 가면 뭔가를 알 수 있을 거야. 분명 거기서 시작되는 거야.
류크 : 헤에~
티다 : 엉?
류크 : 지금 의지할 수 있을 것 같은 에이스라는 느낌이었어.
티다 : 자나르칸드 에이브스의 에이스! 처음부터 그렇게 말했었잖아.
류크 : 아이구 예~ 아앗~!
[티다와 류크 앞에 시모아가 나타난다. 아... 끈질기다~ 끈질겨~]
시모아 : 호... 젝트의 자식이었나.
티다 : ... 류크 먼저 가서 아론에게 전해라.
류크 : 혼자서 싸울 생각이야!?
티다 : 괜찮으니까 빨리 가라니까!
시모아 : 좋다. 죽음의 안심에 빠져라.
티다 : 까불지 마라!
키마리 : 폼 잡지 마라!
시모아 : 유우나님 오래간만이군요.
루루 : 유우나.
[이계전송을 하려 하지만...]
시모아 : 흥. 이계 보내기...라. 그 전에 론조의 생존자에게 전해 주고 싶은 말이 있다.
키마리 : ...
시모아 : 흐흐흐... 정말로... 정말로 용감한 일족이었다. 나의 앞길을 막기 위해 몸을 던져 덤벼... 한명... 또 한명... 흐흐흐...
키마리 : 이럴 수가...
유우나 : 키마리.
시모아 : 그 론조의 슬픔. 치유하고 싶지 않은가?
유우나 : 무슨 말을 하고 싶은 겁니까.
시모아 : 그를 죽게 하면 된다. 슬픔은 안개와 같이 사라진다. 스피라... 죽음의 나선에 사로잡힌 슬픔과 고통의 대지. 모든 것을 멸하고 치유하기 위해 나는 [신]이 된다. 그래. 당신의 힘으로.
유우나 : !
시모아 : 나와 같이 가는 게 좋습니다.
[론조족을 전부... 으으... 유우나 앞을 막아서는 티다!]
시모아 : 내가 새로운 [신]이 된다면 너의 아버지도 구할 수가 있다.

20. 자나르칸드에서...

☆ ガガゼト山·祈り子群(가가제트 산 기원자군)

▒ 가가제트 산 입구에서 보았던 돌기둥들이 양쪽으로 늘어서 있다. 그 중 오른쪽 돌기둥 뒤에 숨겨진 보물상자가 있으니 반드시 조사하자. 조사하면 키마리의 칠요의 무기 1단계 봉인을 풀 수 있는 아이템인 목성의 인(木星の 印, Jupiter Crest)을 입수하게 된다. 좀 더 진행하면 물기둥과 벽에 박혀있는 사람들을 볼 수 있다. 이들은... 모두 기도자들...?
와카 : 뭐야, 이게!?
유우나 : 기도자 님이야. 소환되어 있어... 누군가가 소환하고 있어... 여기 있는 기도자 님에게서 힘을 끌어내고 있어.
류크 : 이렇게 많이?
루루 : 대단한 힘이군. 대체 누가... 무엇 때문에...
류크 : 뭔가 알고 있잖아 가르쳐 줘!
아론 : 다른 사람 지식에 기댈 생각하지 마라. 무얼 위한 여행이냐.
류크 : 유우나의 목숨이 걸려 있잖아!
티다 : 아니... 아론이 말한 대로야.
류크 : 뭐?
티다 : 이건 우리들... 나의 이야기이니까...
[무심코 벽을 만지는 티다... 갑자기 기절해 버리고 만다.]
티다 : 우왁~~!
[깨어나 보니 익숙한 곳... 자나르칸드? 근처에 있는 문으로 들어가자.]
소년 : 어서와.
티다 : 넌...
소년 : 베벨에서 만났어. 기억해?
티다 : 아... 그래.
소년 : 하지만 그게 처음이 아니었지. 너에 대한 건 예전부터 알고 있었어. 아주 아주 오래 전부터.
티다 : 나도... 알고 있었다는 기분이 들어. 여기는?
소년 : 이상한 말 하지마. 네 집이잖아.
[갑자기 한쪽 벽에서 와카와 류크의 모습이 나타난다.]
와카 : 어떻게 된 거야 이봐!
류크 : 일어나 봐 좀!
티다 : 이거 ...전부 꿈이지.
[소년이 다시 나타난다.]
소년 : 정답!
티다 : 꿈!? 까불지 마. 지금 꿈 같은거 꿀 시간없어.
소년 : 아니야. 너는 꿈을 보고 있는게 아니야. 네가 꿈이야.
티다 : 뭐? 뭐야 그게.
[소년이 밖으로 나간다. 따라 나가 소년에게 다가가자.]
소년 : 과거. 커다란 전쟁이 있었어.
티다 : 아... 기계 전쟁?
소년 : 응. 자나르칸드와 베벨이 싸웠어. 처음부터 승부는 나 있었어. 베벨의 군대는 전부 기계라서... 자나르칸드의 소환사들은 허무하게 당했어. 자나르칸드는 망할 수 밖에 없었지. 그래서... 모습만이라도 남기려고 했어.
티다 : 뭘... 한건데...
소년 : 살아 남은 소환사와 그리고 도시의 사람들 모두가... 이노리고가 되었어. 소환하기 위해서.
티다 : 소환... 이라면 [신] !?
소년 : 아니... 바로 여기야. 잠들지 않는 도시 자나르칸드.
티다 : 뭐어~?
소년 : 이노리고들의 꿈을 하나로 모아 도시의 기억을 소환했어. 건물 하나 하나라던가. 도시에 살고 있는 사람이라던가 말이지.
티다 : 사람들도... 그것도 꿈이냐! 나도... 말이냐?
[서서히 밝혀져 가는 티다의 진실... 티다가 꿈이라는 거냐?]
소년 : 너는 기도자들의 꿈. 너의 아버지와 어머니도 전부다 모두다... 꿈. 이노리고들의 꿈이 사라지면...
[자나르칸드가 뒤틀려 간다.]
티다 : 그만해. 꿈이든 뭐든 좋아. 날... 사라지게 하지마.
소년 : 계속 꿈을 꾸고 있어서... 왠지 피곤해 졌어.
[사라져 버리는 소년... 뒤에서 나타난다.]
소년 : 저기. 너와 너의 아버지라면 우리들을 잠재워 줄 수 있을까? 너와 너의 아버지는 [신]과 만났어.
스피라를 감도는 죽음의 나선. 그 중심에 있는 [신]을 말이야.
티다 : 무슨 말인지 모르겠잖아...
[소년이 사라져 간다. 그리고는 잠에서 깨어나는 티다...]
소년 : 너희들은 이젠 그저 꿈이 아니야.
유우나 : 제발. 눈을 떠봐!
소년 : 이제 조금만 더 달려봐. 넌 꿈을 끝내게 할 수 있는 꿈이 될 수 있을지도 몰라...
티다 : ...
유우나 : 괜찮아!? 다행이다...
류크 : 걱정했잖아!
루루 : 괜찮아?
티다 : ...응.
유우나 : 왜그래?
티다 : 아무것도 아니야. 기절해서... 꿈을 꿨어. 모두가 불러서 눈을 떴어. 잠도 잘 잤고 기력회복! 자. 그럼 갑시다!

☆ ガガセト山∈山洞窟(가가제트 산 등산동굴)

▒ 다크푸딩, 베히모스 등 강한 적들이 많이 나온다. 엄청난 크기의 다크푸딩(ダ-クプリン, Dark Flan)은 물리 공격을 상당량 방어해 내기 때문에 포획하기가 힘들 것이다. 아론의 아머 브레이크(ア-マ-ブレイク, Armor Break)를 사용하면 높은 확률로 방어구를 깨뜨릴 수 있어 정상적인 피해를 줄 수 있으니 활용하자. 세이브 스피어가 있는 곳에서 왼쪽으로 들어가면 동굴 속 호수가 나타난다. 호수 저편으로 가기 위해서는 수영을 해야 하는데... 티다, 와커, 류크만 활용이 가능하다.
와카 : 이거 우리들 차례군.
루루 : 물 속에서 무슨 일이 일어나도 3명이서 헤쳐 나갈 수밖에 없어. 위험하다고 생각되면 빠져 나와.
와카 : 알았어.
유우나 : 무리하지 마.
▒ 물 속에서 만날 수 있는 물고기 3종류도 모두 포획이 가능하다. 녀석들을 충분히 포획하면서 건너편으로 헤엄쳐 가보자. 저편에서 무언가가 돌아가고 있는데 와카로 블리츠 볼을 던져 중심부를 맞춰야 한다. 만일 일정 횟수 이내에 맞추게 되면 레벨 1 키 스피어를 받게 된다. 성공이후 세이브 스피어가 있던 곳으로 되돌아 오도록.
▒ 전진하면 또 다른 호수가 나온다. 들어가 보면 물 속에 녹색, 하늘색, 주황색의 구멍이 있는데 각각 류크, 와카, 티다가 구멍속에 들어가야 한다. 조금만 생각해 보면 누가 어떤 색깔의 구멍에 들어가야 하는지는 바로 알 수 있다. 그 색깔들은 스피어 반의 색깔들인 것이다. 따라서 류크는 녹색, 와카는 주황색, 티다는 하늘색 구멍으로 들어가면 된다. 동굴 속에서의 퍼즐은 모두 풀었다. 지금까지 갈 수 없었던 곳이 뚫려 있을테니 돌아다니면서 보물 상자를 열어 아이템을 획득하자. 리턴 스피어, 유우나의 방어구인 회복의 반지, 와카의 방어구인 핀치 서포트를 입수할 수 있다. 가가제트 산을 나오면...

☆ ガガゼト山·山頂付近(가가제트 산 산정 부근)

아론 : 이제 ...슬슬 올 것이다. 소환사의 힘을 시험하기 위해 녀석은 마물을 풀었다.
유우나 : 누가 ... 말입니까?
아론 : 유우나레스카다.
유우나 : 유우나레스카 님!?
아론 : 자나르칸드에서 강한 소환사를 기다리고 있다.
유우나 : 살아... 계신 건가요?
아론 : 마이카나 시모아와 마찬가지다.
유우나 : ...그렇습니까...
아론 : 무서우냐.
유우나 : 아뇨. 이젠 아무것도 무섭지 않아요.
아론 : 훗... 브라스카의 딸이군.
유우나 : 마지막까지 그렇게 하고 싶습니다.
▒ 동굴을 빠져 나가면 성지의 가디언이라는 용이 덤빈다. 유우나레스카의 환영 선물인가...? 브레이크 종류로 녀석의 능력을 떨어뜨린 후 헤이스가, 프로테스 등으로 주력 3인을 방어하자. 물리공격 외에도 각종 상태이상 공격을 해 오는데 바로 바로 치료해 주지 않으면 게임 끝날수도 있다. 소환수의 오버 드라이브나 캐릭터들의 오버 드라이브를 사용하면서 녀석의 HP를 떨어뜨리다 보면 자신에게 케알가를 사용해서 회복해 버리는데 녀석에게 리플레크(リフレク, Reflect)를 사용하면 반사되어 아군의 캐릭터의 HP가 회복되는 장면을 볼 수 있다. 쓰러뜨리면...
류크 : 이봐~~ 좀 쉬다 가지 않을래?
아론 : 쉴 필요는 없다. 조금만 더 가면 이제 정상이다.
류크 : 이제 조금 남았으니까 쉬고 싶은 거라고! 생각할 시간이 조금 밖에 없는 걸.
유우나 : 류크.
류크 : 됐어. 걸으면서 생각할 테니까.
와카 : 이봐, 왜그래. 가자.
티다 : 진짜... 이제 얼마 남지 않은 거겠지.
와카 : 결국 여기까지 와 버렸으니까...
아론 : 훗...
티다 : 뭐가 재미있냐.
아론 : 옛날의 나와 같다.
티다 : 뭐?
아론 : 그 때... 자나르칸드에 가까이 가면 갈수록 나도 마음이 흔들렸다. 도착하면 브라스카는 궁극 소환을 얻어... [신]과 싸우다가 죽는다... 여행을 시작했을 때부터 각오하고 있던 거지만... 막상 그 때가 다가오니까 무서워 져서 말이지.
와카 : 왠지... 의외군요. 전설의 가드라도 망설일 때가 있다니...
아론 : 뭐가 전설이냐. 그 때의 나는 아무것도 모르는 풋내기였다. 꼭 너만한 나이 였지. 무언가를 바꾸고 싶다고 바랬었지만... 결국엔 아무것도 해내지 못했다. 그것이... 나의 이야기다.
【 티다의 혼잣말 】
"천년 전에 세워진... 내 눈으로 확인하고 싶었던 도시... 유우나의 목적지. 내 이야기의 최종장인지도... 수많은 생각이... 떠올랐다가 사라졌다. 말로는 하지 못하고... 스쳐지나갔다."
류크 : 모두들 정말로 괜찮은거야!? 저기에 가면 유우나는...
유우나 : 류크의 마음은 고마워. 하지만, 이제 돌이킬 수 없어.
류크 : 돌이킬 수 없다고 말하지 마! 하지만 생각해 보자! 유우나를 구할 방법을 생각해 보자구!
유우나 : 생각을 했다가는... 망설일지도 모르니까.
류크 : 유우나.
유우나 : 고마워. 류크. 정말 좋아해.
류크 : 싫어. 유우나. 그런 말하면 싫어...
유우나 : 시드 씨에게는 잘 말해 줘.
류크 : 싫어. 직접 말해.
유우나 : ...부탁해.
류크 : 그런 말하지 마... 다시는 못 만날 것 같아 싫단 말이야!
유우나 : 키마리 가자.
[유우나가 스피어를 떨어뜨린다. 티다가 주워 귀를 기울여 보는데... 그것은...]
유우나 : 아 론 씨. 키마리에게 들었어요. 저를 베벨에서 데리고 나가라고 했던 아버지의 말... 키마리에게 전해 준 건 아론씨 였죠? 언젠가 만나고 싶다고 생각했는데... 만나게 돼서 정말 기뻐요. 거기다 가드까지 해 주시다니 어떻게 감사를 드려야 할지... 아뇨. 감사하는 길은 [신]을 쓰러트리는 것. 그렇죠? 예. 저는 [신]을 쓰러트리겠어요. 모두가 이걸 보고 있을 때는... [신]은 이제 없겠죠. 그리고... 나도. ... 그래서 지금 말해 두고 싶어요. 아론씨. 고맙습니다.
유우나 : 키 마리. 처음 만난 날 기억하고 있어? 내가 7 살 때였어. 아버지가 [신]을 쓰러트리고 베벨은 대단한 성황이었지. 모두가 아버지를 칭찬해서... 내 일같이 기뻤어. 하지만 밤이 돼서야 생각했어. [신]을 쓰러트렸지만 아버지는 죽었어. 난 이제 혼자다 라고... 잠을 잘 수가 없어서 그대로 도시를 나와 축제하는 곳을 벗어나... 베벨의 긴 다리에 서서 혼자서 바라 봤었어. 아버지를 보낸 다리에서 아버지가 싸운 평원을... 그랬는데 키마리가 나타난 거야. 브라스카의 딸을 찾고 있다 라고 말했었지? 처음엔...무서웠어. 하지만 곧 알게 되었어. 착한 사람이다 라고. 어린 아이랑 이야기 하는게 익숙하지 않았었지? 내가 브라스카의 딸이에요 라고 대답하니까... 베벨에서 가장 멀리 떨어진 곳으로 날 데려가겠다 라고... 그건 죽으러 간 자에게 받은 부탁이라고. 나... 울어 버렸어. 그건 말이지... "이제 아버지는 죽었어. 이제 두 번 다시는 만날 수가 없어."라는 걸 알았기 때문이야... 키마리 아무 말도 하지 않고 날 안아 주었어... 비사이드에 도착해서도 난 또 울었어. 날 사원에 맡기고 키마리 마을을 나가려고 했었지? 난 가지 말라고 하면서 매달리면서 울었어. 그때부터 지금까지 계속 내 옆에 있어 줘서... 키마리 ... 정말 고마워. 부러진 뿔. 정말 좋아해.
유우나 : 와카씨. 루루. 비사이드에서 살았던 날들 잊지 못할꺼야. 채프씨와 3 명이 나랑 자주 놀아 주었었지. 그래서 난 언제나 기쁘게 있을수가 있었어. 소환사가 되겠어 라고 말했을때 그렇게 반대를 했었는데... 미안해. 언젠가 사과하려고 생각했었어. 하지만 반대했을때 정말 기뻤어. 날 걱정해 주고 있구나 라고... 정말로 오빠와 언니가 생긴 것 같았어. 아니. 진짜 친오빠와 친언니라고 생각하고 있어. 이상한가? 브릿츠를 하고 있는 와카씨가 좋아. 자주 화내는 루루. 아무리 날 야단쳐도... 좋아.
유우나 : 그리 고. 신참 가드! 자나르칸드 에이브스의 에이스. 너는... 네가... 그러니까... 너와 만나서 ...정말 다행이야. 아직 만난 지는 얼마 되지 않았지만. 신기해. 이런건가 라고 생각했어. 그건 생각한것 보다 더 멋진 기분으로... 멋지지만... 힘들어. 응... 뭘까... 말로는 잘 못하겠지만 어쨌든 만나서 다행이야. 그래서... 힘든 걸까. 너랑 헤어질 때를 생각하면... 무서워. 왠지 이상해... 여기서부터 다시 시작... 에...
[미헨 가도 여행공사 앞에서 유우나는 이것을 녹음하고 있었던 것이었다.]
티다 : 뭐 하고 있습니까~~?
▒ 티다가 나타나자 스피어를 감추는 유우나. 그러니까 이것은 일종의... 유언이로군. 그리고는 일행의 눈앞에 드디어 자나르칸드가 펼쳐진다. 폐허가 된 채로... 티다의 집은 어디에도 없는 것이다. 이제 오프닝의 석양을 뒤로 한 그 장면이 시작된다. 같은 장면이지만 오프닝 때와는 또 다른 묘한 기분이 들 것이다. 그리고 언덕에 올라선 티다의 한 마디...
티다 : 마지막일지도 모르잖아. 그래서 전부 이야기해 두고 싶은거야.
[밤이 되자 모닥불 앞에서 티다가 신나게 이야기하고 있다.]
티다 : 좀 더 여러 가지 일이 있었지? 그러고 보니까 그 때라던가... 누구 뭔가 없냐?
유우나 : 저기...
티다 : 오~ 뭔데?
유우나 : 과거에 대한 이야기는... 이제 그만하자.

☆ ザナルカンド遺跡·フリ-ウェイ跡(자나르칸드 유적 프리웨이 자취)

[휴식을 취하고 드디어 유우나레스카에게로 향하는 일행! 묘한 분위기의 자나르칸드...]
와카 : 이계 ...같군...
아론 : 비슷한 거다.
▒ 베히모스, 좀비 버젼의 승병들, 제로식 호법기사, 오츄 등의 몬스터들이 출현한다. 좀비가 된 승병들에게서는 성수를 훔칠 수 있는데 앞으로 있을 보스전에서 유용하게 쓰이므로 넉넉히 훔쳐두자. 또한 제로식 호법기사를 쓰러뜨리면 레벨 1, 2, 3 키 스피어를 얻을 수 있으므로 참고하도록. 가는 길에 있는 보물 상자를 조사하면 럭키 스피어와 멘탈 아머를 획득하게 된다. 사원의 입구에 도착하면 노인이 나타나는데...
노인 : 오랜 여행의 길을 걸어온 자여. 이름을 대시오.
유우나 : 소환사 유우나입니다. 비사이드에서 왔습니다.
노인 : 얼굴을... 그대가 걸어온 길을 보여 주시오. ... 좋소. 많이 노력하신것 같군. 유우나레스카 님도 당신을 환영할 것이오. 가드 여러분들도 모두 같이 유우나레스카 님에 계신 곳으로 가보시오.
유우나 : 예.

☆ エボン=ド-ム(에본 돔)

[유난히 많은 환광충이 떠다니고 있다. 들어가자 마자 환영같은 것이 나타난다.]
환영 : 스피라를 구하기 위해서라면 저의 목숨따위는 기쁘게 바치겠습니다. 가드로서 이 이상 명예로운 일은 없습니다. 그러므로 욘쿤 님... 반드시 [신]을 무찔러 주십시오.
류크 : 뭐야? 지금 건 뭐야~?
아론 : 과거 이곳을 방문한 자다.
루루 : 욘쿤 님이라고 했었지...! 그 사람 대소환사님의 가드!?
아론 : 환광충으로 가득찬 이 돔은 거대한 스피어와 똑같다. 생각을 모아 남긴다... 영원히 말이지...
[좀더 진행하다 보면 어린아이와 여인의 환영이 나타난다.]
어린 시모아 : 싫어요! 싫다구요. 어머니! 어머니가 이노리고가 되다니!
시모아의 어머니 : 이렇게 밖에 할 수 없단다. 나를 소환해서 [신]을 쓰러트리거라. 그렇게 하면 모두가 너를 받아들여 줄 것이다.
어린 시모아 : 다른 사람 따위는 어떻게 되도 상관 없어요! 어머니가 있어 주기만 한다면 다른 건 필요 없다구요!
시모아의 어머니 : 나에게는 이제 시간이 없단다...
와카 : 이봐... 지금 건...
류크 : 시모아?
[더 진행하다 보면 브라스카와 젝트, 아론의 환영이 나타난다.]
티다 : 아!
젝트 : 저기 브라스카. 그만둬도 돼.
브라스카 : 그 마음은 고맙다.
젝트 : 알았어! 이제 말 안 할게.
아론 : 아뇨. 난 몇 번이라고 계속 말할 겁니다! 브라스카 님 이제 돌아가죠! 당신이 죽는 건... 싫습니다!
브라스카 : 너도 각오하고 있었던 것이 아니냐.
아론 : 그 때는... 내가 어떻게 되었습니다.
브라스카 : 후후... 날 위해 슬퍼해 주는 건 고맙지만... 난 슬픔을 없애기 위해서 가는 것이다. [신]을 쓰러트려 스피라에 있는 모든 슬픔을 없애기 위해서. 이해해라 아론.
[그리고는 에본 돔의 시련의 방이 펼쳐진다. 홈페이지의 Tip을 확인해도 좋다.]

★ 에본 돔의 시련의 방 클리어 방법.

  1. 이곳은 일명 테트리스 퍼즐. 방은 총 두개이며 첫번째 방의 퍼즐을 풀면 본격적인 퍼즐이 등장한다. 입구 가운데에 있는 푸른색 블럭을 밟으면 정면에 있는 화면에 몇개의 블럭이 나오는데 화면에 있는 모양의 블럭들만 바닥에 나타나도록 하면 된다.

  2. 밟다가 중간에 2 x 2의 흰색 블럭을 밟거나 화면에 없는 블럭을 밟으면 처음부터 다시 해야만 한다. 아무거나 밟지 말고 신중히 하도록 하자.

  3. 화면을 조사하면 밟아야 하는 블럭이 잠깐 나타났다가 사라지게 된다. 쉽게 진행하고 싶다면 이것을 적극 활용하도록 하자.

  4. 첫번째 방의 퍼즐을 풀면 다음 방으로 가는 문이 열리면서 양쪽에 6개의 대좌가 등장한다. 이제부터 본격적인 퍼즐의 시작. 6개의 대좌들 중 2개는 안으로 밀리지 않는다. 그 두곳에는 다음방에 있는 스피어를 꼽으면 되는데 왼쪽 가운데에 있는 대좌에는 큰방 화면 왼쪽에 있는 [키리카의 스피어(キ-リカのスフィア) : 적색]를 뽑아서 끼우도록 하자. 단 큰방 화면 오른쪽에 있는 [비사이드 스피어(ゼサイドのスフィア) : 푸른색]는 나머지 4개의 제단을 모두 밀어넣은 후에만 뽑을 수가 있다.

  5. 위의 2개를 제외한 4개의 제단을 하나씩 안으로 밀 때마다 큰방 화면에 블럭 그림이 나타난다. 나타난 그림대로 큰방의 바닥에 블럭을 밟으면 된다. 룰은 처음 방과 동일하며 화면을 조사하면 밟아야 하는 블럭이 무엇인지 잠시 나타났다가 사라지는것도 같으니 이것을 활용하자.

  6. 나머지 4개의 블럭 퍼즐을 푼 후 마지막으로 큰방 화면 오른쪽의 [비사이드 스피어]를 뽑아 남은 하나의 대좌에 넣으면 진행이 가능하다. 그러나 가기전에 숨겨진 보물상자를 찾자.

  7. 작은방의 화면을 조사하면 2 x 2로 된 7개의 흰색 블럭 그림이 나타나게 된다. 큰방과 작은방을 돌아다니면서 흰색 블럭만 밟으면 보물 상자를 입수할 수 있다. 하지만 이것은 지금 당장은 안될 것이다. 유우나레스카부터 만난 후 나중에 다시 와서 숨겨진 보물상자를 찾도록 하자.


21. 유우나레스카와 궁극소환.

☆ エボン=ド-ム(에본 돔)

▒ 천마의 가디언와 전투가 있다. 천마의 가디언 주위에 6개의 문양이 그려진 발판이 있는데 캐릭터의 트리거 커맨드를 이용하면 다른 쪽 발판으로 이동이 가능하다. 천마의 가디언은 물리 공격을 받으면 100% 카운터를 날리는데 정면에 3개의 발판에 있는 캐릭터에게 전체 공격을 가한다. 따라서 오밀 조밀 붙어 있다가는 회복하느라 정신이 없다! 반드시 하나 건너 한명... 이런 식으로 정 삼각형의 형태로 캐릭터를 배치하도록 하자. 녀석은 버서크 상태이상 공격을 해 오는데 걸렸다 싶으면 바로 만능약으로 치료해 주자. 만일 3명 모두 걸렸다면 이길 확률은 기하 급수적으로 낮아진다. 천마의 가디언을 헤치우면... 드디어 기도자인 유우나레스카를 만나러...
아론 : 유우나... 도착했다.
유우나 : 궁극 소환... 이군요.
아론 : 가거라.
유우나 : 예.
[그때 과거 젝트의 환영이 나타나면서 유우나가 다시 올라온다.]
젝트 : 아앙? 궁극 소환이 없다구!?
유우나 : 아론씨! 모두들 와봐!
[안으로 들어가면 돌이 된 기도자가 있는데... 뒤에서 노인의 환영이 나타난다.]
유우나 : 이건 기도자님이 아니야. 그냥 석상이야.
노인 : 이 석상은 이미 기도자로서의 힘을 잃었다. 역사상 최초로 궁극소환의 기도자가 된 제이온님. 그 모습만이 남아있는 상에 지나지 않는다. 제이온님은 이미 사라져 버렸다...
와카 : 사라졌다!?
류크 : 그 말은... 궁극소환이 사라졌다는 말이야!?
노인 : 안심하시게. 유우나레스카 님이 새로운 궁극소환을 하사하실 것이다. 소환사와 일심동체로 잇는 위대한 힘을... 안으로 들어가라. 유우나레스카 님이 계신 곳으로...
[유우나가 안으로 들어가고...]
티다 : 잠깐 기다려. 아론. 당신 처음부터 알고 있었지.
아론 : 그래.
류크 : 어째서 속인 거야!?
아론 : 너희들 자신에게 진실의 모습을 보여주기 위해서다.
키마리 : 유우나.
유우나 : ...이젠 돌아갈 수 없어.
키마리 : 알고 있다. 키마리가 먼저 가겠다. 유우나의 앞은 키마리가 지킨다.
[앞으로 보스전이 있으므로 단단히 대비를 하자. 안으로 들어가면...]
류크 : 뭔가가 나오고 있어!?
유우나 : 유우나레스카 님.
유우나레스카 : 어서오세요. 자나르칸드에. 오랜 여행길을 넘어 잘 와 주었습니다. 위대한 축복. 지금에야 말로 드리도록 하겠습니다. 나의 궁극의 비의(秘儀) ... 궁극소환을... 자... 선택하세요.
유우나 : ...예?
유우나레스카 : 당신이 선택한 용사중 한 명을 나의 힘으로 바꾸겠습니다. 그래요... 당신의 궁극소환의 기도자로.
일행들 : !?
유우나레스카 : 생 각의 힘. 인연의 힘. 그 결정이야말로 궁극소환. 소환사와 강하게 맺어진 자가 기도자가 되어 얻을수 있는 힘. 두 사람을 맺는 추억의 인연이 [신]을 쓰러트리는 빛이 됩니다. 1000 년 전... 저는 저의 남편 제이온을 선택했습니다. 제이온을 기도자로 바꾸어 저의 궁극 소환을 얻은 것입니다. 무서워 할 필요가 업습니다. 당신의 슬픔은 모두 해방될 것입니다. 궁극 소환을 발동하면 당신의 목숨도 사라집니다. 목숨이 사라지는 그 순간에 슬픔도 사라집니다. 당신의 아버지 브라스카도 같은 길을 택했습니다.
[누군가가 제물이 되어야 한다는 건가! 과거 젝트 일행의 영상이 나타난다.]
아론 : 아직 늦지 않았습니다! 그만 돌아가죠!
브라스카 : 내가 돌아가면 누가 [신]을 쓰러트리는가. 다른 소환사와 가드에게 같은 고통을 맛보게 해라 이건가?
아론 : 그건... 하지만 뭔가 다른 방법이 있을 겁니다!
젝트 : 하 지만 지금은 아무것도 없잖아. 결정했다. 이노리고는 내가 되겠다. 계속 생각해 봤는데... 나의 꿈은 자나르칸드에 있어. 그 녀석을 일류 선수로 키워서... 최정상에 선 기쁨이라는 걸 느끼게 해주고 싶었는데. 하지만... 난 이제 자나르칸드로 돌아갈 수 없을것 같아. 녀석과는... 다신 못 만나겠지. 그렇다면 내 꿈도 끝이다. 그래서 말이야. 내가 기도자라는 녀석이 돼 보겠어. 브라스카와 같이 [신]과 싸우겠어. 그렇게 하면 내 인생도 의미가 있는 거니까.
아론 : 포기하지마! 살아만 있다면... 살아만 있다면 무한한 가능성이 너를 기다리고 있어!
젝트 : 포기가 아니야! 내 나름대로 생각한 거야. 그리고 말이야 아론. 무한한한 가능성이라니... 그런 걸 믿는 나이가 아니야. 나는.
아론 : 젝트...
젝트 : 뭐야~ 막아도 소용없어.
브라스카 : 미안하다... 아니 고맙다.
젝트 : 브라스카에게는 아직 [신]을 쓰러트려야 한다는 중대한 임무가 기다리고 있다. 내 몫까지 해서 브라스카를 지켜라.
아론 : ...
젝트 : 자, 가볼까!
아론 : 브라스카 님! 젝트!
젝트 : 또 뭐가 남았냐!
아론 : [신]은 몇 번이라도 되살아난다! 짧은 나기세츠 뒤에 다시 부활한단 말이야! 이런 흐름을 바꾸지 못한다면 두 사람의 죽음은 소용이 없어!
브라스카 : 하지만 이번만은 부활하지 않을지도 몰라. 그렇게 되길 바라며 모든 걸 걸어보는 거야.
젝트 : 뭐 아론이 말한 것도 맞아 뭐 좋아. 내가 어떻게 해 보지.
아론 : 무슨 방법이라도 있는거냐?
브라스카 : 젝트!
젝트 : 무한한 가능성이라도 기대해 볼까! 하하하하하하하하~~~!
[그렇게 브라스카는 죽고 젝트는 신이 된 것이었다... 환영을 베어버리는 현실의 아론!]
아론 : 그리고... 아무것도 바뀌지 않았다.
티다 : 우리들이 바꿔 보겠어.
와카 : 어떻게! 작전 같은 것도 없잖아.
루루 : 누군가가 기도자가 될 필요가 있다면... 내가 하겠어.
와카 : 나도 하겠어 유우나!
티다 : 그렇게 하면 아버지랑 똑같잖아! 나기세츠 후에 또 다시 생겨나잖아!
와카 : 하지만 유우나도 죽게 하지 않고 [신]의 부활도 막겠다는 거냐? 전부다 그렇게 된다면 최고겠지만!
루루 : 너무 욕심 부렸다가는 전부 실패야.
티다 : 싫어. 욕심 낼 거야.
와카 : 철 없는 소리 하지 마라!
티다 : 철 없어도 좋아! 어른인 척 하면서 멋만 부리는 것보다는 나아! 하고싶은 말이 있으면서도 할 수 없는건 정말 싫다고! 그래서는 아무것도 변하지 않아. 난... 이런 무모한 생각이라도 버리지 않을 거야... 그래 어떻게 해야 될지 모르겠어. 하지만 10 년전에 아론이 한 말... 나도 믿겠어.
류크 : 무한한... 가능성?
티다 : 응. 나 갔다올게. 유우나레스카에게 이야기를 들어보겠어.
류크 : 들어보면 뭐가 될까?
티다 : 글쎄... 잘 모르지만... 나의 이야기... 하찮은 이야기라면... 여기서 끝내버리겠어!
유우나 : 기다려. 나에게 있어서는 나의 이야기야. 감정에 휘말려서는 안돼. 어떤 결말이 되더라도 반드시 후회할 거야. 그런 건... 싫어. 내가... 결정할 거야. 스스로 결정할 거야.
[다시 유우나레스카 에게로... 과연 어떤 결정을 내릴 것인가...?]
유우나레스카 : 기도자가 될 사람을 정했습니까? 누굴 선택하겠습니까?
유우나 : 그전에 가르쳐 주세요. 궁극소환으로 [신]을 쓰러트려도 [신]은 반드시 부활하는 겁니까?
유우나레스카 : [신]은 불멸입니다. [신]을 쓰러트린 궁극 소환수가 새로운 [신]이 되어 ... 반드시 다시 부활하게 됩니다.
티다 : 그래서 아버지가 [신]이냐.
유우나레스카 : [신]은 스피라가 짊어진 운명. 영원히 변할 수 없는 숙명입니다.
와카 : 영원히라니... 하지만! 인간이 죄를 전부 갚는다면 [신]의 부활을 막을 수 있는 거 아니냐? 언젠가는 반드시 어떻게 되는거 아니냐!?
유우나레스카 : 인간의 죄가 사라질 것 같습니까?
와카 : 어...!
루루 : 대답이 되질 않습니다! 죄가 사라지면 [신]도 사라진다. 에본은 그렇게 가르쳐 왔습니다! 그 가르침만이 ... 스피라의 희망이었는데!
유우나레스카 : 희망은 ... 위안. 슬픈 운명도 포기하며 받아들일 수 있는 힘이 된다.
티다 : 까불지 마라!
과거의 아론 : 까불지 마라! 그건 일시적인 위안이 아니냐! 브라스카는 가르침을 믿고 목숨을 버렸다! 젝트는 브라스카를 믿고 자신을 희생했다!
유우나레스카 : 믿고 있었기 때문에 스스로 죽을 수가 있었던 겁니다. 궁극 소환과 에본의 가르침은 스피라를 비추는 희망의 빛. 희망을 거부한다면 살아도 슬플 뿐이겠죠. 자, 선택하세요. 당신의 기도자는 누구입니까. 희망을 위해서 바칠 희생을.
일행들 : ...
유우나 : ...싫습니다. 내 목숨이 도움이 된다면... 죽는 건 무섭지 않다라고... 생각했었는데... 하지만 궁극 소환은... 무엇하나 바꿀 수 없는 거짓된 것이군요.
유우나레스카 : 아니오. 희망의 빛입니다. 당신의 아버지도... 희망을 위해 희생했습니다. 슬픔을 잊기 위해서...
유우나 : 아뇨. 아버지는 ...아버지의 소원은...! 슬픔을 없애는 것이었습니다. 잊거나 속이는 것이 아닙니다...
유우나레스카 : 없앨수 없는 슬픔에 거역해서 무슨 의미가 있습니까?
유우나 : 아 버지를... 정말 좋아했어... 그래서... 아버지가 하지 못한 일을 내 손으로 이루고 싶어! 슬퍼도... 살겠습니다. 살아서 싸워서 언젠가는! 지금은 바꿀 수 없는 운명이라고 할지라도 언젠가는... 반드시 바꾸겠습니다! 거짓된 희망 따위는 필요 없어...!
유우나레스카 : 불쌍하군... 스스로 희망을 버릴 줄이야... 그렇다면 당신이 절망에 빠지기 전에 구원을 해주겠습니다. 슬픔 속에서 사는 것보다는 희망의 빛에 가득찬 죽음을. 모든 슬픔을 잊는 겁니다.
아론 : 자, 어떻게 할거냐! 지금이야 말로 결단을 내릴 때다! 죽어서 편해질 것인가. 살아서 슬픔과 싸울 것인가! 자신의 마음이 느끼는대로 이야기를 이끌어 나가야 할때다!
와카 : 유우나레스카 님과 싸우라는 건가? 쳇 농담치곤 심하군...
루루 : 도망갈 생각이야?
와카 : 흥. 여기서 도망치면... 난... 나를 용서할 수가 없어.
▒ 거짓된 희망을 바라는 것보다 끝까지 살아남아 무한한 가능성에 승부를 걸어보는 편이 낫지! 언제까지 소환사들을 희생시킬 셈인가? 아무튼... 유우나레스카와의 전투이다. 총 3회 변신을 하는데 1, 2단계까지는 그래도 버틸 수 있지만 어느 정도 노가다를 하지 않았다면 3단계에서 좌절하는 일이 다반사일 것이다. 아군에게 헤이스트나 프로테스, 리제네 등을 걸어 방어한 후 유우나는 한 명이 죽으면 살리는 용으로 대기시켜 두자. 오버데스라는 공격이 극악인데 좀비가 아닌 아군은 즉사하게 되므로 무조건 좀비를 성수로 치료하는 것도 권하고 싶지는 않다. 그렇다고 좀비로 놔두면 좀비 상태의 아군에게 회복 마법을 걸어 빈사 상태로 만들어 버리니... 적당히 치료하고 되살리고... 공격 패턴을 익혀 견디면서 피해를 주다가 바하무트 같은 소환수를 소환하여 메가 플레어로 날려버리자. 쓰러뜨리면...
유우나레스카 : 내가 사라지면... 궁극 소환이 사라진다. 당신들은 스피라의 희망을 없앤 것입니다.
티다 : 그래서 다른 방법을 찾는다는거 아냐!
유우나레스카 : 어리석긴... 그런 방법따위는 없습니다. 설령 있다고 하더라도... 만일에 하나 [신]을 쓰러트릴 수가 있다고 해도... 영원히 살아 있는 에본=쥬 가 새로운 [신]을 만들어 낼 뿐.
티다 : 에본=쥬!?
유우나레스카 : 아아... 제이온... 용서하세요. 희망의 빛을 잃은 스피라는 슬픔의 나선으로...
유우나 : 우리 당치도 않은 일을... 해 버린 건가.
티다 : 좀 더 [당치도 않은 일]을 하자.
류크 : 어떤거?
티다 : [신]을 쓰러트린다... 궁극 소환 없이 거기다 부활도 하지않게.
▒ 에본=쥬라... 녀석이 근원인가? 나오기 전에 유우나레스카와 싸우던 곳에서 계단을 몇 번 오르락 내리락 거려보자. 보물 상자를 발견할 수 있는데 조사하면 티다의 궁극 무기의 1번째 봉인을 풀 수 있는 아이템인 일륜의 인(日輪の 印, Sun Crest)을 얻을 수 있다. 만일 인터내셔널 버젼을 플레이 중이라면 나중에 얻어야지... 이런 마음은 버리도록! 나중에 와보면 헤레틱 바하무트가 버티고 있어서 녀석을 죽이기 전에는 절대로 얻을 수 없다. 볼일이 끝났다면 나오도록... 아론이 티다를 조용히 부른다.
아론 : 할 이야기가 있다.
티다 : 뭔데.
아론 : 이제 분명히 해 두자.
티다 : 그러냐. 역시 당신도...
아론 : 그래. 나도 죽은자다. 좀더 놀랄줄 알았는데.
티다 : 왠지... 그런 기분이 들었어. 유우나레스카에게 당했었잖아.
아론 : 브 라스카가 [신]과의 싸움에서 목숨을 잃은 후에 납득할 수가 없었어. 녀석의 복수를 하기 위해서 다시한번 더 여기로 와서 ...도리어 당했다. 어떻게 간신히 목숨을 건져 가가제트까지 왔지만... 베벨을 바로 앞에 두고 힘을 다해서 말이지. 그 때 만난 게 키마리다. 유우나를 맡기고... 난 죽었다. 그 이후부터 이계에도 가지 못하고 이렇게 헤메고 있다.
티다 : 아론...
아론 : 그런 얼굴 하지 마라. 이런 몸으로도 얻은 게 있으니까. [신]에 올라타 네가 있는 자나르칸드로 간 것도 있지.
티다 : 그래서... 계속 나를 지켜 봐 준거냐. 어째서... 어째서 당신 그렇게까지 하는거야!
아론 : 이런 일은 말이지... 말로는 설명을 못하는 거다. 좋다. 보여 주겠다. 나의 기억이다.
[아론이 기억이...]
젝트 : 이제 마지막 한 개... 괜찮겠냐. 저기 말이야... 미안. 역시 그만둬야 겠어.
아론 : 괜찮으니까 빨리 말해!
젝트 : 좋아. 그럼 말하겠어. 아들을 부탁한다.
아론 : !
젝트 : 자나르칸드에 있는 그 녀석을 부탁한다. 그 녀석... 울보거든. 누가 옆에 붙어있지 않으면 걱정 또 걱정이라서... 그러니까 말이야... 부탁한다.
아론 : 하지만 자나르칸드에는 대체 어떻게 가야...
젝트 : 크하하하~ 뭐야 한심하잖아! 네가 말한 [무한한 가능성]이라는 걸로 어떻게 해보란 말이야.
아론 : 아...! 좋아 해보겠어! 약속한다. 네 아들은 내가 지킨다. 내가 죽어도... 내가 지켜 주겠어.
젝트 : 미안하군 아론. 넌 고지식한 놈이었지만... 이래서 싫지가 않았다니까.
[회상이 끝난다.]
아론 : 이렇게 된 거다.
[에본 돔 밖으로 나온 일행. 신이 근처에 와 있다. 그리고 비공정도...]
티다 : 아버지... 이제 궁극 소환은 없어. 하지만 어떻게 해 볼 테니까. 조금만... 더 기다려.

☆ 飛空艇(비공정)

[이런 티다의 마음을 아는 듯 신도 얌전하다. 비공정 안에서...]
아니키 : 아버지! 이제 어디로 갑니까?
시드 : 쳇. 죽쑨 얼굴이군...
아니키 : 어딜 가냐구요!
류크 : [어딜 가] [어딜 가] 라니 귀찮아 죽겠네! 가끔은 스스로 생각을 해 보란 말이야!
아론 : 이제 어쩔 테냐. 명안을 기대하지.
티다 : 같이 생각해 보자구.
아론 : 그렇군... [신]은 젝트다. 너와 [신] 은 분명 통하고 있어. 그것이 돌파구가 될지도 모른다.
티다 : 그래서... 어떻게 하지?
아론 : 그걸 안다면 고생을 안 하지.
티다 : 그렇겠지...
[인사하는 조카 유우나에게 등 돌린 시드. 하지만 돌아서서... 울고 있는 것이었다! -_-;;;]
유우나 : 나 안되겠어.
티다 : 뭐야 갑자기.
유우나 : 어떻게 [신]을 쓰러트릴까 쭉 생각하고 있었어. 하지만... 에본의 가르침에 없는 건 난... 잘 몰라... 미안.
키마리 : 유우나. 사과하지 마라.
유우나 : 응?
키마리 : 도망치고 있는것 같이 들린다. 유우나에게는 어울리지 않는다.
유우나 : ...응. 고마워, 키마리.
티다 : 저기 말이야. 키마리는 무슨 좋은 생각이라도 있어?
키마리 : 에본의 가르침이다.
유우나 : 가르침으로는 [신]을 쓰러트릴 수가 없어.
키마리 : 가르침 속에는 해답이 없다. 해답은 가르침 밖에 있다. 가르침의 안과 밖을 알게 된다면 해답을 찾을 수 있다.
유우나 : 가르침인가...
키마리 : 키마리라면 마이카에게 묻는다. 힘으로라도 불게 만들겠다.
티다 : 그거야! 키마리 대단한데!
키마리 : 훗.
[유우나에게 말을 걸면...]
유우나 : 베벨에 갈거지?
티다 : 쳐들어 가는거야. 걱정돼?
유우나 : 아니. 괜찮아. 이젠 멈출 수가 없으니까.
[브릿지로 돌아오자.]
와카 : 이봐! 대단한 걸 생각해 냈어!
류크 : 내가 생각해 낸 거야! 내가 말할 거야!
와카 : 그러니까 말이야~~
류크 : 그게 말이지~~~
루루 : 노래가 열쇠야.
와카 & 류크 : 으아~~~!
티다 : 노래라니?
루루 : 젝트씨는 기도의 노래를 좋아해... 그렇지?
티다 : 응.
류크 : 그래서 마카라냐 호수 아래에서 노래를 들은거지?
루루 : 그렇게 흉폭한 [신]이 얌전히 노래를 듣고 있었어...
와카 : 그래서 말인데... 네 아버지의 일이라서 말하기는 뭐한데.
티다 : 아니. 괜찮아. 어떻게 할 수가 없는 일이니까.
루루 : 그럼 말할게. 정면에서 [신]에게 대든다고 해도 도저히 승산은 없어. 하지만 기도의 노래를 들려주면 [신]은 얌전해 질거야.
와카 : 그 빈틈을 노려 어떻게 하면 되지 않겠냐!? 뭐... 반칙인지는 몰라도. 작은 일에 연연할 때도 아니고해서... 어때?
류크 : 멋진 작전이지?
티다 : 그래. 해볼 가치가 있어!

☆ グレ-トブリッジ(그레이트 브릿지)

▒ 이제부터 시드에게 말을 걸면 비공정으로 어느 곳이든 갈 수 있다. 더불어 어디든 세이브 스피어만 조사하면 다시 비공정으로 돌아올 수도 있다. 일단 키마리의 제안대로 List의 하단에 있는 그레이트 브릿지로 가보자. 이 상태라면 반역자로 되어 있기 때문에 사원에도 들어갈 수 없으니 말이다. 마이카를 만나기 위해 그레이트 브릿지로 가면 역시나 병사들이 반역자를 반겨준다.
병사 : 반역자 유우나!
와카 : 쳇~~! 정말 귀찮게 될 것 같군!
병사 : 뻔뻔스럽게도 여기에 모습을 나타내는구나! 에본의 이름으로 처벌하겠다!
티다 : 자... 이제 어쩌지?
류크 : 시비를 먼저 걸었으니 맞서야지~~
병사 : 돌격 준비!
세린다 : 기다려요!
병사 : 감독관님...?
세린다 : 당신들 유우나 님에게 대체 무슨짓을 하고있는 겁니까! 유우나 님이 반역자라고 한건 엘베드 족이 퍼트린 헛소문입니다.
류크 : 뭐야 그게!
세린다 : 마이카 님께서 말씀하셨습니다.
병사 : 그럼 우리들은 어떻게 하면...
류크 : 비키란 말이야!
세린다 : 그렇게 하세요!
류크 : 방금 전의 이야기는 대체 뭐야~~!
세린다 : 그게... 사실은 저도 자세히 모릅니다. 사원 전체가 엉망진창으로 혼란스러워서... 저도 어제 갑자기 불려와 문지기 감독을 명 받았습니다.
아론 : 흥. 사람이 부족했던 모양이군.
세린다 : 예. 솔직히 말해서 사원은 상당히 혼란스럽습니다. 정말 심각합니다! 승려들이 전부 책임을 떠넘기고 있다구요. 아아... 대체 에본은 이제 어떻게 될 런지... 하지만 다른 사람들이 허둥대고 있을때 제가 정신차리고 있지 않으면 안되겠죠! 하하... 유우나님도 고생하고 있는데 제가 약한 소리를 하면 안되겠죠.
티다 : 그거보다 말이야. 마이카 총노사를 만나고 싶은데... 될까?
세린다 : 예. 괜찮다고 생각합니다. 재판장에서 기다리고 계세요~~!
류크 : 이봐 잠깐! 알베드 족이 흘린 헛소문은 대체 뭐야~~
아론 : 신경 쓰지 마라. 마이카도 유우나에게 의지할 수밖에 없다.
류크 : 아... 그런건가.
루루 : 뻔뻔한 것도 정도가 있는 건데.
티다 : 그럼 설교해 주지.
유우나 : 응. 가자.
[재판장에 마이카 총 노사가 있다.]
마이카 : 지금에 와서 뭘 알고 싶은 거냐. 빨리 [신]을 쓰러트리면 되는거다. 유우나레스카를 만나 궁극소환도 얻을텐데.
티다 : 유우나레스카를 만나긴 했지.
유우나 : ...우리들이 쓰러트렸습니다.
마이카 : 뭐라구!?
아론 : 이제 더이상 소환사와 가드가 궁극소환의 희생물이 될 일은 없다.
마이카 : 1000 년 간 이어져 온 이치를 없애버렸다는 건가. 이런 바보 천치 같은 자들이! 무슨 짓을 한건지 알고나 있는건가! [신]을 평정할 수 있는 오직 하나의 방법...
티다 : 오직 하나뿐이라고 멋대로 정하지 마. 새로운 방법을 생각 중이야.
마이카 : 뭐... 그런 방법은 있을리가 없다!
아론 : 꽁무니를 빼고 이계로 도망가겠다는 거냐.
마이카 : 스피라를 구원할 방법이 사라졌다. 이제 파멸은 불을 보듯 뻔한 것이다. 에본=쥬가 만들어 낸 죽음의 나선으로 떨어지는 것만 남은것 뿐. 난 스피라의 종말을 볼 수 없다...
유우나 : 끝나지 않습니다!
티다 : 이봐... 에본=쥬 라니...
루루 : 유우나레스카 님도 말씀을 하셨어.
류크 : 이봐 영감님! 에본=쥬가 대체 뭐야!
마이카 : 죽은 자의 혼을 모아 갑옷으로 바꾸어 몸에 두르는 존재. 그 갑옷이야 말로 [신]. [신]은 에본=쥬를 지키는 갑옷. 그 갑옷을 부수는 궁극소환을 너희들이 없앤 것이다! 누구도 쓰러트릴 수 없다.
[그러고 마이카는 이계로 사라져 버린다. 세린다가...]
세린다 : 저기... 마이카 총노사님은요?
유우나 : 그게...
아론 : 아직 안 왔다. 언제까지 기다리게 할 셈이냐.
세린다 : 이상하군요... 제가 한번 찾아보겠습니다.
[그때 티다와 유우나 앞에 바하무트의 기도자가 나타난다.]
티다 : 너...
기도자 : 내 방으로 와.
유우나 : 예.
와카 : 누구랑 이야기한 거야?
티다 : 아무것도 아니야.
유우나 : 이노리고 님을 만나러 가겠습니다.
아론 : 흥... 역시...

☆ 祈り子の間(기도자의 방)

기도자 : 안녕.
유우나 : 항상 신세지고 있습니다.
티다 : 근데 뭐야.
기도자 : [신]을 부활시키지 않고 쓰러트릴 방법을 찾았어?
티다 : 음... 찾은 것 같아.
기도자 : 어떻게 할 거야?
티다 : 이노리고의 노래! 이노리고의 노래를 들려주면 [신]은 얌전해지지.
기도자 : 글쎄...
유우나 : 안... 되나요?
기도자 : 네 아버지가 [신]이 되고 나서부터 시간이 꽤 지났어. 이제 노래 소리가 안 들릴지도 몰라.
티다 : 그럴지도 몰르지만 가능성이 있다면 걸어보고 싶어.
기도자 : 그래... 너의 그런 부분이 사람을 놀라게 해. 정말로...
티다 : 나는 그냥 보통의 꿈이 아닌... 거지?
유우나 : 꿈?
티다 : 아아... 아니 혼잣말.
기도자 : 그러고 난 후에 어떻게 할거야? 노래만으로는 쓰러트릴 수가 없어.
티다 : 음...
기도자 : 어떻게 할거야?
티다 : 에본=쥬를 쓰러트린다.
기도자 : 그래... 에본=쥬를 쓰러트리면 모든 게... 끝난다. 근데 에본=쥬에 대해서 어느정도 알고있어?
티다 : [신]이 부활하는 열쇠.
유우나 : [신]이라고 하는 갑옷을 두른 존재.
기도자 : 에본=쥬 는 말이지. 과거에 소환사였어. 그 정도의 소환사가 없었어. 하지만 지금은 그저 소환만을 계속하고 있는 존재. 악의도 선의도 없이 영원한 꿈만을 바라고 있는 존재. 영원한 건... 없는데도 말이지.
티다 : 그래. 우리들이 끝낼거야.
기도자 : 응. 궁극 소환으로 [신]을 쓰러트려도 에본=쥬는 쓰러트릴 수 없어. 에본=쥬는 궁극소환수에 다시 올라타... 그걸 다시 새로운 [신]으로 만들어서 바꾸어 버려.
유우나 : 에본=쥬가 올라탄다...
기도자 : 그리고 새로운 [신]에게 보호를 받으며 에본=쥬는 소환을 계속하는 거야.
티다 : 영원히... 말인가.
기도자 : 하지만 너희들이 끝낼 거니까 영원 같은 건... 없어.
티다 : ...그럼.
기도자 : 에본=쥬는 [신] 안에 있어. 저기 유우나. 우리들도 도와줄 테니까 에본=쥬와 싸울 때는... 반드시 소환해 줘.
너희들의 검과 마법으로는 쓰러트릴 수 없을 거야. 그러니까... 불러 줘. 꼭.
유우나 : 예.
기도자 : 그리고 너. 모든 것이 끝나면... 우리들은 꿈꾸는 걸 그만둘 거야. 우리들의 꿈은... 사라져.
티다 : 응. 당신들 오랜 세월동안 고생했으니까.
기도자 : ...미안.
티다 : 수고했습니다!
[기도자가 사라진다.]
유우나 : 무슨 이야기야?
티다 : 아무것도 아니야. 그런 얼굴 하지마. 우리들 [신]을 쓰러트릴 수 있어! 기쁜 얼굴을 하라구!
유우나 : 뭔가를 숨기고 있어.
티다 : ...그런 거 없어.
유우나 : 정말?
티다 : ...
유우나 : 거짓말이 ...서툴러.

☆ グレ-トブリッジ(그레이트 브릿지)

▒ 모든 일의 근원은 영원한 소환을 꿈꾸는 에본=쥬 였다. 그는 과거에는 위대한 소환사였지만 지금은 자신을 지키기 위한 "신"이라는 갑옷을 끝없이 만들어 내는 존재에 불과한 것이다. 에본=쥬는 스피라를 파괴하기 위해 "신"을 만드는 것이 아니다. 자신의 안전을 도모하기 위한 것 뿐... 새로운 신을 죽여도 에본=쥬가 신을 죽이기 위해 만든 궁극소환의 기도자를 새로운 신으로 만들어 버리기 때문에 신은 부활하는 것이다. 따라서 에본=쥬가 만들 갑옷을 모두 없애고 에본=쥬를 없애면... 모든 것이 끝날지도! 하지만 그렇게 되면 티다는...
세린다 : 저기... 마이카 총 노사님이 어디에도 계시지가 않아요.
티다 : 그거... 이제 됐어.
세린다 : 아... 그런가요?
류크 : 맞아! 노래에 관한 걸 부탁해도 되겠지?
티다 : 아, 맞아 맞아!
류크 : 그게 말이야. 가능한한 많은 사람들에게 전해 주었으면 좋겠어.
세린다 : 예. 뭔가요?
류크 : 하늘을 나는 배가 [기도의 노래]를 부른다. 그게 들린다면 모두에게 같이 노래를 불러 주세요 하고.
와카 : 스피라에 전부 전해줘!
세린다 : 의미를... 모르겠군요.
류크 : 상관 없으니까 그대로 전해!
세린다 : 하늘을 나는 배가 "기도의 노래"를 부른다. 그게 들리면 같이 노래를 불러 주세요... 이거죠?
티다 : 그거라면 [신]을 쓰러트릴 수 있을 지도 몰라.
세린다 : 정말입니까?
유우나 : 예!
세린다 : 대단하군요! 저에게 맡겨 주세요! 스피라 모든 곳에 전하겠습니다!

22. 꿈의 마지막.

☆ 飛空艇(비공정)

▒ 이제부터 헤레틱 소환수를 제외하고는 누구의 방해도 받지 않고 세계 이곳 저곳을 돌아다닐 수 있다. 숨겨진 소환수 아니마, 메이거스 3자매를 얻어보고 칠요의 무기도 입수해 보자. 하지만 과도한 노가다는 자칫 엔딩의 감동을 반감시킬 수 있으니 노가다는 엔딩을 본 이후로 미루기로 하고 지금은 시드에게 말을 걸어 List중 『신』을 선택하도록 하자. 기도자의 노래와 유우나 일행의 힘으로 궁극소환 없이 『신』을 쓰러뜨릴 수 있을까?
시드 : 드디어 올것이 왔군.
티다 : 『신』 안에 에본=쥬 라는 녀석이 있어. 그 녀석을 쓰러트린다.
시드 : 아주 단순한 대답이군 그래.
티다 : 헤. 복잡하지 않아서 좋잖아.
시드 : 그건 그렇군.
류크 : 저기, 그거 부탁해요!
시드 : 아, 이거지.
[그러자 미리 준비해 두었던 기도자의 노래가 비공정에서 울려 퍼진다.]
시드 : 어떠냐?
류크 : 좋았어.
루루 : 하늘을 나는 배가 노래를 부른다... 라...
와카 : 모두가 노래를 불러 줬으면 좋겠는데.
아니키 : 『신』!
티다 : 좋았어! 가자!
와카 : 어떻게 『신』 안으로 들어가겠다는 거야?
티다 : 제일 단순한 방법 밖에 없어!
류크 : 그렇지.
루루 : 자, 가자.
[역시 『신』을 때려죽일 작정인 모양이다. 준비 단단히 한 후... 출발이닷!]
시드 : 이봐. 대체 어쩌겠다는 거야!?
티다 : 입 속으로 들어가던가 『신』의 몸에 구멍을 뚫던가 둘 중에 하나겠지.
시드 : ...흐흐흐 ...후하하하하하하하~ 그거 또 대단한 작전이잖아~!
아니키 : 아버지! 그걸 사용하자!
시드 : 좋아. 그거다!
티다 : 그건가!
시드 : 그렇다! 바람 구멍을 내 줄테니까 그쪽으로 날아 들어가라!
티다 : 알았음!
시드 : 조심하라고는 하지 않겠다. 맘대로 하고 와라!
티다 : 알았음!
아니키 : 기다려!
티다 : ?
아니키 : ...큼 ...류크 ...부 ...탁해.
티다 : ...맡겨 둬!
[드디어 『신』을 때려죽일 수 있는 장소인 비공정 갑판위로 올라간 일행...]
류크 : 들린다.
루루 : ...정말.
류크 : 모두가 노래를 불러 주고 있어!
티다 : 기대에 부응하는 거야! 유우나.
유우나 : 응?
티다 : 이제 이건 필요 없지?
유우나 : 앗! 그게...
티다 : 필요 없지!
[자나르칸드 유적 언덕에서 유우나가 떨어뜨렸던 유언이 담긴 스피어... 이제는 필요 없어!]
와카 : 어이... 뭔가 안 좋은데!?
티다 : 망할 아버지...
시드 : 이봐! 『신』의 팔 근처에서 뭔가 빛나는 게 보였냐? 저기에 분명 뭔가가 있어!
[비공정이 심하게 흔들린다.]
아니키 : 큰일 났다!
시드 : 뭐냐!?
아니키 : 『신』 ##$^*%#@ !
류크 : 『신』에게 끌려가고 있데!
시드 : 너희들 안으로 돌아와라!
아니키 : 큰일이다! 왔다!
▒ 이제부터 『신』 공중분해 작업에 들어간다. 먼저 신의 몸통에 붙어있는 양쪽 팔을 제거한 후에 정면승부이다. 일단 『신』의 왼팔과 싸우게 되는데 물리 공격과 약간의 마법 공격만을 사용하므로 별다르게 위협적인 존재는 아니다. 브레이크 시리즈로 녀석의 능력치를 떨어뜨린 후 원거리 공격이 가능한 와카, 루루 등으로 팔에 붙어 있는 빛나는 코어를 공격하자. 열심히 때리다 보면 시드의 비공정의 도움으로 왼팔을 제거하게 된다.
티다 : 해냈다!
시드 : 너희들도 제법이잖아! 좋아! 계속해서 반대측도 해치워 버리자!
류크 : 멋대로 결정하지 마!
[오른팔과 싸우는데 왼팔과 동일하다. 시드의 도움으로 오른팔마저...!]
시드 : 좋아! 발사! 좋았어! 다음은 어디냐!
아니키 : #%#@
시드 : 병신아 @$$$$#@!
아니키 : @#^*%$#@@!
시드 : 뭐라고!?
류크 : 주포가 망가져 버렸대...
시드 : 으아아아아아~ 너희들 돌아와라! 작전 변경이다!
티다 : 아니, 그냥 가겠어! 분위기가 고조되었을 때는 분위기에 타는 것! 이건 블릿츠의 철칙이라고!
루루 : 너랑 같이 있으면 지루하지는 않다니까.
티다 : 이봐 기다려! 에이스는 나라니까!
▒ 『신』의 등 위로 뛰어내린 일행... 그 속에서 『신의 파편』과 마주치게 된다. 『신의 파편』은 독 공격 외에도 여러 가지 마법 공격과 물리 공격으로 덤벼오는데 어느 정도 노가다를 했다면 그다지 어려운 상대는 아닐 것이다. 버겁다면 바하무트 등의 소환수로 오버 드라이브를 발동해 주자. 파편 뒤에는 신이 있는데 파편을 없애기 전까지는 별다른 행동을 하지 않는다. 파편만 없애면 껌일 것이다.
아니키 : 아버지! 나... 난 믿을 수가 없어!
시드 : @*&^%$#@!
아니키 : 류크, 해냈구나!
유우나 : 부활... 할까?
티다 : 아마도.
시드 : 뭐야!? 그런 거였냐!
티다 : 『신』 안에 있는 녀석을 쓰러트리지 않으면 안돼.
와카 : 고작 이정도로 쓰러트릴 거였다면 토벌대가 그렇게 고생하지는 않았어.
루루 : 하지만 『신』을 약하게 만든 건 분명하잖아.
류크 : 맞아 맞아!
시드 : 좋아. 그 사이에 주포를 수리한다.
[와카에게 말을 걸면...]
와카 : 저렇게 부셔 놨으면 이제 부활하지 않는 거 아냐?
[루루에게 말을 걸면...]
루루 : 아직 나기세츠를 축하하기에는 이른것 같지.
[류크에게 말을 걸면...]
류크 : 아버지의 기계는 항상 중요할 때만 고장이 난단 말이야.
[아니키에게 말을 걸면...]
아니키 : 정말로 『신』이 부활하는 거야?
[아론에게 말을 걸면...]
아론 : 이걸로 끝이라고는 생각할 수 없겠지.
[키마리에게 말을 걸면...]
키마리 : 『신』은 살아 있다. 키마리는 그걸 알 수 있다.
[이제 유우나를 찾아서 비공정 갑판으로 가보자.]
유우나 : 젝트씨... 고통스러울까.
티다 : 끝내주자. 빨리. 기도자도 협력해 준다고 했으니까.
유우나 : 그 말이 신경쓰여.
티다 : 응?
유우나 : 지금까지 계속 같이 싸워 왔었는데 지금에 와서 "협력한다"라니...
티다 : 글쎄...
유우나 : ...아! 『신』이 부활하는 것은 에본=쥬가 소환수에 올라타기 때문... 이겠지. 내가 소환한다면 반드시 에본=쥬가 그리고 올라탈 거야. 그러면 ...그건 작은 『신』이 되는 거겠지?
티다 : ...아 ! 그거라면 궁극소환이 아니더라도 쓰러트릴 수 있을지도!
유우나 : 쓰러트려도 에본=쥬 가 또 다시 올라탈 거야.
티다 : 그렇게 되면 또 쓰러트리면 돼! 최후엔 에본=쥬가 갈 곳이 없어서! 아...
유우나 : 하지 않으면... 안 되겠지.
티다 : 그렇... 지. 그래도 기도자들도 피곤하다고 말했었으니까. 이제 그만 쉬게 해 주자.
유우나 : 기도자님. 꿈꾸는 걸 그만둔다고 했어. 꿈은 사라진다... 라고 했어. 그게 무슨 의미일까? 저기 에본=쥬 는 『신』 안에서 무엇을 소환하고 있는 걸까.
티다 : 기도자의... 꿈.
유우나 : ...넌 ...사라지지 않겠지?
[신을 끝장내기 위해 갑판으로 올라가도록 하자. 그 전에 단단히 준비하는 것 잊지 말고...]
시드 : 간다!
티다 : 좋아! 기다리고 있어. 아버지!
▒ 마지막으로 남은 신의 머리통과의 싸움이다. 녀석에게는 오버 드라이브 게이지가 존재하는데 오버 드라이브 상태가 되면 무조건 Game Over가 되는 기술을 사용하므로 그 전에 해치워야만 한다. 당연히 헤이스가 등으로 턴을 늘린 후에 홀리나 알테마와 같은 강력한 마법을 사용하거나 소환수 혹은 캐릭터의 오버 드라이브로 승부하자. 드디어 신을 완전히 가사 상태로 만들어 버린 일행... 벌린 신의 입을 통하여 비공정으로 『신의 체내』로 들어가도록 하자. 신의 몸 속으로 들어가더라도 그 안에는 여러 개의 세이브 스피어가 존재하므로 언제라도 비공정으로 돌아올 수 있다.

☆ シンの體內(신의 체내)

[바로 앞에 세이브 스피어가 있다. 언제든지 돌아가는 것이 가능!]
티다 : 아버지! 어디 있는 거야!
아론 : 우리들이 찾아가는 수 밖에 없다.
티다 : 전진만 있을뿐! 길 안내는 맡겨줘.
유우나 : 믿을게.
티다 : 가자!
▒ 신의 몸 속은 유일하게 지도가 표시되지 않는다. 단 한 번 지났던 곳은 지도에 기억되기 때문에 그다지 어렵지는 않을 것이다. 바닥에 문양을 따라 가보면 목적지에 도달할 수 있지만 이곳 저곳을 돌아다니면서 아이템을 얻어보자. 유우나의 방어구인 요마의 반지, 키마리의 무기인 위저드 랜스, 특수 스피어, 에릭서, Lv. 3 키 스피어 등을 입수할 수 있다.
▒ 더불어 강력한 적들도 잔뜩 출현하는데 특시 킹 베히모스는 죽기 직전 메테오를 사용하므로 2000 이상의 여유 HP는 있어야 할 것이다. 이 녀석... 루루도 못배우는 메테오를... 신의 몸 속이라 하더라도 지역재패, 종족재패에 해당하는 지역이므로 능력이 된다면 포획 무기를 들고 돌아다니면서 열심히 적들을 포획해 보자. 어느 정도 아이템을 얻었다면 북쪽으로... 진행하다 보면 세이브 스피어가 나타나고 바로 앞에 계단을 올라가면 시모아를 만날 수 있다. 지겹다...
시모아 : 흐흐흐...
티다 : 끈질긴 녀석이군 정말.
시모아 : 『신』은 나를 받아들였다. 난 『신』의 일부가 되어 불멸의 『신』과 같이 살아간다. 영원히.
티다 : 그건 그저 흡수된거나 마찬가지잖아.
시모아 : 때 가 되면 내부부터 지배를 해 주지. 시간은... 이제 무한정 있으니까. 너희들이 유우나레스카를 쓰러트린 덕분에... 궁극소환은 영원히 사라졌다. 『신』을 쓰러트릴 수 있는 것은 사라진 것이다. 이제 그 누구도 『신』을 막을 수 없다.
티다 : 막아 주겠어.
시모아 최종이체 : 그렇다면 『신』을 지키지 않으면 안되겠군. 나에게 감사 해라. 난 너의 아버지를 지켜주는 것이다.
▒ 시모아 최종이체의 HP는 80000, 공격력 20, 마력 25이며 이기면 24000의 AP와 12000 길의 돈을 준다. 빛의 마석(光の 魔石, Shinging Gem)을 2개씩 훔쳐낼 수 있으며 전리품으로는 Lv. 3 키 스피어와 키마리의 무기를 준다. 녀석의 뒤에는 빨간색, 파란색, 흰색, 노란색의 환광천극이 있는데 그들은 각각 불, 물, 얼음, 번개 속성을 나타낸다. 이 4개의 색 중 시모아에게 밀착해 있는 것이 시모아의 속성이 되며 환광천극을 공격하면 그것이 회전하여 시모아의 속성을 바꿔 버린다.
▒ 시모아는 현재 자신의 속성에 해당하는 「~가」 계열의 마법을 4연속 발동하고 알테마를 사용하기도 하며 스스로 환광천극을 움직여 속성을 바꾸기도 한다. 데스펠을 사용하여 아군에게 걸린 방어 마법을 무효화 하기도 하므로 조금 성가실지도 모르겠다. 아머 브레이크, 멘탈 브레이크로 녀석의 능력치를 낮춘 이후에 녀석의 현재 속성와 상극인 속성 마법으로 공격하는 것이 좋다. 알테마는 쉘 마법으로도 방어할 수 없으므로 견딜수 없다고 판단된다면 소환수로 몸빵하는 방법밖에는 없다. 쓰러뜨리면...
시모아 : 이럴수가...
와카 : 지금이다! 이계로 보내 버려라!
유우나 : 예!
시모아 : 역시 나를 사라지게 하는건 당신인가... 내가 사라져도... 스피라의 슬픔은 사라지지 않는다.
티다 : 『신』도 같이 없애주겠어.
▒ 드디어 시모아를 끝장냈다! 만세이~ 이제 앞으로 앞으로 전진이다. 티다의 자나르칸드와 비슷한 지형이 나타나는데 여기서부터는 몰볼 그레이트가 나타나므로 상당히 주의해야 한다. 파란색 몰볼인데 지독한 입김에 당하면 속수무책이다. 들어가자 마다 왼쪽에 무언가 있을것 같은 것이 있는데 조사하면 아마 별다른 소득이 없을 것이다. 이 문은 이곳에서 등장하는 마물을 쓰러뜨릴 때마다 하나씩 열려 나가는데 총 35마리 이상 쓰러뜨리면 문이 전부 열려 Lv. 4 키 스피어를 하나 입수할 수 있다.
▒ 이곳 저곳 돌아다니면서 아이템을 얻자. 어떤 아이템은 매우 높은 곳에 있기도 하다. 와카의 무기인 마스터 4th, 아론의 방어구인 수호의 팔찌, 20000길, 라스트 에릭서, HP 스피어, 물리방어 스피어, 유우나의 무기인 세이브 더 퀸 등을 얻을 수 있다. 도중에 두 갈래 길이 나타나는데 어느 쪽으로 가든지 한 곳으로만 통하게 되어 있다. 길의 끝에서 세이브 스피어를 볼 수 있는데 이것이 마지막 세이브 스피어이다. 이 이상 앞으로 전진하면 엔딩까지 외길이다. 전진!

☆ 惡夢の中心(악몽의 중심)

▒ 티다에 앞에 엄청난 무언가가 떨어지는데... 예전 미헨 섹션에서 『신』을 향해 바다로 뛰어 들었을때 보았던 아버지 젝트의 기억과 같은 장소에 떨어지게 된다. 곳곳에 나타나는 빛나는 크리스탈을 10개 모아야 하는데 크리스탈은 일정 시간이 지나면 사라지며 크리스탈의 입수를 방해하는 얼음 기둥이 계속해서 방해하기 때문에 여간 신경질 나는것이 아니다. 게다가 시점마저 협조를 안해주니... 얼음 기둥에 닿을 때마다 강제로 전투가 일어나는데 인카운트 없음 어빌리티를 달았더라도 무조건 적과 싸움에 들어가게 된다. 역시 몰볼을 조심하자... 크리스탈을 얻을 때마다 좋은 장비나 아이템을 얻을 수 있다. 10개를 모두 모으면 드디어 젝트에게로...

☆ 夢の終わり(꿈의 마지막)

젝트 : 늦었잖아, 아론.
아론 : ...미안.
[젝트가 뒤를 돌아본다.]
젝트 : 안녕.
티다 : ...아.
젝트 : 헹! 키만 넙죽 커서 비틀비틀 거리잖아! 밥은 제대로 먹고 있는거냐, 아앙?
티다 : ...
젝트 : ...많이 컸구나.
티다 : 아직은 그쪽이 더 커.
젝트 : 카하하하~ 이래뵈도 난 『신』이니까.
티다 : ...웃지 말라니까.
젝트 : 하하하... 그럼... 그게... 뭐지... 거기시... 이제 끝장 내볼까.
티다 : 아버지.
젝트 : 엉?
티다 : ...바보.
젝트 : ...하하하. 이제 됐어. 어떻게 하면 되는지는 알고 있겠지?
티다 : 아아...
젝트 : 이 제 노래 소리도 거의 들리지가 않아. 이제 조금만 있으면 난... 마음의 밑바닥에서부터 『신』이 되어 버린다. 시간에 맞춰 와서 다행이다. 하지만... 한번 시작하면... 난 이성을 잃고 말거야. 봐주고 싶어도 봐줄수가 없어. 미안하다.
티다 : 이제 됐다니까! 이것 저것 잔소리 하지 말란 말이야!
젝트 : ...그렇지? 자, 그럼 한번 해볼까!
[엄청난 모습으로 변한 브라스카의 궁극소환 젝트...]
티다 : 금방 끝내 줄테니까! 얌전히 당하란 말이야!
▒ 브라스카의 궁극소환인 젝트 1단계의 HP는 60000이다. 칠요의 무기를 얻고 이것 저것 할일을 다 하고 왔다면 한방에 보낼수도 있다. 한방에 보낼 수 있는 형편이라면 아래 공략은 조용히 씹어주도록. 젝트에게는 오버 드라이브 게이지가 존재하는데 한번 발동되면 젝트 핑거라는 기술에 당해 수습이 어려울 것이다. 통상 공격 외에도 젝트 빔이라는 공격으로 한 명을 석화시켜 버리며 양 쪽에 있는 돌기둥이 젝트를 회복시킨다. 돌기둥은 없애는 것은 불가능하며 움직임을 멈추는 것은 가능하다. 이놈들의 초기 HP는 5000인데 총 5500의 피해를 주어 멈추게 했다면 다음번에는 5500이라는 HP로 부활하게 된다.
▒ 일단 석화 방어 기술이 달려있는 방어구를 장비하는 것이 좋다. 돌기둥은 근접 공격이 불가능하므로 와커나 루루로 멈추도록 하자. 다만 많은 데미지로 멈추면 다음번 부활시 HP가 많아지므로 5000에 근접하게 피해를 주어 멈추도록 하자. 헤이스가나 프로테스는 기본이며 류크의 오버 드라이브인 조합을 사용하여 메가 바이탈 W(メガバイタル W, Mega Vitality)나 하이 메가 바이탈 W(ハイメガバイタル W, Hyper Vitality)를 발동시켜 주자. 메가 바이탈 W는 아군 전체의 최대 HP를 전투중에만 2배로 만들어 주는 기술이며 하이 메가 바이탈 W는 그와 동시에 격려 효과를 주는 것이다. 체력의 비약(體力の 秘藥, Stamina Tonic) 2개를 조합하면 발동이 가능하다.
▒ 녀석의 오버 드라이브 게이지가 모두 찼더라도 너무 겁먹지는 말자. 티다의 트리거 커맨드로 젝트에게 말을 걸면 2회에 한해서만 리셋이 가능하다. 하지만 녀석은 변신하기 때문에 장기전이 될 수 있으므로 너무 남용하지는 말도록. 아머 브레이크와 멘탈 브레이크를 건 후 열심히 때려주면... 갑자기 가슴에서 칼을 꺼내들더니 무시 무시하게 파워 업 한다! 오래 끌면 불리해지므로 단번에 몰아 부치자.
▒ 브라스카 궁극소환인 젝트 2단계의 HP는 120000이다. 공격 패턴은 1단계에 칼부림이 추가된 것 뿐이다. 그러나... 그 칼부림이 파티 전체에게 꽤 많은 물리 공격을 가하기 때문에 극악이다. 녀석의 HP를 60000 이하로 줄였다면 이놈이 오버 드라이브를 사용하기 전에 단숨에 끝내야 한다. 젝트 2단계는 HP가 반으로 줄어든 상태에서는 진 젝트슛이라는 초 극악 오버 드라이브를 사용하기 때문이다. FF 10을 처음 할 당시 아니마도 얻지 않은 상태에서 바로 왔다가 얼마나 피를 봤었는지...T_T
젝트 : 울잖아. 금방 운다니까. 반드시 운다니까. 이것봐 울잖아...
티다 : ...이래서 정말 싫어.
젝트 : ...하하... 아직 일러.
티다 : 모든 걸 끝내 놓고 난 후... 겠지.
젝트 : 알고 있군. 그래. 역시 젝트님의 꼬마다.
티다 : 처음으로... 생각했어. 당신 자식이래서... 다행이다 라고.
젝트 : ...쳇...
유우나 : 젝트씨... 저기...
젝트 : 안돼! 유우나! 시간이 없어!
[풍뎅이 같은 에본=쥬가 상공을 날아다닌다. 이미 인간의 모습은 온데간데 없다.]
티다 : 방해하지 말란 말이야!
젝트 : 유우나. 알고 있겠지! 소환수를...
기도자 : 우리들을!
젝트 : 부르는 거다!
기도자 : 불러!
유우나 : 예.
[그리고는 젝트는 이계로 사라져 간다...]
루루 : 온다.
티다 : 유우나!
▒ 지금부터는 아군 전원에게 자동으로 무한 리레이즈 마법이 걸려있는 상태이기 때문에 죽고 싶어도 못죽는다. 캐릭터 머리 위에 링이 떠 있는 것이 보일 것이다. 젝트라는 갑옷을 잃은 에본=쥬는 새로운 갑옷을 만들기 위해 유우나가 소환하는 소환수의 몸 속으로 들어간다. 그러나 이렇게 만들어진 작은 『신』은 아직 초기 상태이기 때문에 때려 죽일 수 있다. 이렇게 유우나 일행이 얻은 소환수를 하나 하나 소환하여 모두 없애면 에본=쥬는 갈 곳이 없어지고...
티다 : 모두들. 같이 싸우는 것도 이게 마지막이야. 잘 부탁해!
와카 : 뭐!?
티다 : 이거 뭐라고 해야 하지... 에본=쥬를 쓰러트리면 나도... 사라져 버리니까!
루루 : 너 지금 무슨소리 하고있는 거야!?
티다 : 이제 안녕이라는 말이야!
류크 : 안돼~
티다 : 제멋대로라서 미안하지만! 이것이 나의 이야기다!
▒ 그런가... 슬프기는 하지만 어쩔 수 없다. 에본=쥬와 의 마지막 싸움이다. 녀석의 HP는 99999 인데 역시 칠요의 무기를 들고 어느 정도 노가다를 했다면 한방에 가능하다. 녀석은 공격을 받으면 스스로 회복 마법을 사용하여 회복하며 젝트와 싸웠을 때 등장했던 돌기둥도 가세한다. 그러나 에본=쥬에게 리플레이크 마법을 걸어두면 회복을 하지 못하므로 금방 쓰러뜨릴 수 있다. 또한 녀석에게는 상태이상이 가능하기 때문에 좀비로 만들어 버린 이후에 어레이즈 마법을 사용하거나 회복 아이템을 써 주면 간단하게 끝낼 수 있다. 녀석을 쓰러뜨리면...

23. 엔딩 - Part I.

☆ エンディング(엔딩)









이계 전송하는 유우나...
그런데 아론의 몸이...!
"계속해라."
"10년을...
기다리게 했으니까..."









"이제는...
너희들의 시대다!"
이계로 전송되는 아론...









『신』도 이계로...!
시바도, 바하무트도...ㅜㅜ









가가제트 산의
기도자들도 모두...
돌로 변해 버린다.
"컥.. 뭐야!?젠장 !!









"나, 간다"
"자나르칸드, 안내해
주지 못해 미안해."
"...그럼!"









"다시 만날수 있는거지?
그렇지?"
"유우나!"









"헐...!"
"고마워..."









만질수는 없지만...

















▲ 콧구멍이?..터널공사;
"유우나... 어서..."









루카의 스타디움...
"많은... 셀 수 없이 많은
희생이 있었습니다."
"무엇을 잃어버렸는지도 모를 정도로 많이...
사라졌습니다."
"그 대신... 이제 『신』은 없습니다. 이제 부활하지도 않습니다."









"이제부터...
이제부터는 우리들의
시대... 입니다."
"불안한 것도 많지만 시간도 많으니까..."
"그러니까 괜찮습니다."
"힘을 합쳐 함께...
걸어가요."









"한가지...
부탁이 있습니다."
"사라져버린 사람들을... 가끔이라도 좋으니까..."









"떠올려 주세요..."
...
...?









헉 !! 물속에서 잠을자다니 앗 !! 저건 티더?? 저 밑은 어디선가 본듯한...

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라스타바드의 역사서













1장 다크엘프의 기원
태초에 창조의 신 아인하사드의 축복을 받으며 성스러운 종족 '엘프'가 탄생했다. 그들은 어떤 생물보다 빼어난 용모와 높은 지성을 가졌으며 더불어 자연을 사랑하며 정령과 대화를 나누는 등 모든 창조물 중에서도 가히 신이 만들어낸 최고의 생명이었다.시간이 흘러 창조주가 만든 생물들이 이 세상 땅 끝까지 퍼져 사회를 이루어 살게 되었고, 엘프들 사이에서는 자신들이 이 세상 생명체의 정점에 서 있다는 오만함이 생겨나기 시작하였다.150년 전, 엘프와 인간의 전쟁이 있었고, 창조물의 정점에 선 오만함의 결과, 단결되지 못한 엘프들은 마치 재앙과도 같은 인간들의 파괴와 잔인성을 갖춘 단결력에 밀려 어두운 숲으로 쫓겨나게 되었다.전쟁이 끝난 후… 자신들의 오만함을 반성하는 이들은 처음 그들의 순수했던 마음 그대로 자연과 동화되어 살아가기를 바랬지만, 그와 반대되는 엘프들은 자신들의 나약함에 대해 분개하며 암흑의 신 그랑카인을 섬기기로 하고, 그랑카인과 같이 피부를 검게 물들인다.세상은 이들은 두려운 존재라는 의미로 '다크엘프' 라 부르게 되었다.

 






2장 라스타바드 건국
최초의 다크엘프들은 현재 아덴 대륙의 동쪽, 과거 고대의 거인족들이 만들어놓았던 지하의 대 공동 이었다. 원래 그 곳은 거인족의 광산지역으로써 거인족이 멸망한 이후에도 거인족이 탄생시킨 생명체 '오움'이 살고 있었다. 생존이 가장 큰 문제였던 1세대 다크엘프들은 오움의 도움을 받아 점차 지하생활에 익숙해지기 시작했고 기본적인 의식주가 충족되어 어느 정도 여유가 생기게 되었다.이에 다크엘프들의 우두머리인 장로회에서는 '바란'이라는 자를 종족의 지도자로 세우고, 서서히 인간과 자신들의 장조주인 아인하사드에 대한 증오를 바탕으로 종족의 본능을 자극하기 시작하였다. 하지만 시간이 지날수록 바란의 수족인 두 명의 부제사장 '하이라스'와 '베가스'쪽으로 권한이 이양되고, 두 명의 부제사장은 호시탐탐 장로회를 밀어내고 라스타바드의 권력을 장악하려는 야망을 가지게 된다. 두 명의 부제사장은 뛰어난 지성과 마법력을 이용하여 오움족을 제압하여 그들을 노예로 부리면서 라스타바드를 점차 큰 규모의 국가로서의 형태를 갖추게 되었다.이러한 권력의 거대화는 점차 다크엘프들에게 오만함을 심어주며 분쟁의 씨앗이 되었고, 라스타바드는 건국 100년이 지나며 서서히 정치적으로 타락해 가고 있었다.

 






3장 침묵의 동굴
장로회는 '그랑카인'을 주최로 단결하여 지상에 아인하사드를 섬기는 모든 생물들에게 복수를 해야 한다는 사상을 심어주고 있었다. 이런 사상에 처음으로 반기를 든 것이 이때의 암살군왕 '블루디카'였다. 그는 비록 장로회의 명령으로 수 많은 살육을 행하였던 이였지만, 이미 무능해진 장로회가 감당하기엔 그는 너무 현명하였고 시대의 대세를 바로 볼 줄 알았다.그러나 그런 그의 사상은 오랫동안 이어져온 다크엘프의 모든 이념을 송두리째 바꿔놓는 것이었기 때문에 일족의 모든 이에게는 받아들여지지 않았으며, 더욱이 오래된 이들 - 장로회는 그를 이단자 취급하여 처단하려 했다. 블루디카는 이에 반발하여 장로회의 우두머리 '바로드'를 죽이고 자신을 따르는 무리와 라스타바드를 탈출한다.결국 대륙 어느 구석진 곳에 정착하게 되었고, 그 곳은 이전 드워프들이 살던 곳이었지만 지금의 다크엘프 어쌔신들의 성지 '침묵의 동굴'로 불리게 된다. 그렇게 그들은 자신들만의 새로운 하나의 사회를 이루게 되었다.

 






4장 새로운 지도자
이런 시기에 1세대 다크엘프 중에서 최초의 노화에 의한 '자연사'가 발생하였다. 장로회의 한 명인 바로메스의 죽음이 그 것이었다. 블루디카의 이탈과 바로메스의 죽음은 종족 전체에 커다란 공포와 혼란을 안겨주었다.한편, 지도자 바란은 두 부제사장인 하이라스와 베가스의 책략에 놀아나고 있었으며, 장로회를 무시한 두 사람의 폭정을 하고 있었다. 이에 장로회는 명력 108년째 되는 해, 왕의 정당성을 부여하기 위해 그랑카인의 신탁을 받아야 한다고 주장하였다.장로회와 몇몇 실권자들이 모인 자리에서 그랑카인의 신탁을 위한 의식이 거행되었고, 다크엘프의 새로운 지도자로 '단테스'라는 자가 지명되었다. 하이라스와 베가스는 그 자리에 모인 자들에게 신탁을 거짓으로 꾸미라는 협박을 하였고, 이 같은 상황을 우려한 장로 케이나가 미리 부탁했었던 대로, 헬바인과 그의 수하 다크어벤저들이 이들을 진압했다.그리하여 새롭게 왕좌에 오른 젊은 왕 단테스는 자신의 이름은 '씽, 그레이브 단테스'라 바꾸고 스스로를 '진명황'이라 부르며 제 1제사위 대신관의 지위에 오른다.단테스는 어수선했던 국가의 정비를 위해 그랑카인의 힘을 이용하였고, 2세대 다크엘프들을 자극하기 위하여 '전쟁'이라는 방법을 선택하였다.

 






5장 전쟁의 발발
한편, 지상세계의 전쟁에서 패한 반왕 켄 라우헬은 중상을 입고 라스타바드로의 망명을 꾀한다. 장로회를 비롯한 대다수의 실권자들이 강력하게 반대하였지만, 당대 최고의 전략가였던 단테스는 그를 동맹으로 받아들인다. 지상침공의 모든 준비가 이루어져있었지만 결정적인 매개체가 없었기에 출전을 미루고 있었던 터라, 반왕이 라스타바드로 망명을 할 경우 지상침공의 타당한 이유가 성립될 뿐만 아니라 전쟁의 명분도 확고해질 수 있었기 때문이다. 결국, 단테스는 글루딘 마을 침공을 시작으로 지상에 대한 전쟁을 선포한다.분명, 단테스의 정치적 능력이 돋보였던 사건이었다. 하지만 단테스가 미처 알아채지 못한 것이 있었다. 반왕 켄 라우헬에게 마족이 접근하였었다는 사실이다. 이미 켄 라우헬은 죽음의 문턱에서 마족과의 계약에 의해 새로운 육신을 선사 받았던 것이다.

 






6장 악마와의 계약
누군가를 지배한다는 것은 참으로 매력적인 일이다. 그만큼 권력과 힘에 대한 탐욕은 예나 지금이나 역사의 흐름을 좌지우지한다.헬바인은 누구보다도 권력에 대한 탐욕이 강한 자였다. 그는 신 그랑카인이 신탁을 통해 자신을 대신관으로 택할 것이라 생각하였다. 하지만 그랑카인의 선택을 받은 자는 단테스였고, 이는 헬바인의 자존심이 무참히 무너져 버리는 일이었다.이 후 헬바인은 그랑카인을 뛰어넘는 힘을 갖기 위해 마족의 힘에 대해 관심을 보인다. 이를 이용하여 마족은 헬바인에게 마족의 힘을 계승해 주는 대신 그의 영혼을 귀속한다. 이로서 헬바인은 다크엘프와 마족, 두 개의 자아를 갖게 된다.영혼을 팔아버린 헬바인은 판단력이 흐려졌다. 그는 이계의 마물인 기르타스를 깨우기 위해서 그랑카인의 힘이 필요하다는 것은 핑계일 뿐, 실은 수많은 다크엘프들이 희생되어야 한다는 것을 알고 있었지만, 아무 말 하지 않았다. 더 큰 힘을 신봉했던 헬바인으로서는 새로운 다크엘프의 수장이 되기만을 희망했던 것이다.

 






7장 자존심..그 하찮은 것
헬바인이 전투에 능한 자였다면, 단테스는 전쟁에 능한 자였다. 그렇기에 힘으로 보자면 한 수 위였던 헬바인을 제치고 단테스가 다크엘프의 대신관이 될 수 있었던 것이 아닌가 생각한다.하지만 단테스에게도 약점이 있었으니, 그것은 바로 헬바인에 대한 열등감이었다. 그는 신탁을 통해 임명된 다크엘프의 수장이었지만, 정작 전쟁터에서는 헬바인이 실질적인 지휘자였던 것이다. 디아드 요새가 무너진 후 장로회를 소집한 단테스는 모든 병력을 라스타바드로 집결하라는 결정을 내리지만, 헬바인은 그의 명령에 따르지 않고 휘하 부하들을 대동하여 대공동으로 향한다.이때, 켄 라우헬은 진퇴양난의 상황에 빠진 단테스에게 접근하여 달콤한 유혹을 한다. 이에 대해 단테스는 자신의 무너진 자존심을 세우기 위해서 기르타스를 소환하기를 스스로 자처하였고, 마족과 반왕으로서는 어렵지 않게 자신들의 목표를 이룰 수 있었다.어쩌면, 헬바인이 군대를 끌고 대공동으로 갔던 것은 단테스의 열등감과 질투를 극도로 끌어올려 판단력을 흐리게 하려는 마족의 작전이었을지도 모르겠다.

 






8장 피할 수 없는 운명
단테스는 라스타바드 상층부에 단단한 결계를 치고 기르타스를 소환하기 위한 주문을 외우기 시작했다. 순간 커다란 굉음과 함께 수많은 다크엘프들이 푸른 기체에 휩싸였다. 기르타스를 소환 하기 위해서는 다크엘프 영혼이 제물로 바쳐져야 했던 것, 마족은 라스타바드 다크엘프를 제물로 기르타스를 소환하려 했던 것이다.단테스는 이렇게 섣부른 판단을 할 만한 인물이 아니지만 알량한 자존심에 판단력을 잃고 지상세계를 압도할 수 있다는 힘의 매력에 이끌려 이러한 과오를 남긴 것이다. 불행 중 다행으로 부제사장인 카산드라의 소환구가 깨지면서 기르타스는 온전히 소환되지 못하였다. 하지만 기르타스의 온전한 소환을 위해 마족이 또 어떤 계략을 세울지는 알 수 없다.후세에게 이르되, 이러한 역사의 과오를 인정하고 다시는 이러한 대재앙이 되풀이 되지 않도록 하여야 할 것이다.

어찌어찌하다 빈병을 전부 모으게 되어서 론카도라 퀘스트와 음악적 지식 퀘스트를 모두 마치게 되었다..

음악지식 6랭크는 어렵지 않았지만 론카도라를 얻기가 꽤나 어려웠다..


사실 뭘 연주해야 할 지 모르겠던.. ㅠㅠ

음악적 지식을 한단계 업그레이드 하여.. 지력 400을 넘기게 되었다..

그러고보니 올드유저 치고는.. 누적 1500은 좀 낮다는 느낌이 들긴 하지만..


본인은 누적레벨에 크게 신경을 안 쓰는 분위기라서 그런지 몰라도..

게임에 대해.. 레벨이 높아야만 한다거나 그런식의 관점을 가진 분들은 "허접새끼"라고 할듯..

아직 할만한 게임이다..

그런데 벌써 사장되려는 움직임이 보이고 있다.. Nexon쪽에서.. -_-;;

게임좀 계속할 수 있게 해주세요..


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