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한국 온라인게임에서 가장 엄격하게 다스려지는 죄목은 무엇일까. 살인, 약탈, 강도, 폭행? 아니다. 아이템을 현금으로 거래한 사람, 자동사냥 프로그램을 이용한 사람, 버그를 악용해 게임머니를 복사한 사람 등 일종의 경제사범들이다.

이들에게는 최소 계정삭제 및 블록 조치가 내려진다. 현실로 따지면 사형이나 무기징역이다. 유독 경제사범들에게 가혹한 이유는 무엇일까? 경제가 게임의 생명에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 개발자들은 “게임 속 정치가 부패하면 사람들이 떠나지만, 경제가 무너지면 게임이 망한다.”고 말한다.

온라인게임이 롱런하려면 나름대로 튼튼한 경제구조가 필요하다. 돈을 잘 벌고 잘 쓸 수 있어야 한다. 그런 의미에서 한국 온라인게임 속 경제는 20세기 자본주의를 닮았다. 애덤 스미스의 ‘보이지 않는 손’을 기반으로 자유주의와 수정자본주의, 그리고 경제민주화가 얼개처럼 엮이며 게임속 '돈'을 움직였다.

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자본주의는 모든 시민들을 잘 살게 해줄 것이다”
                                            -애덤 스미스 (국부론 중)-

채집경제와 자본주의의 시작
온라인게임에서 돈을 벌기 위해 어떤 행동을 해야 할까. 몬스터를 잡아서 떨어지는 돈이나 아이템을 채집하는 것이 가장 기본적인 경제활동이다. 쓸모없는 ‘잡템’은 상점에 팔고, 좋은 아이템은 자신이 사용하거나 다른 유저에게 판매해 수익을 챙긴다.

영국의 인류학자 'E. 타일러'는 이런 경제활동을 ‘채집경제’로 정의했다. ‘울티마 온라인’같은 초창기 MMORPG들이 채집경제의 전형이다. 이 게임은 캐릭터가 고유의 직업을 얻을 수 있다. 목수, 광부, 요리사, 대장장이 등 전문직 직업들이다. 목수는 나무를 베어 시장에 팔고, 요리사는 요리를 만들어 돈으로 바꾼다.

채집경제 단계에서 부자가 되는 방법 간단하다. ‘얼마나 물약을 덜 소모하고, 많은 몬스터를 잡아서 돈을 버는가’이다. 대부분 캐릭터들이 자신의 분야에서 열심히 일하면 먹고 살 수 있었다.광부는 평생 광물만 캐서 살 수 있고, 목수는 나무만 베고도 생활을 꾸릴 수 있다. 간혹 남의 것을 빼앗는 PK 캐릭터도 있었지만, 게임의 흐름을 방해할 정도는 아니었다.

‘울티마 온라인’의 채집경제는 경제학자 ‘애덤 스미스’의 이상적인 자본주의체제를 그대로 반영했다. 그러나 인간의 '욕망'이 투영되면서 온라인게임 경제는 예측하지 못한 방향으로 틀어졌다. 리니지로 대표되는 자유방임주의 경제가 시작된 것이다.

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<채집경제로도 자급자족이 가능한 게임. 울티마 온라인은 애덤스미스가 주장한 이상적인 자본주체제에 가깝다>

자유주의경제, 새로운 갈등을 낳다

‘애덤 스미스’는 시장경제를 ‘자연적 자유의 단순한 체계’라고 표현했다. 자본주의는 누가 손대지 않아도 저절로 조화를 이루며 잘 돌아갈 것이라는 이론이다. 그는 '보이지 않는 손'이 시장을 정리해 줄 것이라 믿었다. 초창기 한국 온라인게임 개발자들도 ‘애덤 스미스’를 신봉한 것 같다(특히 리니지를 만든 송재경 대표).

1990년대 중반 ‘바람의 나라’, ‘리니지’ 같은 한국형 온라인게임은 철저한 자유방임적 자본주의체제를 따랐다. 운영자의 간섭을 최소화하고, 유저들의 자발적 경제활동에 맡겼다. 보이지 않는 손이 게임 속 경제를 지켜줄 것이라 믿었다. 여기에 개인의 이기심을 존중하는 애덤 스미스의 이론은 리니지에서 그대로 재연됐다.

‘울티마 온라인’은 본 따 만들어진 리니지는 외견상 채집경제 구조를 보였다. 순진한 유저들은 열심히 사냥해 아덴을 모으면 좋은 아이템을 사고, 남한테 무시당하지 않을 것이라 믿었다. 그러나 개인이 아무리 노력해도 안 된다는 것을 곧 깨달았다.

문제는 ‘탐욕’이었다. 탐욕은 부의 불균형을 낳았다. 어느새 게임은 거대 자본가와 서민유저들로 계층이 나뉘었다. 시간이 갈수록 둘 사이의 간격은 멀어졌다. 채집경제로는 버틸 수 없는 사회가 됐다. 아무리 사냥터에 나가 몬스터를 잡아도 먹고 살기 힘들었다. 반대로 돈 많은 유저는 부를 축적하기 쉬운 세상이 됐다. 아이템 인첸트가 대표적이다.

아이템을 싸게 사들여 이를 강화해 비싼 가격에 팔아먹었다. 고가 아이템 강화에 성공하면 그야말로 ‘잭팟’이 떠진다. 얼마 전, 리니지 최초로 ‘진명황의 집행검’ +5 강화에 성공한 유저가 등장했다. 이 검은 현금으로 수억 원 이상의 가치를 가진다. 서민유저들은 엄두도 못 낼 금액이다.

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<얼마전 리니지 최초로 집행검 +5 강화에 성공한 유저가 등장했다. 이 검은 현금으로 수억원의 가치를 호가하는 명품아이템이다>

"어떤 유저가 회사에 찾아오더니 아이템을 구입하려다 사기를 당했다고 하소연 한 적이 있었습니다. 전 그때 우리 게임의 아이템이 현금으로 거래 된다는 걸 처음 알고 놀랐습니다."
                                           -엔씨소프트 김택진 대표-

서민 쥐어짜는 리니지 ‘정탄경제’
그러다보니 자본가들은 권력을 등에 업고 시장을 잠식했다. 정경유착의 고리는 리니지 정치사의 가장 흔한 모습이다. 이들은 목 좋은 사냥터를 막아놓고 그곳에서 나온 제화를 독식했다. 작업장과 자동사냥 문제도 여기서 시작됐다. 사냥터를 막아놓고 그 안에서 자동사냥 프로그램을 돌리는 것 만큼 쉽고 빠르게 돈을 버는 방법은 없었다.

온라인 게임에서 자동사냥은 전형적인 불노소득이다. 정상적인 이용자가 며칠을 사냥해 모은 돈을 자동사냥은 몇 시간 만에 벌어들인다. 일하지 않고 돈을 벌어 게임 속 경제를 무너뜨렸다. 사냥터 통제와 자동사냥은 상대방의 플레이까지 방해했다. 빈익빈 부익부 현상을 가중시켰다. 권력자들은 세금을 올려 서민들의 고혈을 짰다.

그럴수록 서민경제는 점점 팍팍해 졌다. 이른바 ‘정탄경제’라고 하는 리니지 특유의 경제구조 때문이다. ‘정령탄’(정탄)은 무기에 바르면 무기의 공격력이 2~3배 이상 증가하므로 사냥에서 꼭 필요한 아이템이다. 현실로 치면 쌀, 기름, 라면 같은 생활필수품이다. 그런데 정탄은 상점에서 팔지 않고, 제조 캐릭터에게 구입해야 한다. 가격은 만든사람 마음이다.

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​<리니지2 개인상점. 유저들은 시장에 좌판을 깔아놓고 물건을 사고 팔았다> 

여기서 문제가 발생했다. 자본가들이 정탄시세를 좌우하면서 차익을 남기기 시작했다. 재벌기업이 동네상권을 파고든 것과 같다. 전체적인 아이템 가격이 오르면서, 나중에는 초보 유저들은 엄두도 못 낼 정도로 가격이 상승하는 경우도 있다. 인플레이션 현상이다. 자본가는 잉여가치를 얻기 위해 서민경제를 더 쥐어짰다.

정탄 가격은 축서버와 저주서버를 나누는 기준이 됐다. 정탄시세가 높을수록 살기 힘든 저주서버다. 아무리 열심히 일해도 팍팍한 삶은 계속됐다. 그런데도 운영자들은 수수방관했다. 자유란 미명하에 수많은 유저들이 '부'의 불평등을 감수해야만 했다.

동맹 혈맹의 모든 구성원의 고레벨화와 풍요로운 자금을 확보한다는 원칙하에 적대세력의 도약을 저지하며...”

-DK혈맹이 반대파들을 경제적으로 고립시키기 위해 내놨던 '용던 수칙' 중-

바츠혁명’은 경제전쟁이다
앞에서도 몇 차례 언급했지만 ‘바츠 해방전쟁’의 실질적 원인도 경제 때문이다. 역사는 이 전쟁을 서버의 자유와 평등을 위한 혁명전쟁으로 묘사하고 있지만, 따지고 보면 먹고 살기 위한 싸움이다. 전쟁이 일어나기 전 바츠 서버는 경제는 파탄 일보직전이었다.

서민경제는 사냥터독점과 높은 세금으로 몸살을 앓고 있었다. 보통 60레벨대 캐릭터들의 필수 사냥터는 ‘용의 던전’이다. 권력자가 용던을 통제하면서 일반 유저들은 60레벨 대에서 더 이상 캐릭터를 키울 수 없게 됐다.

성마다 세금율도 20%가 넘었다. 정탄 값은 사상 최대치로 올랐다. 극심한 인플레이션 속에서 바츠 서버의 경제는 한계치에 도달했다. 먹을 빵이 없어 굶어죽는 '프랑스 대혁명' 직전과도 같다. 이런 상황에서 바스티유감옥 습격사건처럼, 바츠를 깨운 사건이 벌어졌다. 반왕 세력인 ‘붉은혁명’이 기란성을 습격해 점령한 것이다.

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<게임 유저들의 가슴을 뜨겁게 했던 바츠해방전쟁도 따지고 보면 먹고 살기 위한 경제전쟁이다(사진은 바츠혁명전 작품전시회 포스터)>

이들이 성을 점령한 후 가장 먼저 한 일은 세금을 0%로낮춘 것이다. 이 사건은 바츠의 모든 유저들을 열광시켰다. 그동안 참았던 서민 유저들이 하나둘 혁명군에 가담했다. 이후 혁명군은 성을 탈환할 때마다 세금을 0%로 낮추고, 사냥터 통제도 폐지했다. 서민의 지지를 얻은 혁명군은 권력자를 몰아냈지만, 그들 또한 스스로 부패했다. 자유주의 경제가 지속되는 한 이런 악순환은 되풀이 될 것이다. 

리니지 이후 한국형 온라인 게임은 한계에 부딪혔다. 자유방임주의의 결과는 탐욕과 갈등이었다. 부의 불균형을 낳았고, 서민경제 붕괴시켰다. 개발자들은 경제가 게임에서 가장 중요한 요소란 것을 깨달았다. 그리고 게임 속 경제에 적극적으로 개입하기 시작했다.

자유주의 경제의 한계, 변화의 바람

잠시 역사를 살펴보자. 20세기 초, 인류는 대공황이란 전대미문의 사건을 겪었다. 대공황은 두 차례의 세계대전을 일으켰고, 자본주의의 틀을 바꾸어 놓았다. 정부가 나라살림에 적극적으로 간섭하는 수정자본주의가 도입됐다. 이때부터 주목받기 시작한 것이 ‘케인스 경제학’이다. 기존의 자본주의에 정부의 개입을 늘리는 ‘혼합 자본주의’의 노선이다.

온라인게임도 마찬가지다. 게임 내 경제규모는 실제 사회보다 작기 때문에 독점이나 과점의 횡포가 심하다. 아이템 현거래 금지, 오토 프로그램 금지 등 몇몇 규제가 있었으나, 그걸 로는 부족했다. 보다 적극적인 개입이 필요했다.   

개발자들도 변화에 주목했다. ‘스타워즈 갤럭시즈’에서는 좋은 아이템을 얻을 수 있는 장소를 수시로 바꿔줌으로써 독과점의 폐해를 막았다. 다른 게임에서도 운영자가 개입해 물가를 조정하기 시작했다. 특정 아이템의 가격이 너무 비싸게 책정되면 그 아이템의 드롭율을 높여서 물가를 조정했다. 또, 너무 아이템이 많이 풀렸다고 판단되면 드롭율을 낮춰서 균형을 맞췄다. 이 과정에서 경제 밸런싱을 맞추지 못해 실패하는 게임들도 많았다.

거상과 대항해시대, 경제 콘텐츠의 가능성

경제가 온라인게임의 핵심 콘텐츠로 떠오르면서, 아예 이 부분을 특화시킨 게임도 나왔다. ‘임진록 온라인 거상’은 경제활동에 초점을 둔 게임이다. 이 게임은 1509년 조선시대 동북아시아를 배경으로 상인들의 전략과 교역을 소재로 한 경제시뮬레이션 게임이다. 게임의 목적은 돈을 많이 버는 것이다. 얼마나 치밀한 전략을 세우고 무역을 하느냐에 따라 성공 여부가 결정된다. 캐릭터의 신용등급과, 경매 시스템이 도입되는 등 다양한 경제활동을 할 수 있다. 거상은 대학교의 경영수업 교제로 쓰이기도 했다.

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<경제게임 거상을 만든 엔도어즈 김태곤 상무. 그는 경제와 역사를 반영한 온라인게임을 만들어 왔다> 

‘대항새시대 온라인’도 경제활동을 특화시킨 게임이다. 16세기 대항해시대를 배경으로 전 세계 바다를 누비며 무역으로 돈을 벌어야 한다. 유저는 상단을 꾸리고 지역의 특산물들을 팔아 차익을 남길 수 있다. 중간에 해적들과 전투를 벌이고, 반대로 해적이 되어 노략질도 할 수도 있다.

경제활동을 소재로 한 게임들은 유저들에게 독특한 재미를 주었다. 하지만 빈익빈부익부의 불평등은 이 게임들도 예외가 아니었다. 특히 거상의 경우 초보자가 돈 벌기 워낙 힘들어서 “어지간하면 현금거래로 자금을 마련하라”는 말이 나올 정도였다.   

초기 자본주의가 자기 조절능력이 있다고 믿는 건 잘못된 생각이다. 정부가 적극적으로 개입해 시장의 문제점을 해결해야 한다.”
                              -영국 경제학자 존 메이너드 케인스-

월드오브워크래프트, 3가지 경제혁신
‘월드오브워크래프트’는 온라인게임 경제에 획을 그은 게임이다. 이 게임을 시작으로 게임 속 경제는 또 한 번 혁신됐다. 와우는 아이템 분배방식부터 바꾸었다. 이른바 ‘퀘스트 경제’다. 게임이 제공하는 퀘스트만 완료하면, 필요한 아이템을 얻을 수 있다. 돈이 많건 적건 간에 누구든지 똑같은 퀘스트를 받고, 동일한 보상이 제공된다.

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<온라인게임 경제를 혁신한 월드오브워크래프트. 퀘스트와 인던 중심의 경제체제는 게임역사에 큰 변화를 몰고 왔다>

퀘스트 아이템만 장착해도 큰 불편 없이 게임을 진행할 수 있다. 독과점의 폐해도 막았다. 인스턴트 던전(인던)을 도입해 거대길드의 사냥터 독점을 원천봉쇄했다. 개인마다 던전이 따로 제공되기 때문에, 하나의 던전을 가지고 여러 사람들이 옥신각신 할 필요가 없어졌다. 레이드에서 나오는 아이템도 주사위를 돌려 나눠먹는 방식으로 바꾸었다. 일반 유저들도 충분히 좋은 아이템을 가질 수 있는 기회가 주어졌다.

시장도 개혁했다. ‘아이템 경매장’을 본격적으로 도입했다. 이전 게임들은 공터에 좌판을 깔아놓고 개인간에 물건을 거래하는 방식이었다. 같은 아이템도 가격이 천차만별이고, 시세 조작도 쉬웠다. 그러나 와우는 경매장을 운영해 모든 아이템을 한자리에서 사고팔도록 만들었다.

판매자가 자신의 아이템을 경매장에 등록하면 소비자는 가장 적절한 가격을 골라 살 수 있다. 아이템 거래가 투명해졌다. 와우의 개혁은 온라인게임 경제를 한 차원 업그레이드 시켰다. 운영자가 적극적으로 게임 속 경제를 관리하기 시작했다. 아이템 현거래와 자동사냥도 철저히 금지됐다.

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<와우 아이템 경매장은 시장의 투명성을 가져왔다. 유저들은 더이상 개인거래를 통해 아이템을 사고팔 필요가 없어졌다.>

이른바 수정자본주의의 단계로 넘어간 것이다. 이후 와우 같은 퀘스트 방식의 게임이 온라인게임 시장의 대세로 자리 잡았다. 한편, 리니지식의 무한경쟁을 원하던 유저들은 와우의 경제시스템을 지나친 간섭으로 여겼다.

이들은 개발자가 일방적으로 제시한 동선에 따라 움직이는 획일적인 플레이에 거부감을 느꼈다. 현실의 일도 지치는데 게임까지 퀘스트의 연속이면, 너무 피곤하다. 초기 자본주의로 복귀하자는 이른바 ‘신자유주의' 게임들이 등장하기 시작했다.

세금을 더 내야하기 때문에 부동산이 많을수록 오히려 손해죠. 결국 (대규모 부동산 소유가)아무 이득은 없는데 세금이나 설치비 손해가 더 크지 않을까요?”
                                 -아키에이지 김경태 전 기획팀장-

신자유주의, 무한경쟁의 시대를 열다
다시 역사를 살펴보자. 1979년 ‘마가렛 대처’ 영국수상이 등장하면서 세계는 신자유주의 광풍이 몰아쳤다. 개인의 경쟁을 극대화하는 신자유주의는 세계화와 맞물리면서 우리를 무한경쟁의 시대로 몰아넣었다. 게임시장도 신자유주의 바람이 불었다.

와우 같은 퀘스트 기반의 게임에 답답함을 느낀 유저들은 좀 더 자유로운 플레이를 원했다. 뭐든지 다 할 수 있는 세상, 모든 콘텐츠를 유저의 자유에 맡기는 이른바 ‘샌드박스 게임’이 주목받았다. 신자유주의 시대의 대표적인 게임이 ‘아키에이지’다. ‘아키에이지’를 만든 송재경 대표는 이미 리니지 세계를 창조한 경험이 있다.

아키에이지의 경제 시스템은 상당히 견고하게 설계됐다. 일하지 않고 돈을 버는 자본가들을 견제하기 위해 캐릭터에 노동력을 추가했다. 전문직 노동조합 단체가 등장했고, 무역을 활성해시켜 보다 많은 사람들에게 경제활동의 기회를 주었다. 돈 외에 부동산이라는 또 다른 제화를 제공했다.

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<견고하게 설계된 아키에이지의 경제시스템. 결국 부동산 문제를 해결하지 못해 실패했다> 

모든 유저가 자신의 땅을 소유하고, 그 결과 경제가 활성화되길 원했다. 그는 리니지와 와우를 결합한 새로운 유토피아를 구현하려 했다. 하지만 현실은 전혀 다른 방향으로 흘렀다. 두 시스템은 물과 기름처럼 겉돌았다. 빨리 레벨을 올려야 하는 유저들에게 퀘스트는 귀찮은 존재였다. 반대로 느긋하게 퀘스트를 풀며 스토리를 즐기려는 유저들은 레벨업이 더뎠다.

결정적인 패착은 부동산에서 시작됐다. 리니지 같은 게임은 특정 권력층만 성이나 아지트를 소유할 수 있다. 하지만 아키에이지는 돈만 있으면 누구나 땅을 소유할 수 있다. 그러다보니 땅을 차지하기 위한 경쟁이 심해졌다. 거대 토지를 소유한 부동산 재벌들이 등장하기 시작했다.

몇몇 유저가 대부분의 토지를 독식했다. 새로운 서버가 열리면 부동산 투기부터 시작됐다.  주로 무역이 용이한 해변 주위의 토지를 집중적으로 사들여 차액을 남겼다. 일반 유저들은 텃밭도 가꾸기 힘든 지경이 됐다. 운영자도 부동산 문제를 해결하기 위해 다양한 제도를 도입했다.

땅을 많이 가지고 있는 유저에게 세금을 더 많이 물리는 게임판 ‘종합부동산세’를 도입했지만 효과가 없었다. 오히려 어중간하게 토지를 소유한 중산층들의 부담으로 돌아왔다. 이거 보면 게임과 현실은 너무나 똑같다. 필요 이상으로 많이 가지려 하는 심리가 문제였다. 내 배를 채우기 위해 남의 몫을 빼앗아 오는 결과를 초래했다. 게임은 유저들을 무한경쟁의 장으로 내몰았다.

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<아키에이지에서 가장 큰 고민은 내 집 마련이다. 부동산 재벌들이 좋은 땅을 소유하면서 빈부격차가 심해졌다> 

땅이 없는 사람은 집을 지을 수 없고, 집이 없는 사람은 게임에 흥미를 잃었다. 시작 할 때부터 내집 걱정부터 해야 하는 묘한 게임이 되었다. 주위의 모든 땅들이 남의 것이라 생각해보자. 게임할 맛 안 나는 게 당연하다.

근본적인 문제는 지나친 경쟁구조다. 아키에이지 유저는 캐릭터를 만든 시점부터 치열한 경쟁의 한가운데로 내몰린다. 개인간의 경쟁, 원정대간의 경쟁, 진영간의 경쟁,땅을 차지하기 위한 경쟁, 성을 얻기 위한 경쟁, 무역 루트를 차지하기 위한 경쟁 등 유저들을 쉴세없이 무한경쟁의 상황으로 내몰았다. 승자는 거대 원정대와 토지를 소유했고, 대부분의 유저가 집 한채 지을 텃밭하나 없다. 지친 유저들은 하나둘 게임을 떠났다.

최근 엑스엘게임즈는 아키에이지 중국 서비스를 준비하느라 분주하다. 하지만 묻고 싶다. 중국 유저들에게 이런 각박한 세상을 선물할 텐가? 콘텐츠를 보강하기 전에 게임의 철학부터 다듬어야 한다.

모든 땅이 어느 한 명에게 독식 당하는 것은 메이플스토리2가 바라는 방향이 아니며, 누구나 하나씩 갖고 즐길 수 있는 재미있는 콘텐츠였으면 합니다.”
                                   -메이플스토리2 김진만 디렉터-

성장보다 분배, 경제민주화 도입

최근 온라인게임은 주로 ‘성장’보다 ‘분배’에 초점을 맞추고 있다. 신자유주의에서 발생하는 과도한 경쟁구조를 조금이나마 해소하자는 취지에서 ‘경제민주화’가 도입되고 있다. 경제 민주화는 균형 있는 발전을 핵심으로 한다. 빈부격차를 줄이고 평등한 분배정책을 내세운 게임들이 늘고 있다. 

게임 시간에 제한을 두어 격차를 줄이는 방안도 나왔다. 작년 오픈한 이카루스는 1주일에 35시간만 플레이할 수 있는 활력 포인트를 도입했다. 하루 평균 5시간 정도만 정상적으로 게임을 할 수 있다. 시간을 다 쓰면 캐릭터가 얻을 수 있는 경험치나 보상이 줄고, 아이템 수집이 불가능해진다. 당연히 반대도 많았다.

반대 하는 쪽은 개인의 게임 이용시간이 제각기 다른데 그것을 일률적으로 제한하는 것은 게임할 자유를 박탈하는 것이라고 주장했다. 개발자들은 해킹, 오토프로그램 등 유저간 느끼는 상대적 박탈감을 줄이기 위한 고육책이라고 설득했다.

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<플레이타임을 제한해 균형적인 성장을 실현하려 했던 이카루스>

검은사막은 1:1 개인거래를 막아 논란을 빚었다. 1:1 거래는 캐릭터간의 기본적인 거래수단이다. 잘 이용하면 상관없지만, 작업장이나 현금거래의 수단으로 악용될 여지가 있어서 막아놓은 것이다. 거래는 무조건 지정된 거래중계소를 이용하게 했다. 다소 불편이 있지만 거액의 돈이 암거래되어 경제가 파탄 나는 것을 막는 효과가 있다.

유저들은 개인의 자유를 해친다고 반대했지만, 개발자는 밀어붙였다. 결국 양측은 시각차를 좁히지 못했다. 밀어붙이기식 규제는 유저들의 반발만 샀다. 결국 대거 이탈로 이어지면서 게임은 시들해졌다. 

메이플스토리2도 개인거래를 막았다. 무조건 막는 게 아니라 희귀아이템만 거래할 수 없도록 조치했다. 부동산 콘텐츠도 수정자본주의를 도입됐다. 정원이 갖춰진 대규모 저택부터, 값싼 임대 아파트까지 다양한 주거환경을 제공했다.

얼핏 아키에이지처럼 부동산 투기가 심할 것 같아 보이지만, 운영진은 게임의 부동산 정책을 1가구 1주택으로 제한했다. 돈이 아무리 많아도 집을 한 채밖에 살 수 없다. 더 좋은 집으로 이사 가려면 자기가 살던 집을 내놓아야 한다. 때문에 더 많은 유저들이 집을 소유할 수 있게 됐다.

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<메이플스토리2의 부동산 정책. 일부세력의 독점을 막고 골고루 집을 나눠주기 위해 1가구 1주택으로 제한을 두었다>

더 파격적인 실험도 단행했다. 사냥터 분쟁을 막기 위해 평등분배를 도입했으나, 유저들의 반발로 포기했다. 개발자는 “메이플2는 단일서버로 운영되는데, 평등분배가 아닌 다른 방식을 택할 경우 사냥터 부족이나 자리싸움 등 또 다른 문제가 발생하기 때문”이라고 해명했다.

평등분배는 한국게임에 익숙한 유저들이 받아들이기에는 너무 진보적인 정책이었다. 최근에 파이널 테스트를 진행한 ‘문명온라인’은 좀 더 파격적인 경제실험을 보여줬다. 이제는 국가의 승리를 위해 사유재산을 내놓아야 하는 단계까지 왔다.

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​<문명온라인. 기존 자본주의 경제체제를 뒤엎고 새로운 경제구조를 보여줄 예정이다. 송재경 대표의 세번째 실험은 성공할까?>  

경제체제는 종교가 아니고, 선악의 문제도 아니다. 옳고 그름의 문제가 아니라 효용과 이익의 문제인 것이다. 어떤 경제체제가 우리에게 도움이 되는지를 합리적으로 선택할 수 있어야 한다.”
                     -‘지적 대화를 위한 넓고 얕은 지식’ 중 발췌-

이제 온라인게임의 경제체제는 게임을 선택하는 중요한 기준이 됐다. 요즘 온라인게임의 경제 시스템은 사냥하고 아이템을 판매할 수 있는 시스템을 넘어, 현실처럼 복잡한 구조를 가지고 있다. 가득이나 경제가 어려운 시기다. 현실의 경제는 피할 수 없지만, 게임 속 경제는 우리가 충분히 개선해 나갈 수 있다. 게임 속 경제가 안정되려면 개발진과 유저들의 지속적인 '소통'과 '협력'이 필요하다.

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Source : http://www.gamedevforever.com/262


들어가며

많은 게임 개발자들이 그렇듯이 저 역시 어릴적부터 게임을 즐겨왔습니다. 게임은 유년기에 있어서는 좋은 추억이었고, 청소년기에 있어서는 꿈이었습니다. 그리고 현재에 있어서는 삶의 동반자입니다. 하지만 모두들 아시다시피 게임은 사회의 적으로 몰리고 있고, 개발자들 역시 범죄자 취급을 받으며 최악의 상황으로 치닫고 있습니다. 저 역시 항상 이에 대해 분개하고 있고 게임이 나쁜 것이 아니라고 외치고 있습니다. 게임을 하면 폭력적으로 변한다느니 뇌가 손상된다느니 등의 헛소리에 대한 반박은 문제가 되지 않습니다.

그럼 아이들이 게임에 왜 빠지는데? 게임이 일부러 빠지게 만드는거 아니야?

셧다운제 아니면 방법이 있긴해?

하지만 이러한 질문들에 대해서는 스스로 벙어리가 될 수 밖에 없습니다. 뭔가 아니긴 한데 딱히 뭐가 어떻게 되는 것인지는 논리적으로 설명을 할 수가 없습니다. 그냥 아니라고 그건 잘못 생각하는거라고 아우성치는 것 뿐 할 수 있는게 없습니다.

정말... 정말 게임이 나쁜것인걸까... 난 지금까지 뭘 한거지?

사실 제가 게임을 만드는데 있어 그럴싸한 철학이라든지 사상이라든지 따위는 없었습니다. 그냥 게임이 좋아서 게임을 만들어왔고, 모두들 그러한 게임을 즐겁게 즐겨줄 거라는 막연한 생각 뿐이였습니다. 그러다보니 현 시국에 와서는 사상이 흔들릴 수 밖에 없었습니다. 정말 궁금했습니다. 내가 가지고 있는 사상은 무엇일까? 내가 생각하는 게임이 잘못된것일까?

그래서 게임과 중독에 관한 생각을 정리하고싶어서 관련 글들을 이것 저것 읽어보았었습니다. 많이 읽어보지도 못했고 아직도 봐야할 것 들이 많지만 그동안 제가 생각한 내용들을 정리해볼까 합니다. 제가 똑똑하지 못하여 잘못 이해한 것이 있을수도 있지만 제가 생각하는 답변들을 정리해볼까합니다. 그동안 아무 생각도 없다가 급하게 급조하여 프랑케슈타인처럼 이것 저것 짜집기 해 놓은 논리라 빈 틈이 많을 수도 있습니다. 제 생각이 무조건 옳다 주장하는게 아니라 여러분들과 생각을 공유하고 의견을 나누고 싶어 쓰는 글이니 많은 의견 부탁드립니다.

현재의 게임

우리가 20년전만해도 PC게임을 즐기는 아동청소년은 일부에 불과했습니다. 예전이라 통계가 없어 기억에 의존할 수 밖에 없어 정확하지는 않지만 전체의 5%정도에 불과하지 않을까 싶습니다. 하지만 오늘날에는 게임이 일부만의 문화가 아닙니다.  2011년 청소년 매체이용 실태조사에 의하면, 70%이상이 온라인게임을 이용한 경험이 있다고합니다. 그렇다면 무엇때문에 게임을 이용하는 아동청소년들이 증가한 것입니까? 물론 PC와 인터넷의 보급이 절대적인 이유를 차지하겠지만 그것만으로는 설명하기에는 2%가 부족한 감이 있습니다. 

또한 장르가 편중화 되어 있다는 것도 예전과 다른점이라 할 수 있겠습니다. 예전만 해도 슈팅, 아케이드, 액션, RPG 등 장르 불문하고 게임을 즐겼습니다. 현시대에 와서 그 장르는 더 다양해지긴 했지 주 선호 장르는 MMORPG로 고정되어 있습니다. 한국게임산업개발원에서 보고한 "청소년 게임중독 예방 프로그램 효과 검증 연구"에 따르면 청소년들이 가장 주로 하는 게임 장르가 MMORPG라고 합니다. 초등학생은 46%가, 중학생은 32%가 MMORGP 를 즐긴다고 합니다. 유독 MMORPG가 인기 있는 이유는 또 무엇입니까? 아무래도 그 이유를 찾아보기 위해서는 요즘 어린이들의 생활부터 살펴봐야 할 것 같습니다. 

현재의 아이들

요즘의 학교 생활은 아이들에게는 가혹하기만 합니다. 학교에서는 제대로된 실험실습은 사라진 지 오래이고 모든것을 책으로만 학습합니다. 방과후에는 친구들과 놀지도 못하고 학원을 전전하며 밥도 제때 못먹습니다. 저녁시간에 집에 가 봤자 엄마도 없어 정크푸드로 끼니를 때우기도 합니다. 그것도 그럴것이, 아이의 학원을 몇 개씩 보내려면 부모도 맞벌이를 할 수 밖에 없어서 아이를 챙겨주기도 힘듭니다. 정시 퇴근도 못하고 밤 늦게 되서야 퇴근 할 수 밖에 없습니다. 밤되고나서야 가족이 모이면 “우리가 너 공부시키려고 이렇게 고생한다”라며 아이를 압박합니다. 당연히 아이는 스트레스를 받으며 성적을 비관할 수 밖에 없습니다. 아이들이 받는 스트레스는 그 나이대에 견디기에는 너무 가혹합니다. 학교가 가기가 싫어지고 심지어는 자살 충동도 느낄 수 밖에 없습니다. 

- 지식채널E, 2007 -

"청소년 자살예방 NECA 원탁회의 합의문"에 의하면 청소년의 사망 중 자살이 30%에 이른다고 합니다. 최근 10년동안 2배 가까이 늘어난 것입니다. 아이들이 행복했다면 자살같은거는 생각도 하지 못했을 것입니다. "2012한국어린이청소년행복지수국제비교"에 의하면 우리나라 어린이와 청소년들이 느끼는 행복감은 OECD 국가중 가장 꼴지라고 합니다. 조사를 시작한 2009년부터 연속 4년동안이나 계속 꼴지인 것입니다. 우리나라 아동청소년들은 행복을 느끼지 못하고 불행속에서 하루하루를 살아가고 있는 것입니다.

어린 시절의 행복감은 성인이 된 이후에도 삶의 질에 영향을 준다는 것은 학자들이 공통적으로 하는 이야기입니다. 행복은 다양한 측면에서 인간의 삶에 긍정적으로 기여를 하며 그 중 어린 시절에 경험한 행복감은 그 자체로서도 중요할 뿐만 아니라 평생에 걸쳐 긍정의 힘을 제공하는 원천이 된다는 것입니다. 특히 초등학교 시기는 자아 성장의 결정적인 시기로써 순조롭게 발달하지 못하고 실수나 실패를 거듭하게 되거나 가정, 학교, 사회가 부정적인 태도를 취하게 되면 아동은 부적절함과 열등감을 갖게 됩니다. 어린시절이 행복하지 못하다면 성인이 되어서도 건강한 사회 구성원이 되는데 큰 어려움이 따르게 되는 것입니다.

행복이란

그렇다면 행복이란 무엇일까. 사실 행복이라는 단어는 그 자체가 추상적인데다가 무형적인 개념이라서 적절한 기준과 정의를 내리기는 애매합니다. 다만 행복의 관점은 여러 학자들에 의해 오랜시간동안 논의가 되어 왔고 그 중 하나가 철학적 견해와 사회과학적 견해가 수렴된 심리적 안녕감( psychological well-being)이라는 구체적인 개념의 정의입니다. 심리적 안녕감의 관점에서 삶의 질이 높다는 것은 한 개인이 사회 구성원으로서 심리적으로 잘 기능하고 있음을 의미합니다. 이 심리적 안념감은 다음과 같은 여러 요인들로 이루어집니다.

첫째, 자기수용(self-acceptance). 이는 자기 자신을 있는 그대로 만족스럽게 받아들이고 인정하는 것을 의미합니다. 자신의 행동과 동기 그리고 감정을 적절하게 인지하는 것을 넘어선 자신에 대한 긍정적 관심으로써 일종의 자기에 대한 평가(self-evaluation)라 할 수 있습니다. 합리적인 목표의 자기애로써 쉬운말로는 자존감과 어느정도 일맥상통한다고 볼 수 있습니다.

둘째, 개인적 성장(personal growth). 이는 자기실현에 관련된 것으로써 지속적인 잠재력 개발 과정을 포함합니다. 인생의 각 단계에서 지속적으로 성장하고 발전하고 있다는 느낌을 받는것입니다. 또한, 새로운 경험에 기꺼이 도전하는 자세를 의미합니다. 

셋째, 타인과의 긍정적 관계(positive relations with others). 시간과 장소를 불문하고 타인과 친밀하고 의미 있는 관계를 맺는 것은 행복한 삶을 구성하는 중심적 요소라 할 수 있습니다.

넷째, 삶의 목적(purpose in life). 삶에 내재한 근본적인 도전은 삶의 의미와 방향을 매순간 새롭게 정립해야 한다는 것입니다. 

다섯째, 환경에 대한 통제능력(environmental mastery). 이는 자신이 심리적 상황에 적합한 환경을 만들어내고,그 환경에 적극적으로 참여하고, 환경을 지배할 수 있는 능력을 의미합니다. 즉, 복잡한 환경들을 조절하고 다루기 위한 능력을 요구하며,육체적 정신적 활동들을 통하여 창조적으로 변화하는 세계 속으로 나아가기 위한 능력을 강조하는 것입니다.

여섯째,자율성(autonomy). 이는 자기결정,독립심 그리고 그 속에서 행동의 통제와 같은 특징입니다. 자율성이 강한 사람은 집단적인 두려움 등에 집착하지 않고 스스로의 결정에 의해 생각하고 행동하게 되는 것입니다.

아마 이쯤에서 제 의도를 눈치 채셨을겁니다. 제가 하고싶은 말은 바로 게임에서 이러한 행복을 느낄 수 있다는 것입니다. 심리적 안녕감과 게임에서 제공해주는 보상은 놀라우리만치 정확히 일치합니다. 그럼 게임에서 어떠한 요인들을 제공해주는지 한번 짚어보겠습니다.

도전과 성장

게임은 플레이어에게 웅장한 도전을 제시합니다. 플레이어는 그 도전을 뛰어넘고 게임은 더 높은 도전을 또 제시합니다. 도전을 뛰어넘고 나면 끊임 없이 난관을 제시하고 그 난관을 뛰어넘는 기회를 제공합니다. 

하지만 그 난관이 터무니없이 높은 목표를 제시하지 않습니다. 그 어떤 게임도 이제 막 나무몽둥이를 쥐고 나무갑옷을 입은 레벨1 모험가에게 화산지대가서 레벨 100 레드드래곤을 잡아오라는 어려운 일을 시키지 않습니다. 모험가 역시 그러고 싶어하지도 않습니다. 그랬다가는 너무 높은 목표에 좌절을 느끼고서는 하고자 하는 의지를 잃어버리고서는 금새 관둬버릴것입니다. 그러므로 게임에서의 도전은 플레이어가 인내할 수 있는 수준 내에서의 조금 높은 난이도로 제공합니다.

여기서 잠깐 조금 재미없는 이야기를 하고자합니다. 게임의 재미나 중독을 설명하는데 응용되는 이론들 중 몰입(flow)이론이란 것이 있습니다. 칙센트 미하이 교수가 30년에 걸쳐 체계화한 이론인데 게임 뿐 아니라 스포츠나 작곡 등 삶의 전반에서 목적으로하는 도전 정신이나 즐거움에 의한 자발적인 행동에서 나온 몰입경험을 설명하는 이론입니다. 이 이론에서 플로우(flow)를 다음과 같이 정의합니다.

몰입을 통해 행복한 기분을 느끼는 심리상태. 어떤 일에 집중을 해 내가 나임을 잊어버릴 수 있는 심리적 상태로, 곧 행복을 의미한다. 즉, 인간의 행복은 개인이 갖고 있는 잠재능력을 한껏 발휘하는 상태에서 나온다.

이런 최적의 경험 상태(state of optimal experience) 에 도달하기 위해 인간은 도전(challenge)과 기술(skill) 이 두 가지의 전제조건이 있어야 한다고 설명합니다. 도전과 기술이 너무 어렵지도 않고 너무 쉽지도 않은 일정 수준 이상에서 균형을 이루고 있으면 몰입에 빠져들게 된다는 것입니다. 이러한 개념을 게임에 적용시켜보면 다음과 같은 그래프로 표할 할 수 있을 것이고 앞서 제시한 레벨 1 모험가의 성장에 적용 해 볼 수 있을것입니다. 이러하듯 게임은 적절한 난이도의 목표를 플레이어에게 제공하며, 플레이어는 해결과 도전을 반복하며 성장을 하며 모험에 빠져들게 됩니다. 

출처 : MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구, 윤형섭

또한 이러한 도전과 모험을 통한 성장 과정에 있어서 항상 긍정적인 피드백이 제공됩니다. 게임에 있어서 가장 중요한 요소가 피드백이라고 해도 과언 아닐 정도로 중요합니다. 퀘스트를 수행하고나면 단 돈 1원이라도 보상을 해줍니다. 꼭 거대한 용이 아니더라도 몬스터를 잡고나면 즉각적으로 경험치로 피드백을 제공을 해줍니다. 뿐만 아니라 경험치 + 100 ,힘 +10 등 능력치의 향상을 시각적으로 보여줌으로써 플레이어가 성장하고 있음을 확실히 긍정적으로 느끼게 해줍니다. 이러한 모험과 성장을 통해 플레이어가 스스로 현재의 능력에 대하여 제대로 평가하고 미래에 대한 긍정적인 도전정신과 함께 성장을 해 나감으로써 자기수용(self-acceptance)과 개인적 성장을 느끼면서 행복감을 얻게 됩니다. 

하지만 우리나라 아동청소년들의 현실에서는 이러한 긍정적인 피드백이 존재하지 않으며, 항상 높은 목표와 어려운 성장에 부딪히게 됩니다. 결과는 항상 저 멀리 있어 잡히지 않고 쉽게 지쳐버리고 실패에 직면합니다. 그렇게 좌절하고 불안해하고 비관을 느끼고서는 불행해 할 수 밖에 없습니다. 

협력

물론 게임에서도 항상 성공만 있는 것은 아닙니다. 때로는 혼자 하기에는 너무 벅찬 난관에 부딪히기도 합니다. 하지만 그렇다고 해서 바로 좌절하는 것이 아니라 다른 사람들과 협력하여 난관을 헤쳐나갑니다. 길드나 파티를 통해서 서로 신뢰하고 유대감을 가지며 플레이하는 것입니다. 이들은 같은 목표를 향하여 협력하여 각자의 역할을 수행해나갑니다. 이는 예전의 우리가 어린시절에 플레이해왔던 스탠드얼론 게임에서는 찾아 볼 수 없는 강력한 시스템입니다. 

이러한 협력을 꼭 온라인 친구들하고만 하는 것은 아닙니다. 이러한 협력은 학교 친구들과도 함께 합니다. 2007년 행안부에서 조사한 바에 따르면 아동 청소년들의 PC방에 가는 이유 중 60% 이상이 친구들과 함께하기 위해서라고 합니다. 이러한 협력을 통해서 서로 친해지며 그룹 구성원으로써의 유대감을 가지게 됩니다. 

최근 이혼률이 증가하면서 혹은 맞벌이가 늘어나면서 등의 이유들로 가정에서도 외로움을 느끼는 사례가 많아졌습니다. 학교에서도 학우들은 경쟁의 대상, 비교의 대상 혹은 폭력의 대상일 뿐입니다. 청소년의 자상 요인 중 1순위가 외로움이라는 한국정보문화원의 발표를 통해 그 심각성을 알 수 있습니다. 하지만 게임을 통해서 타인과의 긍정적 관계(positive relations with others)를 맺음으로써 행복을 느낄 수 있는 것입니다.  

서사시

플레이어는 게임속에서 거대한 세계를 여행합니다. 그 세계관의 웅장한 대 서사시 안에서 영웅이 되어 이야기를 진행합니다. 장엄한 임무의 주인공이 되어서 영웅으로써의 맏은 바 임무를 수행하며 모험을 합니다. 서사적이든 비서사적이든 그 이야기 안에 동화되어 임무를 수행합니다. 그렇기때문에 모험을 하면서 동기와 영감을 얻고 세계를 여행합니다. 현실에서는 왜 하루종일 공부해야하는지, 왜 스트레스 받으며 고통스러워야하는 지 모른채 강압에 의해 수동적인 삶을 살지만, 게임 안에서는 삶의 목적(purpose in life)을 가지며 기꺼히 도전합니다.

그렇기때문에 게임 안에서는 그 누구도 수동적이지 않습니다. 그 누구도 모험을 강요하지 않지만 스스로의 의지로써 각자 맡은바 목적을 수행합니다. 자신의 의지를 이야기에 개입시키고 게임은 다시 그 결과를 반영함으로써 플레이어로 하여금 이야기를 이끌어 나가도록 합니다. 플레이어가 한 의사 결정과 행동으로 인하여 게임의 세계가 변하게 되는 것을 경험하는 것입니다. 게임의 세계에 플레이어가 직접 개입함에 따라 전개가 달라지는 데에 영향력을 행사 할 수 있습니다. 이미 정해져있는 스토리 라인이라도, 그 내용의 전개는 플레이어들 간의 상호작용과 의사결정에 따라 달라 질 수 있습니다. 이는 게임의 세계에 대한 영향력을 갖고 통제력을 행사 할 수 있다는 것을 의미합니다. 이러한 과정으로 환경에 대한 통제능력(environmental mastery)과 자율성(autonomy)을 얻음으로써 현실에서 채워주지 못하는 행복을 느낄 수 있는 것입니다.

이토록 아동청소년들이 게임을 한다는 것은 행복하고 싶어하는 인간의 기본적인 욕망에 기인한 것입니다. 현실에서는 행복하지 못하기때문에, 본인은 인지하지 못하지만, 본능적으로 자신을 보호하기 위해서 게임에서 행복감 찾는것입니다. 그로써 건강한 사회 구성원으로써 성장할 수 있도록 노력하는 것입니다.

동기

여기서 또 잠깐 심심한 이야기를 또 꺼내보도록 하겠습니다. 인간이 어떠한 행동을 하는 데에는 동기가 주된 요인이라 여기고, 어떠한 요인이 사람의 행동을 일으키고 유지시키는가에 초점을 맞추는 동기(Motivation) 이론이란 것이 있습니다. 이는 게임의 재미 연구에서도 사용되는데, 심리학적 기반의 연구에 초점을 맞추어 플레이어들이 어떤 동기에 의하여 게임을 이용하는지 설명하는데 사용됩니다. 심리적 충족감 때문에 게임에 빠지게 된다는 것입니다.

동기는 크게 내적 동기(intrinsic motivation)와 외적 동기(extrinsic motivation)로 나누고 또한 이를 성취(achievement)와 비성취(non-achievement)로 구분하여 설명되고 있습니다. 그러한 요소들을 보자면 성취 내적 동기 차원으로는 보상이나 승리 등이 있을 것이며, 비성취 외적 차원으로는 대인 관계 등이 있을 것입니다. 앞서 설명한 내용들과도 일맥 상통 합니다. 즉, 게임에 대한 동기는 내적, 외적 차원과 성취 비성취 차원에서 모두 발생하는 것입니다. 

그러한 동기들을 욕구로써 부여하는 관점도 있습니다. 매슬로우가 제시했던 욕구계층 5단계를 3단계로 개선한 알더퍼의 ERG 이론이 그것입니다. 여기서는 인간의 핵심적 욕구를 존재욕구(existence needs), 관계욕구(relatedness needs), 성장욕구(growth needs) 세 가지로 분류합니다. 생퍼 욕구는 의식주같이 생존을 위해필요한 생리적이나 물리적인 욕구를 의미합니다. 관계욕구는 타인들과의 관계를 맺으며 사회적 존재로 소속되고자하는 욕구입니다. 더 나아가서는 사랑과 존경을 받고자 하는 욕구를 포함합니다. 성장욕구는 말 그대로 개인의 성장을 하고자하는 내적 욕구를 의미합니다. 개인의 능력을 최대한 이용할 뿐 아니라 새로운 능력을 개발하는 것을 포함합니다. 자아실현과 일맥 상통합니다. 이러한 모델에서도 게임을 하는 욕구를 찾아 볼 수 있을 것입니다.

- 이미지 출처 : ryuaryua.tistory.com -

이는 스마트폰 게임에서도 쉽게 찾아 볼 수 있을 것입니다. 최근 스마트폰이 많이 보급화되면서 게임이 많이 보편화 되었는데, 주로 아이러브커피나 퍼즐주주같은 소셜 게임을 실생활에서의 친구들과 매일 접촉하기 위해 사용합니다. 이런 게임들은 친구들과의 관계가 작용하지 않았다면 아무런 인기를 얻지 못했을 게임들입니다. 바로 ERG 이론의 관계욕구를 충족시켜주는 것입니다.

좀 더 나아가서 MMORPG와 LOL의 이야기를 한번 해보겠습니다. 플레이어는 웅장한 필드 전투나 협곡에서의 전투에 임할 시 각자 맡은 바 임무를 결정하여야 할 상황에 놓입니다. 이때 얼핏 생각해서는 적을 직접 타격하고 컨트롤해가면서 더 강력한 공격을 퍼붓는 기사나 마법사등 소위 딜러의 역할이 더 재미있어 보일수도 있겠습니다. 하지만 실제로는 모두가 딜러라는 역할을 하는 것은 아닙니다. 오히려 이러한 딜러들이 공격받지 않고 안전하게 전투에 임할 수 있도록 어그로를 끌며 적들의 공격을 온몸으로 받아내고 기꺼이 적진으로 뛰어드는 탱커의 역할들도 인기가 많습니다. 또한 직접 전투에 뛰어들지는 않지만 동료들을 힐링해주고 버프를주며 전투를 이끌어나가는 힐러나 서포터의 임무들도 인기가 많습니다. 이러한 탱커와 서포터들은 팀을 승리로 이끌어가기 위해 자신들을 기꺼이 희생하고 몸을 내던집니다. 바로 명예를 위해서 말입니다. 이러한 희생을 했다고 돈을 더주거나 경험치를 더 주는 것도 아닙니다. 더 쎄지는 것도 더더욱 아닙니다. 이들은 바로 존경과 명예를 위해 이를 마다치 않는 것입니다. 단순히 팀원들과 그룹을 맺는데서 만족하는 것이 아니라, 덕분에 이겼다는 친창과 존경을 받고 명예를 얻는 욕구를 실현하는 것입니다. 관계욕구가 게임의 동기가 되어 욕구의 최고지점까지 끌어 올리게 되는 것입니다.

- 이미지 출처 : 리그 오브 레전드 -

또한, 게임이 앞서 예를 들었던 판타지만 있는 것은 아닙니다. 게임 안에서는 중세 판타지의 기사가 될 수도 있고, 미래 우주의 제다이 기사가 될 수도 있습니다. 꼭 전투만 하는 것이 아니라 유명한 카레이서가 될 수도 있고 훌륭한 경주마의 기수가 되기도 합니다. 아니면 동물들과 함께사는 동화의 주인공이 되기도 합니다. 비록 대리자아이긴 하지만 게임에서는 이처럼 다양한 자아를 표출 할 수가 있는 것입니다. 게임의 대리자아인 아바타 이를 통해 성장욕구를 충족 시킬 수 있기 때문에,  가장 영웅적이고 이상적인 미래상의 진실한 자신을 표현할 방법이 되는 것입니다.

마치며

이처럼 게임은 행복하고 싶다는 욕구에 대한 갈망이 반영되는 행위입니다. 아이들이 게임을 한다는 것은 단순히 저차원적인 순간의 쾌락을 탐미하는 것이 아닙니다. 인간의 근본적이면서도 고차원적인 자아 실현에 대한 갈망이 투영되는 것입니다. 무한경쟁체제에서 점점 없어져가는 자신의 가치를 잃어버리지 않고 자존감을 지키기 위한 몸부림인 것입니다. 게임은 이토록 건강한 여가 생활이지만 그걸 모르는 기성세대들은 게임이 무슨 어둠의 포스인마냥, 탐닉해서는 안되는 마약인 마냥 치부하고 있는것입니다. 

앞서서도 말씀드렸다시피 제 생각이 무조건 옳다고 주장하고자 쓴 글이 아닙니다. 많은 분들과 이에 대한 의견을 나누고 보완하고자 쓴 글입니다. 의견 있으시면 답글 달아주시면 좋겠습니다. 허접한 글 끝까지 읽어주시느라 수고 많으셨습니다. 감사합니다.

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Side by side라고 하면서 에러가 나올 경우 설치한다.


다른것들은 웬지 openmp가 들어가지 않은듯.



dxwebsetup.exe


vcredist.exe


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AntiCreeper.zip


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AutoMouse v1.8.exe


AutoMouse v2.7.exe



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Source : http://draco.pe.kr/archives/8146


똑같은 제목의 글이 블로그들 사이에 유행이라더군요. 저도 최근 이런걸 많이 느끼고 있어서 한번 써보려고 합니다.
번역문 / IGN원문

1. 마인크래프트에서 사람들이 거대한 구조물을 짓는 이해하지 못한다
거대한 구조물이라면 뭐 어느정도까지는 할만하다 보는데, 진짜 뭐 미친놈들처럼 지어놓은건 좀 그럼..

2. 이상 게임을 매일하지 않는다
매일 하지는 않네 나도..

3. 여자친구가 없을 때만 게임한다
시발 여자친구가 없다고.

4. 발매일에 게임을 구입하지 않는다
철지나면 게임이 반값이니.. 킬러소프트는 가끔 비쌀때 사기도 함..

5. 모든 게임들이 길게 느껴진다 (싱글플레이 게임 4~6시간이면 충분한 같다)
120시간 정도가 적당하다고 느끼는데.. 온란겜은 그것보다도 긴시간을 투자해야 해서..

6. 구입한 다음 플레이 하지도 않는 게임이 많다
많네.. 5천원 만원 하는 게임들 한 80%는 안하고 있네..

7. 반복 플레이를 하지 않는다
PC98이나 MAME겜 돌리기는 오히려 많이 하는듯..

8. 난이도는 항상 NORMAL이다
… 치트 사용가능하면 거의 치트 쓴다..

9. 캐릭터를 만들어야 되는 귀찮다
ㅇㅇ 귀찮음..

10. 캐릭터 커스터마이징 옵션이 너무 많게 느껴진다
ㅇㅇ 귀찮음.. 진심..

11. 가끔 게임하는 것도 귀찮고, 스토리만 즐기고 싶다
확실히 스토리 없는 겜은 하기가 싫음

12. 말풍선을 그냥 넘기지 않고 모두 읽는다 (그리고 그게 즐겁다)
특히 마비노기 하면서 솔로를 즐기는 이유가 그것..

13. 고전게임들이 사실적이라고 생각했던 때가 그립다
아직도 사실적이라고 느낀다..

14. 파이널판타지1 아무 도움 없이 잘만 클리어 했지만, 캔디크러쉬사가는 유료결제의 도움이 필요하다
그러게.. 근데 나 캔디크러시 안하는데..

15. 이상 오락실 게임 원코인 클리어가 가능한 게임이 없다
아직.. 천지를먹다2 / Knight of Round는 가능..

16. 오락실 게임의 판이 너무 비싸게 느껴진다
훗.. 오락실이 있어야 말이지..

17. 오락실의 체험형 게임은 쳐다보기만 해도 지친다
PUMP는 웬지 지치고, Dance Dance Revolution 3rd Mix 정도는 아직 플레이할 수 있다..

18. 어른이 되서 버스에서 포켓몬을 플레이하면 쪽팔린다
왜?

19. 진짜 어른은 버스에서 포켓몬 251마리를 모으고 쪽팔려하지 않는다
딸킹..

20. 포켓몬 숫자는 500마리가 넘기 때문에 251마리는 모은게 아니다. (그리고 그렇게 많을리가 없어! 라고 생각한다)
나도 포켓몬은 다 패스

21. 사실 현재 포켓몬 숫자는 718마리라는 사실에 모두가 경악한다 ( 모았다고 생각했는데…)
나도 포켓몬은 다 패스

22. 의미없는 기종싸움(PS4 VS XBOX One) 하면서 아직 자신은 젊다는 생각에 기뻐한다
사고싶긴 하군..

23. KDA 무슨 뜻인지 모른다ㅋ
뭐임?

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너구리.exe


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clip_image001

클랜 & 그룹 내 캘린더 기능 추가

clip_image002

간략하게 주요 일정등을 작성 가능

클랜 데칼 기능 추가

clip_image003

클랜을 상징하는 데칼을 게임내에 적용 가능

확장 모드

Extension Mods will allow you to easily apply the parameters of the mods you develop to any map without having to recreate them every time you want to see how they play on a new map.

· The browser interface will be streamlined. All players will need to do to is select a map, apply the mod of their choice, and get back to gaming.

· As an example, we’ve worked on an Extension Mod version of Big Game Hunters and will be providing it along with Patch 2.1.

경험치 레벨 35로 확장

새로운 카봇 초상화 3종/카봇 데칼 3종 추가

clip_image004

잠수 중인 방장 퇴출 가능 기능 추가

맵 에디터 내 오크 유닛 모델링 추가

clip_image005

스타1 사운드 트랙 리마스터링 후 추가

clip_image006

처음 사용자용 종족제한 해제

기존 테란만 가능하던 처음 사용자용이 이제 모든 종족 선택이 가능합니다

처음 사용자용 아케이드 무료화

이제 캠페인과 래더를 제외한 스타2의 기능을 무료로 즐길 수 있습니다

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